花了四天的时间, 把一款FPS游戏引擎Fly3D 转到OpenGL ES上, 众所周知, ES是面向移动设备的, 所以,为了效率, 它对OpenGL进行了很多的筛减, 把一些没有效率的函数如(glBegin)全部扔掉了, 一些绘制的类型如GL_POLYGON也抛掉了,
这里跟大家分享一下, 使用glDrawArray绘制POLYGON的替代方法
以及glDrawElements绘制三角形网格时出现的问题.
glDrawArray(GL_POLYGON, index,nvert), 这是在OpenGL下绘制一个多边形的方法, 第三个参数是点数目, 第二个是当前多边形点的索引(标号), 该函数会从数组中找到第index个点, 向后找到nvert个, 用这些点来点点依次相连绘制成多边形,
但在OpenGL ES下, 对不起, 用不起来了, 只能绘制三角形, 所以, 要想绘制原来的多边形, 你只能先对这个多边形进行三角剖分(如Delaunay, 当然, 如果这样做,可能太傻了, 因为在Fly3D中, 这些数据本来就是三角形存在的, 只是为了方便, 我们把它导成了多边形而已).
拿四边形举例, 数据在导出时,原来我们导出了四个点(v1,v2,v3,v4),
现在, 我们要把它拆分成两个三角形, 导出时变成(v1,v2,v3),(v1,v3,v4),
绘制的时候,
glDrawArray(GL_TRIANGLES,index,6) ;//6个点,两个三角形
这样就行了.
glDrawElements:
这个函数要注意, 在OpenGL下,我们用的多的是:
glDrawElements(GL_TRIANGLES,ntrivert,GL_UNSIGNED_INT,trivert);
第一个参数是类型
第二个点数目
第三个指的是第四个参数的类型
第四个参数是三角形的索引数据
可以这么理解, 拿四边形来举例,有点(v1,v2,v3,v4)
这里跟大家分享一下, 使用glDrawArray绘制POLYGON的替代方法
以及glDrawElements绘制三角形网格时出现的问题.
glDrawArray(GL_POLYGON, index,nvert), 这是在OpenGL下绘制一个多边形的方法, 第三个参数是点数目, 第二个是当前多边形点的索引(标号), 该函数会从数组中找到第index个点, 向后找到nvert个, 用这些点来点点依次相连绘制成多边形,
但在OpenGL ES下, 对不起, 用不起来了, 只能绘制三角形, 所以, 要想绘制原来的多边形, 你只能先对这个多边形进行三角剖分(如Delaunay, 当然, 如果这样做,可能太傻了, 因为在Fly3D中, 这些数据本来就是三角形存在的, 只是为了方便, 我们把它导成了多边形而已).
拿四边形举例, 数据在导出时,原来我们导出了四个点(v1,v2,v3,v4),
现在, 我们要把它拆分成两个三角形, 导出时变成(v1,v2,v3),(v1,v3,v4),
绘制的时候,
glDrawArray(GL_TRIANGLES,index,6) ;//6个点,两个三角形
这样就行了.
glDrawElements:
这个函数要注意, 在OpenGL下,我们用的多的是:
glDrawElements(GL_TRIANGLES,ntrivert,GL_UNSIGNED_INT,trivert);
第一个参数是类型
第二个点数目
第三个指的是第四个参数的类型
第四个参数是三角形的索引数据
可以这么理解, 拿四边形来举例,有点(v1,v2,v3,v4)