花了四天的时间, 把一款FPS游戏引擎Fly3D 转到OpenGL ES上, 众所周知, ES是面向移动设备的, 所以,为了效率,它对OpenGL进行了很多的筛减, 把一些没有效率的函数如(glBegin)全部扔掉了, 一些绘制的类型如GL_POLYGON也抛掉了,
这里跟大家分享一下, 使用glDrawArray绘制POLYGON的替代方法
以及glDrawElements绘制三角形网格时出现的问题.
glDrawArray(GL_POLYGON,index,nvert), 这是在OpenGL下绘制一个多边形的方法, 第三个参数是点数目, 第二个是当前多边形点的索引(标号), 该函数会从数组中找到第index个点, 向后找到nvert个, 用这些点来点点依次相连绘制成多边形,
但在OpenGL ES下,对不起, 用不起来了, 只能绘制三角形, 所以, 要想绘制原来的多边形, 你只能先对这个多边形进行三角剖分(如Delaunay, 当然,如果这样做,可能太傻了, 因为在Fly3D中, 这些数据本来就是三角形存在的, 只是为了方便, 我们把它导成了多边形而已).
拿四边形举例, 数据在导出时,原来我们导出了四个点(v1,v2,v3,v4),
现在, 我们要把它拆分成两个三角形, 导出时变成(v1,v2,v3),(v1,v3,v4),
绘制的时候,
glDrawArray(GL_TRIANGLES,index,6) ;//6个点,两个三角形
这样就行了.
glDrawElements:
这个函数要注意, 在OpenGL下,我们用的多的是:
glDrawElements(GL_TRIANGLES,ntrivert,GL_UNSIGNED_INT,trivert);
第一个参数是类型
第二个点数目
第三个指的是第四个参数的类型
第四个参数是三角形的索引数据,值为顶点数组的索引,标志了顶点数组中顶点绘制的顺序
可以这么理解, 拿四边形来举例,有点(v1,v2,v3,v4)保存在数组中, 第二个参数就是4,即有4个顶点数据,
这四个顶点数据如何组成两个三角形呢? trivert事实上就是一个索引数组, 它的数目应该是6个,每个值记录着对应四边形数据中的某个点.如trivert[0]=0, trivert[1]=1,trivert[2]=3,即第一个三角形是使用(v1,v2,v4)来构成
说的都是废话,大家应该知道, 我要说的是, 这里要注意第三个参数,GL_UNSIGNED_INT在OpenGL ES下已经不支持了, 现在只支持: GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT这两个参数, 我想不用说也知道,INT点4个字节, BYTE占一个,SHORT占两个, 能省就省吧,
所以, 大家一定要注意trivert这个索引数组的类型, 必须为GluByte或GluShort
函数原型为:
其中:
mode指定绘制图元的类型,它应该是下列值之一,GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP,GL_QUADS, and GL_POLYGON.
count为绘制图元的数量。
type为索引值的类型,只能是下列值之一:GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT。
indices:指向索引存贮位置的指针。
glDrawElements函数能够通过较少的函数调用绘制多个几何图元,而不是通过OPENGL函数调用来传递每一个顶点,法线,颜色信息。你可以事先准备一系列分离的顶点、法线、颜色数组,并且调用一次glDrawElements把这些数组定义成一个图元序列。当调用glDrawElements函数的时候,它将通过索引使用count个成序列的元素来创建一系列的几何图元。mode指定待创建的图元类型和数组元素如何如来创建这些图元。但是如果GL_VERTEX_ARRAY没有被激活的话,不能生成任何图元。被glDrawElements修改的顶点属性在glDrawElements调用返回后的值具有不确定性,例如,GL_COLOR_ARRAY被激活后,当glDrawElements执行完成时,当前的颜色值是没有指定的。没有被修改的属性值保持不变。
可以在显示列表中包含glDrawElements,当glDrawElements被包含进显示列表时,相应的顶点、法线、颜色数组数据也得进入显示列表的,因为那些数组指针是ClientSideState的变量,在显示列表创建的时候而不是在显示列表执行的时候,这些数组指针的值影响显示列表。glDrawElements只能用在OPENGL1.1或者更高的版本。
OpenGL快速渲染函数glDrawElements使用说明
Parameters
-
mode
- The kind of primitivesto render. It can assume one of the following symbolic values:GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP, GL_QUADS, and GL_POLYGON. count
- The number of elements to be rendered. type
- The type of the values in indices. Must be one of GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT. indices
- A pointer to the location where the indices are stored.
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (float*)m_vDataCoord[0]);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, (float*)m_vDataNormal[0]);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, (float*)m_vDataColor[0]);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, (float*)m_vDataUv[0]);
原文地址http://blog.csdn.net/zhucde/archive/2008/12/18/3547442.aspx