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原创 Unity3D 实现大世界地图的技术原理详解

Unity3D是一款非常强大的游戏引擎,可以用于创建各种类型的游戏,包括大世界地图。在这篇文章中,我们将详细介绍如何使用Unity3D实现大世界地图,并给出相应的技术原理和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、技术原理地图切片大世界地图通常非常庞大,无法一次性加载到内存中。因此,我们需要将地图切分成多个小块,每个小块称为一个切片。每个切片包含一定范围的地图数据,如地形、建筑物、道路等。

2024-03-07 16:00:33 720

原创 Unity3D 阴影的计算原理详解

阴影是游戏中的重要特效之一,可以增加游戏的真实感和立体感。在Unity3D中,阴影的计算原理主要包括阴影的产生、投影和渲染。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!首先,阴影的产生是通过光源和物体之间的相互作用来实现的。在Unity3D中,光源可以是点光源、聚光灯或方向光源。不同类型的光源会产生不同形状和效果的阴影。当光线照射到物体表面时,会产生阴影。阴影的产生过程是通过光线追踪算法来实现的,主要包括光源的位置、物体的位置和形状等因素。

2024-03-04 15:36:37 470

原创 Unity3D Lua与C#的相互调用与性能剖析详解

在游戏开发中,经常会遇到Lua与C#之间的相互调用的情况。本文将详细介绍Unity3D中Lua与C#的相互调用的方式,并对其性能进行剖析。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、Lua与C#的相互调用方式Lua调用C#在Unity3D中,可以通过Lua调用C#的方式来实现Lua与C#的相互调用。具体步骤如下:(1)首先需要在Unity3D项目中导入Lua的相关库,例如tolua或者xlua。

2024-02-26 14:24:23 799

原创 Unity3D UnlitShader模板详解

Unity3D UnlitShader模板是一种非常基础的着色器模板,它不考虑光照和阴影等效果,只关注物体的颜色和纹理。在一些简单的游戏或者特效中,使用UnlitShader可以提高渲染效率,同时也能够实现一些特殊的效果,比如描边、发光等。本文将详细介绍Unity3D UnlitShader模板的使用方法和实现原理。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、UnlitShader模板的使用方法。

2024-02-26 10:02:21 649

原创 Unity3D xLua开发环境搭建详解

xLua是一种基于Lua语言的开发框架,可以帮助开发者在Unity3D中使用Lua脚本来开发游戏。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!在本文中,我们将详细介绍如何搭建Unity3D xLua开发环境,包括安装Unity3D和xLua插件,配置环境变量,以及编写一个简单的Lua脚本来实现一个小游戏。安装Unity3D首先,我们需要下载并安装Unity3D引擎。可以在Unity官网上下载Unity Hub,然后通过Unity Hub安装Unity3D。

2024-02-21 13:49:13 914

原创 Unity3D中刚体、碰撞组件、物理组件的区别详解

Unity3D提供了丰富的功能和组件,其中包括刚体、碰撞组件和物理组件。这些组件在游戏开发中起着非常重要的作用,能够让游戏世界更加真实和有趣。本文将详细介绍这三种组件的区别以及如何在Unity3D中实现它们。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!刚体(Rigidbody)刚体是用来模拟游戏对象的物理特性的组件,它可以让游戏对象具有物理属性,比如质量、速度、力和角速度等。

2024-02-19 13:39:50 1201

原创 Unity3D Shader 素描风格渲染管线实现详解

在游戏开发中,渲染效果是非常重要的一部分,它可以直接影响游戏的视觉效果和玩家的体验。而素描风格的渲染效果是一种非常独特和有趣的风格,可以为游戏增添一种艺术氛围。在Unity3D中,可以通过编写Shader来实现素描风格的渲染效果。本文将详细介绍Unity3D中如何实现素描风格的渲染管线。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、素描风格的特点使用线条勾勒物体的轮廓,突出物体的形状和结构;采用明暗对比来表现物体的立体感和质感;

2024-02-18 18:06:25 761

原创 Unity3D DOTS如何基于ECS的骨骼动画播放与切换 详解

Unity3D DOTS(Data-Oriented Technology Stack)是Unity引擎的一套新的技术堆栈,旨在优化游戏的性能和可伸缩性。其中,ECS(Entity Component System)是一种新的编程模型,用于处理游戏中的实体和组件。在本文中,我们将详细讨论如何使用Unity3D DOTS和ECS来实现骨骼动画的播放与切换。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、骨骼动画基础在开始之前,让我们先了解一下骨骼动画的基本概念。

2024-01-04 16:20:40 790

原创 Unity3D 中正确调用CUDA程序详解

Unity3D 是一款强大的游戏开发引擎,可以实现各种各样的游戏效果。然而,在某些情况下,使用CPU来处理游戏中的复杂计算任务可能会导致性能瓶颈。为了解决这个问题,我们可以利用CUDA来使用GPU进行并行计算,从而提高游戏的性能。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀本文将详细介绍如何在Unity3D中正确调用CUDA程序,并给出技术详解和代码实现。一、CUDA简介。

2023-12-19 17:15:50 1033

原创 Unity3D URP 自定义范围的特效热扭曲详解

Unity3D URP(Universal Render Pipeline)是Unity官方推出的一款渲染管线,可以实现高效、高质量的图形渲染。在URP中,我们可以通过自定义特效来增强游戏的视觉效果。本文将详细解释如何使用URP实现一个自定义范围的特效热扭曲。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!特效热扭曲是一种常见的游戏特效,它可以给游戏场景增加一种扭曲的视觉效果,使得游戏更加动态和有趣。

2023-12-01 17:39:56 1238

原创 Unity3D 游戏编程中需要掌握的数学知识详解

在Unity3D游戏编程中,数学知识是非常重要的。它涉及到游戏的物理模拟、碰撞检测、动画控制、图形渲染等方面。本文将详细介绍Unity3D游戏编程中需要掌握的数学知识,包括向量、矩阵、几何运算、三角函数等,并给出相应的技术详解和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!向量(Vector)向量是游戏编程中最常用的数学概念之一。在Unity3D中,向量用Vector3类表示,它包含了三个浮点数分别表示x、y和z轴的分量。

2023-11-17 15:39:36 336

原创 Unity3D ECS架构适合作为主架构还是局部架构

Unity3D是一款广泛应用于游戏开发的跨平台游戏引擎,提供了丰富的功能和工具来简化游戏开发的过程。而Entity-Component-System(ECS)架构则是一种面向数据的设计模式,它将游戏对象(Entity)分解为一系列组件(Component),并通过系统(System)来处理这些组件。那么,ECS架构适合作为Unity3D的主架构还是局部架构呢?对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀首先,我们需要了解ECS架构的优势和特点。

2023-11-02 11:21:07 716 1

原创 Unity3D移动开发如何依据性能选择Shader

在Unity3D移动开发中,选择合适的Shader是非常重要的,它直接影响到游戏的性能和画面效果。本文将介绍如何依据性能选择Shader,并给出相应的技术详解以及代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、了解Shader的基本概念在Unity3D中,Shader是一种用于控制图形渲染的程序。它可以定义物体的颜色、光照、材质等属性。Shader由一系列的Shader Pass组成,每个Pass定义了一种渲染方式。

2023-11-02 11:19:00 217

原创 Unity架构师必备的开源库,让你3天搭建商用游戏框架

现在Unity的相关技术已经都非常常熟了,如果你的技术能力与阅历够,搭建一个商用的游戏框架,你只需要3天的时间。今天给大家分享一个Unity老鸟3天能搭建一个自己的商用框架的几个必备的开源库,方便大家学习与使用,同时学习这些有前途的开源库也能让你在公司里面游刃有余。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2023-11-01 09:44:47 368

原创 Unity多人同时在线海量玩家角色的架构与设计

Unity多人同时在线的游戏会有很大的地图,大量的玩家同时在线,以及玩家会有不同的游戏职业,这样众多的玩家游戏角色我们客户端应该如何来设计呢?本文来分享以下几个点对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!​每个网络玩家角色是一个G多人同时在线(2000+玩家在同一个地图上游戏)的网络游戏,我们都是基于状态同步来进行处理的,这类游戏中的玩家我们可以分成两类: 一类是其它玩家通过网络控制的角色,一类是当前玩家控制的角色(我们称self玩家)。

2023-10-30 16:40:46 162

原创 Unity主程如何做好游戏项目管理

很多小伙伴最近在面试或者考虑跳槽,可能工作了3~5年了想涨薪或想做技术总监或主程, 可自己还是个雏,没有做过项目技术管理,怎么办?今天我给大家梳理一下作为一个技术总监或主程你应该如何带好一个游戏项目,做好技术管理。接下来我们将以一个项目的主要流程为主干,分析在每个环节中你应该如何处理和应对,避免踩坑(注:有些小的游戏项目,某些环节可以做精简,具体的根据实际情况来决策)。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1游戏项目的技术可行性分析与验证。

2023-10-27 11:25:32 303

原创 Unity DOTS系列之Aspect核心机制分析

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Aspect机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。Aspect机制概述当我们使用ECS开发的时候,编写某个功能可能需要某个entity的一些组件,如果我们一个个组件的查询出来,可能参数会写很长。如果我们编写某个功能的时候,需要entity的一些组件的引用,我们如何高效的来获得呢?Unity DOTS引入了Aspect机制。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2023-10-26 14:36:39 228

原创 Unity ECS最新DOTS环境搭建教程

最近DOTS终于发布了正式的版本, 今天我们来基于Unity 2023.1.6来搭建DOTS 1.0.16的开发环境与注意事项。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1 获取DOTS的在线文档Unity DOTS的权威资料比较少,我们主要的都是基于DOTS的官方文档来进行学习和使用。如上图所示,左上角可以选择DOTS的文档的版本,根据项目使用的DOTS版本来选择合适版本的文档。建议大家在学习的过程中把这些文档全部仔细的都看一遍。

2023-10-18 15:37:02 277

原创 Unity3D 面试经典:PBR渲染流程详解

预计算全局光照是指在编辑器中对场景进行全局光照计算,然后将计算结果保存到Lightmap中,最终在运行时加载Lightmap来实现全局光照效果。预计算光照是指在编辑器中对场景进行光照计算,然后将计算结果保存到Lightmap中,最终在运行时加载Lightmap来实现光照效果。实时全局光照是指在运行时计算场景中物体的间接光照效果,它可以实现实时的动态间接光照效果。本文详细介绍了Unity3D中PBR渲染的流程,包括BRDF模型、环境光遮蔽、全局光照、间接光照等内容,并给出了相应的代码实现。

2023-06-02 14:09:48 1008

原创 Unity3D MMORPG核心技术:基于ECS的技能释放与Buff管理详解

通过使用ECS架构,我们可以将游戏对象(Entity)分解为不同的组件(Component),并通过系统(System)来管理这些组件的关系和逻辑。在传统的面向对象的设计模式中,游戏对象(Entity)通常是一个包含了很多属性和行为的复杂对象。ECS架构是一种将游戏对象(Entity)分解为不同的组件(Component),并通过系统(System)来管理这些组件的设计模式。Buff组件(BuffComponent)描述了一个Buff的属性,如Buff的名称、Buff的类型、Buff的持续时间等。

2023-06-01 16:53:52 1101

原创 Unity3D MMORPG背包系统的设计与实现详解

(1)物品的存储方式:物品可以存储在背包中,也可以存储在仓库中。(1)背包格子的数量:背包格子的数量应该根据游戏中物品的种类和数量来确定。(2)物品的管理方式:玩家可以使用不同的方式管理自己的物品,例如整理、排序、搜索等。(3)物品图标的显示:在背包界面中,每个物品应该有一个对应的图标。(3)物品的使用方式:玩家可以使用背包中的物品,例如装备、消耗品等。(4)物品信息的显示:当玩家点击背包中的物品时,应该显示该物品的详细信息,例如名称、描述、属性和效果等。当玩家点击背包格子时,应该弹出该物品的详细信息。

2023-04-26 16:08:26 1008 1

原创 Unity3D MMORPG技术分享: 基于ECS的技能释放与Buff管理详解

Buff系统需要监听实体上的Buff组件,当有新的Buff加入时,系统会根据Buff效果组件来更新实体的属性。技能释放系统需要监听玩家的输入,当玩家按下技能键时,系统会根据技能组件的信息来释放技能。接下来,需要定义一个Buff效果组件,用来存储Buff对实体属性的影响。首先,需要定义一个Buff组件,用来存储Buff的基本信息,比如Buff名称、Buff图标、Buff持续时间、Buff效果等等。首先,需要定义一个技能组件,用来存储技能的基本信息,比如技能名称、技能图标、技能等级、技能消耗等等。

2023-04-18 17:04:56 622

原创 Unity3D: Mesh切割算法详解

在上面的代码中,我们首先获取了Mesh对象的顶点和三角形信息,然后根据切割平面将Mesh切割成两个子Mesh。Mesh切割算法的原理是将一个Mesh切割成多个子Mesh,这些子Mesh可以被独立地进行操作,比如移动、旋转、缩放等。Mesh切割算法在游戏中的应用非常广泛,比如在射击游戏中,子弹打中物体时,物体就会被切割成多个碎片,增加游戏的真实感和趣味性。为了方便计算,我们可以将切割平面的法向量规范化。根据切割点,我们可以将原来的Mesh切割成多个子Mesh,每个子Mesh都是由原来的一部分面组成的。

2023-04-07 14:31:16 2019

原创 Unity性能优化: 性能优化之内存篇

本文和传统的内存优化不一样,不是讲如何降低内存占用,而是讲编程开发中要注意的内存问题以及一些内存技术的演变与原理。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀1: Application进程的内存分段应用程序的内存分为: 代码段, 数据段, 栈, 堆。代码段:用来存放代码的二进制指令与一些常量和常量字符串, 进程启动以后划分出来,把代码指令加载到代码段,一直占用内存,并且只读不可修改。

2023-02-28 16:13:57 801

原创 Unity性能优化:如何优化Drawcall

3D物体的渲染顺序是引擎自动计算出来的,尽可能的在3D场景里面让物体使用同一个材质,尽可能的在同一个渲染队列里面使用同一个材质,尽可能的在3D场景里面使用同一个种shader,不要根据物体渲染的需顺序来回切换shader(Set Pass Call开销很大)。2D UI物体尽可能的安排同一个图集的物体在一起,如任务系统UI,尽量的让任务系统这些UI物体在一个图集里,这样可以合批渲染;将多个物体的纹理合并到一起,如游戏地图上的障碍物,可以将这些障碍物与地图的纹理合并到一起,这样地图和障碍物可以由合批的可能。

2023-02-23 17:40:39 598

原创 Unity 面试:性能优化之内存篇

比如一个算法是用递归写的,由于递归的层次比较深,导致栈溢出,这时候我们可以减少栈的内存使用或调整编译器来配置更大的栈。答案是不会,因为进程A内存泄漏,进程A中泄漏的内存不能用了,一段时间后,OS会判定 进程A泄漏的内存块对应的物理内存页长时间没有用,当物理内存吃紧的时候,会把这个物理内存页判断为”长时间不用”的物理内存页,就把泄漏对应的物理内存页的数据交换到磁盘,然后释放物理页给其它的进程B使用,所以进程A的内存泄漏,不会从根本上影响其它进程的内存使用(OS做内存页交换的开销肯定会有)。

2022-11-07 14:33:55 1326

原创 Unity 面试题:你是如何做好Unity项目性能优化的

渲染优化: 看下pass的次数与set pass 次数, pass 次数,比如阴影这些都会导致多次pass,多光源这些会导致多次pass, 我们可以通过定制渲染管线,优化shader代码, 优化光照计算等,从Shader+渲染管线级别来做好渲染优化,现在比较火的UPR渲染,也可以参考我写的《URP 实战系列》的教程。物理引擎优化: 这块化没有太多的空间了,用其它的技术去替代不用物理引擎,减少物理引擎的迭代参数,减少计算量,减少物理刚体的数目。其它的一些具体的优化手段,针对不同的问题来做一一的处理就可以了。

2022-10-24 15:55:00 1505 3

原创 Unity URP 渲染管线实战:URP渲染管线Shader机制剖析

主要结构依然是Shader{ SubShader { pass{} pass{} }, SubShader {}, FallBack }与标准的Unity Shader开发不同的是 URP Shader内嵌HLSL的代码,标准的是Cg的代码,其它的差不多。分析完URP的Unlit Shader后,接下来分析PBR Shader, PBR Shader基于物理的光照,支持金属度与粗超度美术工作流,反射与光泽度工作流,这些参数和标准PBR Shader一样,来看下URP的PBR Shader。

2022-10-12 15:47:19 2802

原创 Unity URP 渲染管线实战:URP渲染管线光照机制剖析

(2) 传统渲染管线,采用是逐顶点光照,还是逐像素光照,都是由Shader的实现来决定,而URP把这个开关放到了光源这边,这样方便我们进行响应的配置与调整。上一节通过剖析URP 摄像机了解摄像机的机制,本节来分析URP的光照的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。(4) URP 渲染管线的光照策略,在有限光源数目前提下相比传统的获得更好的性能和更容易配置的选项。今天的分享就到这里,关注我们,下一节继续剖析URP渲染管线的其它核心机制。,少了Cookie光晕这些。

2022-10-11 15:26:43 806

原创 Unity URP 渲染管线实战:URP摄像机核心机制剖析

Base 摄像机是最先被绘制的,场景中只有一个Base摄像机有效,如果要做多个摄像机共存,我们需要把创建一个Overlay模式摄像机(可以添加组件或复制其它摄像机),并在Base摄像机的Stack List上添加这个Overlay模式摄像机。上一节从项目的目录结构与示例场景的内容分析了UPR渲染管线项目的基本组成,接下来分析URP的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。今天的分享就到这里,关注我们,下一节剖析URP渲染管线的其它核心机制。最后多摄像机的绘制画面就能出现在屏幕上。

2022-10-10 16:45:26 379

原创 Unity URP 渲染管线:URP渲染管线光照机制剖析

(2) 传统渲染管线,采用是逐顶点光照,还是逐像素光照,都是由Shader的实现来决定,而URP把这个开关放到了光源这边,这样方便我们进行响应的配置与调整。上一节通过剖析URP 摄像机了解摄像机的机制,本节来分析URP的光照的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。(4) URP 渲染管线的光照策略,在有限光源数目前提下相比传统的获得更好的性能和更容易配置的选项。今天的分享就到这里,关注我们,下一节继续剖析URP渲染管线的其它核心机制。,少了Cookie光晕这些。

2022-09-29 14:52:15 1369

原创 Unity--URP渲染管线实战教程系列之URP摄像机核心机制剖析

Base 摄像机是最先被绘制的,场景中只有一个Base摄像机有效,如果要做多个摄像机共存,我们需要把创建一个Overlay模式摄像机(可以添加组件或复制其它摄像机),并在Base摄像机的Stack List上添加这个Overlay模式摄像机。相比于内置的向前渲染管线,UPR渲染管线首先重新定义了摄像机的策略。上一节从项目的目录结构与示例场景的内容分析了UPR渲染管线项目的基本组成,接下来分析URP的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。最后多个摄像机的绘制画面就能出现在屏幕上。..

2022-08-10 10:06:37 698 1

原创 URP渲染管线实战教程系列 之URP渲染管线实战解密(一)

创建完成以后,我们就能看到一个标准的基于URP渲染的项目与开发环境(Packages下都有URP的渲染管线代码与Shader,项目目录下有一些URP相关的一些设置等。接下来看下URP项目文件夹,URP项目组织其实和普通的差不多,Packages下安装好了URP相关的依赖,在Assets下和普通的稍有不同,主要在于URP的配置文件,一起来看下。现在越来越多的手游开发都采用URP渲染管线,来代替之前Unity引擎默认的向前渲染管线,本节通过以下几个方面来阐述URP渲染管线,对URP渲染管线有个全面认识。...

2022-08-02 13:37:14 1545

原创 Unity常用模块设计 : Unity游戏排行榜的制作与优化

排序在游戏开发中是一种十分重要的算法,特别是对于海量的数据,高效的排序算法,是核心与关键,排行榜也是一样的,我们要对全服所有的排行榜的玩家做排序,每次玩家的数据有变化,就会引发排序,最终让我们把排行榜的排名拉取下来。排序算法的性能非常关键点,主流的排序算法都是非常成熟的,对于海量的服务器数据而言,排序算法也有核心的实现模块,这里我们是基于redis来做排序,redis提供了一个有序列表的功能,内部实现了海量数据的排序,我们只要把数据提交给redis的。a减少显示的UI节点的数目,提升渲染性能。...

2022-08-01 09:39:26 1621

原创 Lua,ILRuntime, HybridCLR(wolong)/huatuo热更对比分析

这局又是HybridCLR(wolong)huatuo完胜,使用HybridCLR(wolong)huatuo热更方案的时候,你不用管哪些要热更,哪些不用热更新,只要按照模块利用Unity的ADF机制来生成不同的项目,并生成对应的.dll,底层打包的时候,都统一用il2cpp转成nativecode,如果新版本哪个.dll要更新了,只要把生成的新版本的.dll放服务器上,那么就从服务器装载进来到il2cppvm中,这样就可以解释执行。(2)发布新版本的时,新版本的性能与老版本热更;...

2022-07-28 13:54:59 2288

原创 Unity huatuo 革命性热更系列1.3 huatuo示例项目源码分析与启发

上一节我们安装huatuo的开发环境,然后运行示例项目,体验了huatuo做热更新,这节课我们来分析示例项目的源码,掌握huatuo做热更新的主要的步骤,让你自己的项目很好的基于huatuo来组织热更新。你也可以按照这个标准来划分,也可以继续分更小的颗粒度,比如游戏逻辑,可以拆分为战斗,任务等。所以我们在使用huatuo做热更新的时候它首先做的是项目拆分,示例代码中利用Unity的ADF机制,将项目分成了几个工程如下默认的代码工程,新建代码默认会被拉入到这个工程编译;...

2022-07-27 14:13:28 313

原创 Unity huatuo 革命性热更系列1.2 huatuo热更环境安装与示例项目

接下来我们来试试热更新,示例项目扩展了一个菜单,可以打包出所有项目的IL指令代码的.dll,这个菜单扩展为”Huatuo”--->“CompileDall”,这样就可以把当前的所有项目的.dll全部打出来,不管你是否热更新。我们正式项目的时候,可以把这些.dll利用AOT一起编译,如果要热更某个库,先判断一下是否服务器上有最新的.dll,如果有就可以在运行的时候加载这个,否则就跑默认的AOT后的代码就可以了(获得更好的AOT级别的性能,毕竟解释执行IL指令,性能也有开销)。......

2022-07-22 09:22:51 500

原创 huatuo 革命性热更新解决方案系列1·1 为什么这么NB?huatuo革命Unity热更新

我们来拿xLua或ILRuntime热更方案来举例,这些方案都有一条原则,尽量减少与UnityC#层的交互,但是这种交互又避免不了而且量大,比如我们要在逻辑热更代码里面访问UnityC#的GameObject对象数据,最终在运行的时候,GameObject会在AOT模式下的原生内存数据结构对象。huatuo第2个优势是我们的逻辑代码更新后(1.0版本到2.0版本),如果你发布新版本2.0(重新安装新版本的app),可以直接把更新的逻辑,直接使用AOT编译出来,不用解释执行,从而获得AOT的性能。...

2022-07-21 09:59:58 534

原创 腾讯内部技术:《轩辕传奇》服务器架构演变

今天给大家分享一下腾讯游戏《轩辕传奇》的服务器架构,讲服务器架构如果只是得一个结果,把架构示意图展示一下,这种没有什么意义,今天我想从一个每个人都会写的最简单的架构模型,如何一步一步的演变成《轩辕传奇》分区分世界的架构。功能扩展性切分与运维扩展性切分最简单的游戏服务器,一个进程搞定所有的功能,比如支持500人同时在线,开一个服A对应的玩家称ClientA, Server一个进程,架构如下: ClientA------>Server。如果再开第二个服B,如何处理?方案1: Server 一个进程同

2021-08-04 10:18:32 777

原创 论那些给得出高薪的游戏公司底气到底在哪里?

##前言成功并不一定会带来个人幸福。这是上周举行的国际心理健康游戏峰会的“独立游戏中的心理健康”小组讨论的内容之一。国际游戏开发商协会执行董事兼绊脚石首席执行官Renee Gittins主持了小组讨论,小组成员包括前Vlambeer开发商Rami Ismail,任意度量开发商Lazzie Brown,SpryFox联合创始人兼首席执行官David Edery。Gittins的第一个问题是有关每个小组成员所经历的成功是否伴随着越来越大的压力来实现。在Brown的案例中,压力来自于游戏起飞时需要将Parat

2020-10-21 17:34:12 273 1

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