Material —— 材质节点 | Coordinates

文章详细介绍了各种坐标转换节点在图形渲染中的作用,如ActorPositionWS表示Actor在世界空间的整体位置,ObjectPositionWS则关注单个对象的中心位置。还提到了其他关键节点,如CameraPositionWS、ParticlePositionWS和WorldPosition等,这些节点在3D场景中用于定位和纹理映射。

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坐标类节点

TextureCoordinate(U)—— UV坐标

Panner(P)—— 对UV坐标平移

Rotator —— 对UV坐标旋转

ActorPositionWS —— 对象Actor在世界空间的位置

ObjectPositionWS —— 对象Actor中每个对象在世界空间的位置

CameraPositionWS —— 相机在世界空间的位置位置

ParticlePositionWS —— 每粒子在世界空间的位置位置

WorldPosition —— 当前像素点在世界空间内的位置(常用于查找相机到像素的距离,与PixelDepth正交距离相反,也可用作Texture坐标)

LocalPosition —— 当前像素点在局部空间内的位置

ScreenPosition —— 当前像素点在屏幕空间内的位置

PixelNormalWS —— 当前像素的世界空间法线(结合法线贴图)

VertexNormalWS —— 世界空间顶点法线

VertexTangentWS —— 世界空间顶点切线

ObjectOrientation —— 对象世界空间的up向量(局部Z轴方向)

ObjectRadius —— 对象半径(UE单位)

ObjectLocalBounds —— 对象局部边界框

ParticleSubUVProperties —— 访问粒子UV动画的属性

BlurSampleOffsets —— 乘以指定V2

BoundingBoxBased_0-1_UVW —— 对每个轴上创建0-1值(依据世界位置)

PanTextureCoordinateChannelfrom-1ton+1 —— 偏移坐标通道从-1~n+1

PanTextureCoordinatefrom-1toN+1 —— 偏移坐标从-1~n+1

UVBrickPatterns —— 类似砖块网格样式

UVRemap_0-1_ToRange —— 将UV重映射到指定范围

TruncateLWC —— 用于处理高精度位置数据

ViewSize —— 当前视图尺寸

ScreenResolution  —— 屏幕精度

SceneTexelSize

SampleSceneDepth

1Dto2DIndex

1Dto3DIndex

2Dto1DIndex

3Dto1DIndex

ObjectAlignedVirtualPlaneCoordinates —— 在指定的对齐和位置绘制2D坐标

WorldSpaceAlignedScreenCoordinates —— 将屏幕对齐坐标中心移动到世界位置中心

VirtualPlaneCoordinates —— 光线追踪平面的虚拟坐标(世界单位)

CameraVectorToLatLongUV —— 将CameraVector转换为LatLongUV(有助于skybox纹理)

LongLatToUV —— 将方向向量变换为UV(用于Long/Lat坐标)

UVToLongLatT —— 将UV变换为方向向量(用于将Cubemap作为2D纹理)

LightmapUVs —— 灯光贴图纹理坐标

MapARPassthroughCameraUV

<think>好的,我现在需要回答用户关于Unreal Engine 4中所有可用材质节点列表的问题。首先,我得回想一下自己了解的UE4材质系统相关知识。UE4的材质编辑器确实有很多节点,可能用户需要的是一个全面的列表或者分类。但要注意,UE4的不同版本可能会增加或修改节点,所以最好建议用户查阅官方文档或者引擎内的节点列表。 接下来,我需要考虑如何组织这个回答。用户可能希望知道如何找到这些节点,而不仅仅是列举,因为节点太多,逐一列举不现实。所以应该分步骤说明如何在材质编辑器中浏览和搜索节点,比如右键菜单、分类面板等。 另外,用户提供的参考引用中有提到材质相关的部分,比如引用[2]提到了使用Blender的Python API添加材质,引用[3]提到了着色器开发,引用[4]提到了光栅化。虽然这些不一定直接相关,但可能需要考虑UE4中材质节点与这些技术的关联,比如材质节点如何影响最终的渲染效果,或者优化方法。 然后,我需要确保回答符合用户给出的系统级指令,比如使用正确的中文,数学表达式用$...$,独立公式用$$...$$,但这个问题可能不涉及数学公式,所以可能不需要。同时要生成相关问题,可能需要围绕材质节点的使用、优化、常见节点功能等方面提问。 还需要检查是否引用了提供的参考资料。引用[2]提到了材质设置,引用[4]提到了光栅化,可能在回答中适当提及,比如在性能优化部分提到节点使用对光栅化的影响,或者材质复杂度和性能的关系,但要注意相关性。不过用户的问题主要是关于节点列表,可能引用部分不太直接相关,但如果有相关内容可以适当引用。 最后,确保回答结构清晰,分步骤说明如何查找节点,可能包括常用节点类型、动态输入节点、函数的使用等,并提醒用户版本差异和官方文档的重要性。同时生成的相关问题要围绕材质节点的使用、优化、具体功能等展开。</think>在Unreal Engine 4中,材质节点是构建复杂材质效果的核心工具。以下是查找和使用材质节点的详细指南: ### 1. 材质节点分类 UE4的材质节点分为以下几类: - **数学运算**:加减乘除($+,-,\times,\div$)、三角函数、向量运算等,例如`Multiply`节点可实现$A \times B$的运算 - **纹理采样**:通过`TextureSample`节点加载贴图,支持法线贴图、遮罩贴图等类型[^2] - **参数化控制**:如`ScalarParameter`和`VectorParameter`,支持实时材质参数调整 - **高级效果**:如`Fresnel`、`Panner`、`Lerp`等,用于实现边缘光效、UV动画和颜色过渡 ### 2. 查找方法 **步骤1**:在材质编辑器中右键点击画布区域,输入关键词(如"Normal")可快速过滤节点 **步骤2**:通过左侧面板的分类导航: ``` Material Functions(材质函数) Utility(实用工具) Coordinates(坐标) Particle(粒子) ``` **步骤3**:使用`Ctrl+空格`快捷键呼出智能搜索栏,支持模糊匹配 ### 3. 关键节点示例 | 节点名称 | 功能说明 | 应用场景 | |------------------|-----------------------------------|------------------------| | `DepthFade` | 消除半透明物体的硬边 | 水面/烟雾效果 | | `WorldPositionOffset` | 实现顶点动画 | 植被摆动、旗帜飘动[^4] | | `PixelDepth` | 基于摄像机距离调整效果 | 雾效、景深 | ### 4. 性能优化建议 - 避免在`World Position Offset`中使用复杂计算,可能影响渲染性能 - 使用材质函数(如`Blend_Overlay`)封装重复逻辑 - 通过`StaticSwitch`节点实现平台差异化配置
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