OpenGL 学习笔记--环境搭建(01)

OpenGL环境搭建

注: OpenGL配置文件下载,适配VS2019_32位编译环境 https://gitee.com/NiMiKiss/opengl-notes.git

OpenGL简介

OpenGL是一个标准/规范,规定了在调用渲染函数时OpenGL的各个状态(每个状态具有不同的渲染效果),具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现的。而这些操作在每个系统/硬件驱动/版本上有可能都是不一样的,因此OpenGL有目的地将这些操作抽象(Abstract)出去。因此我们不得不自己处理创建窗口,定义OpenGL上下文以及处理用户输入。

  • OpenGL被看做一个巨大的状态机,包含了一系列用于设定OpenGL状态的属性(光照,纹理,材质…)称作OpenGL的上下文(状态模式+访问者模式)。每一种属性的改变通过定义一个属性类型的对象,将对象绑定到属性上,调用渲染函数时使用对象属性来触发新的渲染行为。为了方便创建属性对象和绑定对象,GLFW帮助实现了支持OpenGL上下文的窗口。
  • 给定了状态,实现是由各驱动开发商完成的,而每个系统/硬件驱动/版本上实现可能不一样,因此大多数OpenGL函数(状态属性)位置都无法在编译时确定下来,GLAD帮助实现了准确获取函数(状态属性)地址,我们只需要关注如何设置OpenGL状态。

创建OpenGL Solution

  1. VS2019 创建OpenGL工程
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  2. solution文件下新建OpenGL文件用于放置Include文件和Lib文件在这里插入图片描述
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GLFW搭建

  1. 从GLFW官方网站https://www.glfw.org/download.html下载inclued和lib(VS2010-VS2019)文件
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  2. 解压glfw-3.3.2.bin.WIN32.zip
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  3. include文件夹内容复制到OpenGL/include文件夹里
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  4. 选择对应VS版本lib文件夹下glfw3.lib内容复制到OpenGL/lib文件夹里
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GLAD搭建

  1. GLAD在线服务https://glad.dav1d.de/选择OpenGL版本(3.3以上),GLAD根据这个版本加载所有OpenGL函数
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  2. 点击生成,下载glad.zip
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  3. 解压glad.zip,include文件夹内容复制到OpenGL/include文件夹里,src文件夹glad.c文件放到OpenGL文件夹
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工程配置

  1. 包含include
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  2. 包含lib
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  3. 外部依赖
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  4. 添加glad.c文件
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代码测试

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw window creation
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }


    // build and compile our shader program
    // ------------------------------------
    // vertex shader
    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // check for shader compile errors
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // fragment shader
    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // check for shader compile errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // link shaders
    int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
    // ------------------------------------------------------------------
    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // left  
         0.5f, -0.5f, 0.0f, // right 
         0.0f,  0.5f, 0.0f  // top   
    };

    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    // bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
    // VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
    glBindVertexArray(0);


    // uncomment this call to draw in wireframe polygons.
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // draw our first triangle
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        // glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time 

        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
    // ------------------------------------------------------------------------
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

输出结果
在这里插入图片描述

GLFW源码编译搭建

注: 结果输出说明环境已经搭建成功,这里只是记录下CMake如何编译GLFW,以前是需要自己编译,这次整理发现GLFW已经编译好供我们下载

CMake工具

  1. CMake工具下载
    https://cmake.org/download/
  2. CMake工具安装
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GLFW源码编译

  1. 从GLFW官方网站https://www.glfw.org/download.html下载源代码
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  2. 创建文件夹source用于放置解压的源码和文件夹build用于放置编译的工程
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  3. 解压glfw-3.3.2.zip到source文件夹
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  4. 打开CMake软件选择源码放置的文件夹和要编译好放置的文件夹
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  5. 点击Generate,选择VS版本
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  6. Finish生成完成
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  7. 打开工程,编译整个解决方案
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  8. 将glfw3.lib文件放进OpenGL/lib文件夹内
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  9. 将source文件下include文件夹内的内容拷贝到OpenGL/include文件夹内
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Assimp源码编译搭建

  1. 下载安装DirectXhttps://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
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  1. 下载Assimp源码https://github.com/assimp/assimp/releases/tag/v3.3.1/
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  2. 创建文件夹source用于放置解压的源码和文件夹build用于放置编译的工程
    4.
  3. 解压assimp-3.3.1.tar.gz到source文件夹
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  4. 打开CMake软件选择源码放置的文件夹和要编译好放置的文件夹
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  5. 点击Generate,选择VS版本,导出x86(默认为x64),点击Finish
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  6. 点击generate,打开OpenProject
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  7. 编译所有工程
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  8. include文件夹在source文件夹下
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    lib和dll文件在build文件夹下
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