UE管理内容 —— FBX Animation Pipeline

        FBX是一种灵活的文件格式,归Autodesk所有,可以提供数字内容创建(DCC)应用程序之间的互操作性;某些应用程序(例如Autodesk Motionbuilder)本身支持该格式;而Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max和Blender等其他软件使用FBX插件支持该格式;

FBX导入管道的优点:

  • 对Static Mesh, Skeletal Mesh, animation, morph targets使用单个文件格式;
  • 在一次导入操作中可导入多个LOD和Morph/Blendshape;
  • 导入材质和纹理资产,并自动将它们应用到静态网格体;

FBX Animation Pipeline

        可通过简单工作流从3D软件将 骨架网格体 动画导入引擎以便在游戏中使用,当前单个文件中只能导入/导出每个 骨架网格体 的单一动画;

Naming

        使用FBX格式将动画导入引擎时,AnimationSequence将被设为与文件相同的命名;创建的AnimationSequence将从动画序列中的根骨骼获取命名;导入进程完毕后,可通过 内容浏览器 进行重命名;

Creating Animations

        动画可以特定于一个 Skeletal Mesh ,也可以重复用于多个Skeletal Mesh(前提是每个 Skeletal Mesh 使用的骨架相同);创建动画并导入引擎,实际上只需要一个带动画的骨架;是否将网格体绑定到骨架则完全取决于使用者,绑定后创建动画将更为简单,因为使用者可以清楚地看到网格体在动画中的变形;而在导出时则只需要骨架;

Exporting Animations from 3D Apps

        动画必须单个导出;单个文件包含每个 Skeletal Mesh 的一个动画;下方的步骤将说明单个动画如何将其自身导出到一个文件;绑定到此骨架的网格体已隐藏,因为动画自行导出时并不一定需要它们;

  • 选择要导出的关节,并导出;

  • 设置导出选项;

Importing Animations

        FBX动画导入管道可一次性导入 骨架网格体 和动画,或单独导入网格体/动画;

  • Skeletal Mesh with Animation,会生成Skeleton Mesh、Skeleton、及Physic Asset;
  • Individual Animations,导入动画时,必须指定一个现有的骨架,结果为Animation Sequence;

 

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