Material —— 材质节点 | Math

这篇文章详细列出了各种数学运算节点,包括绝对值Abs、加法Add、乘法Multiply、线性插值LinearInterpolate和变换矩阵TransformMatrix等,这些运算在图形处理、游戏开发和数据分析等领域中起着关键作用。

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数学运算节点

Pi —— π 

Add —— 加

Subtract —— 减

Multiply(M)—— 乘

Divide(D)—— 除

MultiplyAdd —— 加乘

Fmod —— 取余

OneMinus(O) —— 1-x

SquareRoot —— 平方根

Sign —— 数值正负符号

Abs —— 绝对值

Floor —— 向下取整

Ceil —— 向上取整并平滑渐变

SmoothCeil —— 向上取整

Frac —— 取小数部分

Truncate —— 取整数部分

Min —— 取最小值

Max —— 取最大值

Round —— 四舍五入

Clamp —— 钳制在指定范围

Saturate —— 钳制在0~1(无消耗)

QuadraticFormula —— 二次方程求根(ax2+bx+c=0)

SumOfAConsecutiveNumberSequence —— 连续整数求和(1+2+...n)

Power(E) —— 指定底数的指数

Exponential —— 底数e的指数

Exponential —— 底数2的指数

Logarithm —— 底数e的对数(输入应大于0)

Logarithm2 —— 底数2的对数(输入应大于0)

Logarithm10 —— 底数e的对数(输入应大于0)

注:指数与对数互为逆运算;

Sine —— 正弦(弧度,1对应2π)

LinearSine —— 类似正弦但是线性过渡

Sine_Remapped  —— 通过sin重映射两个V3

Cosine —— 余弦(弧度,1对应2π)

Tangent —— 正切(弧度,1对应2π)

Arcsine —— 反正弦(求正弦对应的弧度值,此操作昂贵)

Arccosine —— 反余弦(求余弦对应的弧度值,此操作昂贵)

Arctangent —— 反正切(求正切对应的弧度值,此操作昂贵)

Arctangent2 —— 反正切(输入的是对应的边长x,y)

ArcsineFast —— 近似反正弦(输入需为-1~1)

ArccosineFast —— 近似反余弦(输入需为-1~1)

ArctangentFast —— 近似反正切

Arctangent2Fast —— 近似反正切(输入的是对应的边长x,y)

DotProduct —— 点乘

CrossProduct —— 叉乘

Normalize(N) —— 标准化向量(每个分量/向量长度)

SafeNormalize —— 标准化向量(避免长度为0)

If(I) —— 比较两个值,根据比较结果输出

LinearInterpolate(L)—— 线性插值

InverseLinearInterpolate —— 逆线性插值(计算值在给定范围内的归一化位置)

Step —— 如Y>X为0否则为1(适合创建遮罩、边缘切割或条件开关

SmoothStep —— 平滑过渡(适合实现边缘柔化、平滑混合、动态过渡

AppendVector —— 添加通道

ComponentMask —— 获取指定通道

BreakOutFloat2Components —— 获取V2的每个分量

AddComponents —— 每个分量相加求和

AngleBetweenVectors —— 求两个向量的夹角

RemapValueRange —— 将值从一个范围重映射另一个范围(不钳制)

RemapValueRangeNormalized —— 将值从一个范围重映射0~1(钳制)

CreateThirdOrthogonalVector —— 给定两个矢量创建三个相互垂直的标准化矢量

MakeVectorsOrthogonal —— 给定三个矢量创建三个相互垂直的标准化矢量

ProjectVectorOntoPlane —— 投射一向量到另一向量上

FindSaturation —— 查找颜色的饱和度

VectorToRadialValue —— 将uv转化径向坐标

DegreesToRadians —— 角度转弧度

RadiansToDegrees —— 弧度转角度

RgbToHsv —— 将颜色从rgb转化尾hsv

RGBtoHSV —— 将颜色从rgb转化尾hsv(材质函数)

HsvToRgb —— 将颜色从hsv转化尾rgb

LineIntervalIntersection —— 两个线段的交叉点

CylinderIntersection —— 计算射线与圆柱体的交点,常用于生成圆柱形遮罩、体积效果或碰撞检测;

DeriveNormalZ_Function —— 用于从法线向量的 X 和 Y 分量推导出 Z 分量的函数,通常用于优化法线贴图或自定义法线计算;

RayTracedSphere

Transform3*3Matrix

InverseTransformMatrix

TransformToClipSpace

2dArrayLookupByIndex

ArrangePointsEvenlyAroundABox

UnpackNormalFromFloat

  

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