Three.js-着色器(glsl内置函数)

目录

1. 和角度相关的函数

2. 数学函数

3. 常用函数

4. 几何函数

5.内置函数参数常见形式

6.使用内置函数实现各种图形

6.1 利用取模函数mod()达到反复渐变效果

6.2  利用step(edge, x)实现斑马线条纹效果

 6.3 利用绝对值abs()实现中间向两边渐变

 6.4 利用取最小值min()实现渐变

 6.5 利用取最大值max()实现渐变效果

 6.6 利用step()、max()、abs()实现小正方形

 6.7 利用向下取整函数floor()实现条纹渐变

 6.8 利用向上取整函数ceil()实现渐变格子

 6.9 利用随机函数radom()实现随机效果

 6.10 使用length返回向量长度(沿半径计算长度)

 6.11 使用distance函数计算两个向量之间的距离

 6.12 利用旋转函数rotate()实现旋转飞镖效果


着色器提供了一系列内置函数,所谓内置函数和内置变量一样,也就是说不用声明,就可以直接调用。比如向量点乘dot()、向量叉乘cross()、两点之间距离distance()等用于数学计算的函数。

1. 和角度相关的函数

下面是一个和角度相关的函数,他们的用法我们度熟悉。

函数

参数

描述

sin(x)

弧度

正弦函数

cos(x)

弧度

余弦函数

tan(x)

弧度

正切函数

asin(x)

弧度

反正弦函数

acos(x)

弧度

反余弦函数

atan(x)

弧度

反正切函数

radians(x)

角度

角度转换为弧度

degrees(x)

弧度

弧度转换为角度

2. 数学函数

这类主要是对指数对数幂函数的操作。

函数

描述

pow(x,y)

x的y次方。如果x小于0,结果是未定义的。同样,如果x=0并且y<=0,结果也是未定义的。

exp(x)

e的x次方

log(x)

计算满足x等于e的y次方的y的值。如果x的值小于0,结果是未定义的。

exp2(x)

计算2的x次方

log2(x)

计算满足x等于2的y次方的y的值。如果x的值小于0,结果是未定义的。

sqrt(x)

计算x的开方。如果x小于0,结果是未定义的。

inversesqrt(x)

计算x的开方之一的值,如果x小于等于0,结果是未定义的。

 3. 常用函数

这里是常用函数,和js中的内置函数很像,需要牢记。

函数

描述

abs(x)

返回x的绝对值

sign(x)

如果x>0,返回1.0;如果x=0,返回0,如果x<0,返回-1.0

floor(x)

返回小于等于x的最大整数值

ceil(x)

返回大于等于x的最小整数值

fract(x)

返回x-floor(x),即返回x的小数部分

mod(x, y)

返回x和y的模

min(x, y)

返回x和y的值较小的那个值。

max(x, y)

返回x和y的值较大的那个值。

clamp(x, minVal, maxVal)

将x值钳于minVal和maxVal之间,意思就是当x<minVal时返回minVal,当x>maxVal时返回maxVal,当x在minVal和maxVal之间时,返回x

mix(x, y, a)

返回线性混合的x和y,如:x*(1−a)+y*a

step(edge, x)

如果x < edge,返回0.0,否则返回1.0

smoothstep(edge0, edge1, x)

如果x <= edge0,返回0.0 ;如果x >= edge1 返回1.0;如果edge0 < x < edge1,则执行0~1之间的平滑埃尔米特差值。如果edge0 >= edge1,结果是未定义的。

4. 几何函数

这是与长度、距离、向量等相关的函数。

length(x)

返回向量x的长度

distance(p0,p1)

计算向量p0,p1之间的距离

dot

向量x,y之间的点积

cross(x, y)

向量x,y之间的叉积

normalize(x)

标准化向量,返回一个方向和x相同但长度为1的向量

faceforward(N, I, Nref)

如果Nref和I的点积小于0,返回N;否则,返回-N;

reflect(I, N)

返回反射向量

refract(I, N, eta)

返回折射向量

5.内置函数参数常见形式

内置函数参数数据类型常见形式:floatvec2vec3vec4

6.使用内置函数实现各种图形

在片元着色器(fragment.glsl)中,通过各种内置函数实现不同效果的图形。

在fragment.glsl的main()函数前声明uv值及数据精度:

precision lowp float;
varying vec2 vUv;

6.1 利用取模函数mod()达到反复渐变效果

float strength = mod(vUv.y * 10.0 , 1.0) ;
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

6.2  利用step(edge, x)实现斑马线条纹效果

1)该step(edge,x)函数中,如果x < edge,返回0.0,否则返回1.0。

    float strength =  mod(vUv.y * 10.0 , 1.0) ;
    strength = step(0.5,strength);//0.5为边界值
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

2)更改step中边界值为0.8,当strength大于0.8时返回1,否则返回0,因此黑色宽度占80%,白色占20%。代码如下: 

    float strength =  mod(vUv.y * 10.0 , 1.0) ;
    strength = step(0.8,strength);
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

3) 同理,当取vUv的x值时,则生成竖向条纹。

    float strength =  mod(vUv.x * 10.0 , 1.0) ;
    strength = step(0.8,strength);
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

 实现效果:

 4)横竖条纹相加

float strength = step(0.8, mod(vUv.x * 10.0 , 1.0)) ;
strength += step(0.8, mod(vUv.y * 10.0 , 1.0)) ;
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

 5)条纹相乘(相交位置为1,其余为0)

float strength = step(0.8, mod(vUv.x * 10.0 , 1.0)) ;
strength *= step(0.8, mod(vUv.y * 10.0 , 1.0)) ;
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果: 

 6)条纹相减

    float strength = step(0.8, mod(vUv.x * 10.0 , 1.0)) ;
    strength -= step(0.8, mod(vUv.y * 10.0 , 1.0)) ;
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

 7)方块图形

    float strength = step(0.2, mod(vUv.x * 10.0 , 1.0)) ;
    strength *= step(0.2, mod(vUv.y * 10.0 , 1.0)) ;
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果: 

 8)炫彩T字

float barX = step(0.4, mod(vUv.x * 10.0 - 0.2 , 1.0))*step(0.8, mod(vUv.y * 10.0 , 1.0)) ;
float barY = step(0.4, mod(vUv.y * 10.0 , 1.0))*step(0.8, mod(vUv.x * 10.0 , 1.0))  ;
float strength = barX+barY;
gl_FragColor = vec4(vUv,1,strength);

实现效果: 

 6.3 利用绝对值abs()实现中间向两边渐变

float strength = abs(vUv.x - 0.5) ;//|-0.5~0.5|=0.5-0-0.5
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

 6.4 利用取最小值min()实现渐变

    float strength =min(abs(vUv.x - 0.5), abs(vUv.y - 0.5))  ;
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果: 

 6.5 利用取最大值max()实现渐变效果

    float strength =max(abs(vUv.x - 0.5), abs(vUv.y - 0.5))  ;
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

 6.6 利用step()、max()、abs()实现小正方形

    float strength =step(0.1,max(abs(vUv.x - 0.5), abs(vUv.y - 0.5)))   ;
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

 实现效果:

 反之,若中间正方型为白色,外框为黑色,则:

6.7 利用向下取整函数floor()实现条纹渐变

1)实现纵向条纹(横向渐变) 

    float strength = floor(vUv.x*10.0)/10.0;//水平 向下取整实现阶段性图形变化
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

 

2)实现横向条纹(纵向渐变) 

    float strength = floor(vUv.y*10.0)/10.0;//垂直
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果: 

3)利用条纹相乘实现渐变格子

    float strength = floor(vUv.x*10.0)/10.0*floor(vUv.y*10.0)/10.0;
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

 实现效果:

 6.8 利用向上取整函数ceil()实现渐变格子

    float strength = ceil(vUv.x*10.0)/10.0*ceil(vUv.y*10.0)/10.0;
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

 

 6.9 利用随机函数radom()实现随机效果

随机函数虽然内置函数并未提供,但可以通过算法实现类随机效果:

在main()函数前对随机函数进行声明:

// 随机函数
float random (vec2 st) {
    return fract(sin(dot(st.xy,vec2(12.9898,78.233)))*43758.5453123);
}

1)随机效果

在main()函数中对random()函数进行调用:

    float strength = random(vUv);
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

2)随机格子效果

    float strength = ceil(vUv.x*10.0)/10.0*ceil(vUv.y*10.0)/10.0;
    strength = random(vec2(strength,strength));
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果: 

 

 6.10 使用length返回向量长度(沿半径计算长度)

    float strength = length(vUv);
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

 

 6.11 使用distance函数计算两个向量之间的距离

1)计算uv向量与(0.5,0.5)中心点之间的距离

    float strength =1.0 - distance(vUv,vec2(0.5,0.5));
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);

实现效果:

 

 2)利用相除,实现光点效果

    float strength =0.15 / distance(vUv,vec2(0.5,0.5)) - 1.0;
    gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,strength);

实现效果:

 

3)实现十字交叉星星效果

float  strength = 0.15 / distance(vec2(vUv.x,(vUv.y-0.5)*5.0+0.5),vec2(0.5,0.5)) - 1.0;
strength += 0.15 / distance(vec2(vUv.y,(vUv.x-0.5)*5.0+0.5),vec2(0.5,0.5)) - 1.0;
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,strength);

实现效果:

 

6.12 利用旋转函数rotate()实现旋转飞镖效果

1)同随机函数一样,虽然glsl并未提供内置函数,但可以通过三角函数实现旋转算法,在main()函数前对rotate()函数进行声明:

// 旋转函数
//(uv,旋转度数,旋转中心)
vec2 rotate(vec2 uv, float rotation, vec2 mid)
{
    return vec2(
      cos(rotation) * (uv.x - mid.x) + sin(rotation) * (uv.y - mid.y) + mid.x,
      cos(rotation) * (uv.y - mid.y) - sin(rotation) * (uv.x - mid.x) + mid.y
    );
}

2)在main()函数前声明uTime:

uniform float uTime;

 3)并在main.js中对uTime进行设置:

// 创建着色器材质;
const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: deepVertexShader,
  fragmentShader: deepFragmentShader,
  uniforms: {
    // 动画时间
    uTime: {
      value: 0,
    },
  },
  side: THREE.DoubleSide,
  transparent: true,
});

 并对uTime的值进行绑定:

const elapsedTime = clock.getElapsedTime();
shaderMaterial.uniforms.uTime.value = elapsedTime;

4) 在main()函数内实现旋转:

vec2 rotateUv = rotate(vUv,-uTime*5.0,vec2(0.5));
float  strength = 0.15 / distance(vec2(rotateUv.x,(rotateUv.y-0.5)*5.0+0.5),vec2(0.5,0.5)) - 1.0;
strength += 0.15 / distance(vec2(rotateUv.y,(rotateUv.x-0.5)*5.0+0.5),vec2(0.5,0.5)) - 1.0;
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,strength);

实现效果:

 

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