设计模式---享元模式(C++实现)

享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,减少内存占用和提高性能。这种设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。

享元模式尝试重用现有的类对象,如果未找到匹配的对象则创建新的对象。

 

意图

运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。

 

解决问题

在有大量对象时,有可能会造成栈溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回内存中已有的对象,避免重新创建对象。

 

如何解决

用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标示吗所标识的对象。

 

优点

大大减少对象的创建,减低 系统的内存,使效率更高。

缺点

提高了系统的复杂程度,需要分离外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部变化而变化,否则会造成系统的混乱。

 

使用场景

1.系统有大量相似的对象

2.需要缓冲池的场景

 

注意事项

1. 注意划分外部状态和内部状态,否则可能引起线程安全的问题

2. 这些类必须有一个工厂对象加以控制

 

享元模式结构图

 

C++实现

 

 

 //享元模式 

class Flyweight  //抽象的享元类
{
public :
	virtual void Operator(int i) = 0;
};

class ConcreteFlyweight : public Flyweight  //共享的子类
{
public:
	void Operator(int i)
	{
		cout <<"共享的Flyweight: " << i<<endl;
	}
};


class UnshareConcreteFlyweight : public Flyweight
{
	void Operation(int i)
	{
		cout << "不共享的Flyweight : " << i << endl;
	}
};

class FlyweightFactory  //享元工厂
{
private: 
	map<string, Flyweight*> flyweights;  //模块名列表
public:
	FlyweightFactory()
	{
		//这里需要用堆,因为这是给客户程序返回的,如果不用堆,则会返回局部对象的引用
		flyweights["x"] = new ConcreteFlyweight();
		flyweights["y"] = new ConcreteFlyweight();
		flyweights["z"] = new ConcreteFlyweight();//所有的属性为“z”的模块都只对应这个一个实例,这正是享元模式的精髓所在呀
	}
	Flyweight* GetFlyWeight(string key)
	{
		if (!flyweights.count(key))
			flyweights[key] = new ConcreteFlyweight();
		return flyweights[key];
	}
	map<string, Flyweight*>::size_type CountN()//返回当前可共享的模块数
	{
		return flyweights.size();
	}

};

 

 

 

客户端:

 

 

int  test_Flyweight()  //享元模式 
{
	int i = 100;
	FlyweightFactory f;//整个过程采用一个工厂

	Flyweight *px = f.GetFlyWeight("x");//获取x对应的模块
	px->Operator(--i);

	Flyweight* py = f.GetFlyWeight("y");
	py->Operator(--i);

	Flyweight* pz = f.GetFlyWeight("a");//a不在初始化的表中
	pz->Operator(--i);
	cout << "可共享的模块:"<<f.CountN() <<"个!" << endl;

	delete px;
	delete py;
	delete pz;
	px = py = pz = NULL;

	system("pause");
	return 0;
}

 

 

 

 

 

 

 

 

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目 录 序言 前言 读者指南 第 1 章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC 中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 1.8 怎样使用设计模式 20 第 2 章 实例研究:设计一个文档编辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 272.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor 和 Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 Abstract Factory 模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用 Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window 和 WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator 类及其子类 46 2.8.4 Iterator 模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 类及其子类 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第 3 章 创建型模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)—对象创建型模式 57 3.2 Builder(生成器)—对象创建型模式 633.3 Factory Method(工厂方法)—对象创建型模式 70 3.4 Prototype(原型)—对象创建型模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建型模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第 4 章 结构型模式 91 4.1 Adapter(适配器)—类对象结构型模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构型模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构型模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构型模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构型模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构型模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构型模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 Adapter 与 Bridge 144 4.8.2 Composite、 Decorator 与 Proxy 145 第 5 章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链)—对象行为型模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为型模式 154 5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为型模式 162 5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法)—类行为型模式 214 5.11 VISITOR(访问者)—对象行为型模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第 6 章 结论 232 6.1 设计模式将带来什么 2326.2 一套通用的设计词汇 23

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