一个DirectX的Sample引发的学习(1)

 
 
这个例子描述了怎么使用 D3DX SHPRTSimulation ,一个 per vertex precomputed radiance transfer (PRT) simulator 。使用了 low-order spherical harmonics (SH) 并把结果记录到文件中。然后描述了怎么使用 clustered principal component analysis (CPCA) 来压缩数据并在实时的 arbitrary lighting 的环境下使用 vs_1_1 vertex shader 来显示结果 .
虽然整个 Sample 的代码相对比较简单,但是背后的原理,却稍显复杂,至少对我来说,比较复杂,于是乎,查找了相关的论文,论文正在学习加翻译中,感觉受益匪浅。
 
 
参考的论文如下:

 

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