Python项目--外星人入侵--外星人

外星人

创建第一个外星人

创建Alien 类

下面来编写Alien 类:

#alien.py
import pygame

from pygame.sprite import Sprite

class Alien(Sprite):
    """表示外星人的类"""
    def __init__(self, ai_settings, screen):
        super(Alien,self).__init__()
        self.screen = screen
        self.ai_settings = ai_settings
        self.image = pygame.image.load("images/alien.bmp")
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = self.image.width
        self.rect.y = self.image.height
        self.x = float(self.rect.x)#存储外星人的准确位置
    def blitme(self):
        """在指定位置绘制外星人"""
        self.screen.blit(self.image, self.rect)

创建Alien 实例

下面在alien_invasion.py中创建一个Alien 实例:

#alien_invasion.py
--snip--
from alien import Alien
--snip--
    #创建一个外星人
    alien = Alien(ai_settings,screen)
 --snip--

让外星人出现在屏幕上

为让外星人出现在屏幕上,我们在update_screen() 中调用其方法blitme() :

#game_functions.py
def update_screen(ai_settings, screen, ship, alien, bullets):
    # 每次循环时都重绘屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)
    ship.blitme()
    alien.blitme()
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()
    pygame.display.flip()

创建一群外星人

确定一行可容纳多少个外星人

可用于放置外星人的水平空间为屏幕宽度减去外星人宽度的两倍:

available_space_x = ai_settings.screen_width – (2 * alien_width)

我们还需要在外星人之间留出一定的空间,即外星人宽度。因此,显示一个外星人所需的水平空间为外星人宽度的两倍:一个宽度用于放置外星人,另一个宽度为外星人右边的 空白区域。为确定一行可容纳多少个外星人,我们将可用空间除以外星人宽度的两倍:

number_aliens_x = available_space_x / (2 * alien_width)

创建多行外星人

为创建一行外星人,首先在alien_invasion.py中创建一个名为aliens 的空编组,用于存储全部外星人,再调用game_functions.py中创建外星人群的函数:

#alien_invasion.py
--snip--
    #创建一个用于存储子弹的编组
    bullets = Group()
    aliens = Group()
    #创建外星人群
    gf.create_fleet(ai_settings, screen, aliens)
--snip--

我们还需要修改update_screen() :

#game_functions.py
def update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
    # 每次循环时都重绘屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)
    ship.blitme()
    aliens.draw(screen)
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()
    pygame.display.flip()

对编组调用draw() 时,Pygame自动绘制编组的每个元素,绘制位置由元素的属性rect 决定。在这里,aliens.draw(screen) 在屏幕上绘制编组中的每个外星人。

创建外星人群

现在可以创建外星人群了。下面是新函数create_fleet() ,我们将它放在game_functions.py的末尾。我们还需要导入Alien 类,因此务必在文件game_functions.py开头添加相应 的import 语句:

#game_functions.py
from alien import Alien
--snip--
def create_fleet(ai_settings, screen, aliens):
    """创建外星人群"""
    alien = Alien(ai_settings, screen)
    alien_width = alien.rect.width 
    available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
    number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
    # 创建第一行外星人
    for alien_number in range(number_aliens_x):
        # 创建一个外星人并将其加入当前行
        alien = Alien(ai_settings, screen)
        alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
        alien.rect.x = alien.x
        aliens.add(alien)

重构create_fleet()

#game_functions.py
def create_fleet(ai_settings, screen, aliens):
    """创建外星人群"""
    alien = Alien(ai_settings, screen) 
    number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width)
    # 创建第一行外星人
    for alien_number in range(number_aliens_x):
        create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number)     
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
    """计算一行最多有几个外星人"""
    available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
    number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
    return number_aliens_x
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number):
    """创建一行外星人"""
    alien = Alien(ai_settings, screen)
    alien_width = alien.rect.width
    alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
    alien.rect.x = alien.x
    aliens.add(alien)

添加行

要创建外星人群,需要计算屏幕可容纳多少行,并对创建一行外星人的循环重复相应的次数。

available_space_y = ai_settings.screen_height – 3 * alien_height – ship_height
number_rows = available_height_y / (2 * alien_height)

知道可容纳多少行后,便可重复执行创建一行外星人的代码:

#game_functions.py
def create_fleet(ai_settings, screen, aliens):
    """创建外星人群"""
    alien = Alien(ai_settings, screen) 
    number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width)
    number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height,alien.rect.height)
    # 创建一行外星人
    for row_number in range(number_rows):
        for alien_number in range(number_aliens_x):
            create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number)     
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number):
    """创建一行外星人"""
    alien = Alien(ai_settings, screen)
    alien_width = alien.rect.width
    alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
    alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
    alien.rect.x = alien.x
    aliens.add(alien)
def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
    """计算最多有几行"""
    available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height
    number_rows = available_height_y / (2 * alien_height)
    return number_rows

让外星人群移动

向右移动外星人

为移动外星人,我们将使用alien.py中的方法update() ,且对外星人群中的每个外星人都调用它。首先,添加一个控制外星人速度的设置:

#settings.py
self.alien_speed_factor = 1 

然后,使用这个设置来实现update() :

#alien.py
def ipdate(self):
        """飞船状态更新"""
        self.x += self.ai_settings.alien_speed_factor 
        self.rect.x = self.x

在主while 循环中已调用了更新飞船和子弹的方法,但现在还需更新每个外星人的位置:

#alien_invasion.py
while True:
        # 监视键盘和鼠标事件
        gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
        ship.update()
        gf.update_bullets(bullets)
        gf.update_aliens(aliens)
        # 每次循环时都重绘屏幕
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)

最后,在文件game_functions.py末尾添加新函数update_aliens() :

#game_functions.py
def update_aliens(aliens):
    """更新外星人群中所有外星人的位置"""
    aliens.update()

创建表示外星人移动方向的设置

下面来创建让外星人撞到屏幕右边缘后向下移动、再向左移动的设置。

外星人设置

#settings.py
self.alien_speed_factor = 1
self.fleet_drop_speed = 10
# fleet_direction为1表示向右移,为-1表示向左移
self.fleet_direction = 1

检查外星人是否撞到了屏幕边缘

#alien.py
def check_edges(self):
        """如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
        screen_rect = self.screen.get_rect()
        if self.rect.right >= screen_rect.right:
            return True
        elif self.rect.left <= 0:
            return True
    def update(self):
        """向左或向右移动外星人"""
        self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor *self.ai_settings.fleet_direction)
        self.rect.x = self.x

向下移动外星人群并改变移动方向

有外星人到达屏幕边缘时,需要将整群外星人下移,并改变它们的移动方向。我们需要对game_functions.py做重大修改,因为我们要在这里检查是否有外星人到达了左边缘或右边 缘。为此,我们编写函数check_fleet_edges() 和change_fleet_direction() ,并对update_aliens() 进行修改:

#game_functions.py
def update_aliens(ai_settings, aliens):
    """更新外星人群中所有外星人的位置"""
    check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
    aliens.update()
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
    """将整群外星人下移,并改变它们的方向"""
    for alien in aliens.sprites():
        alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
        ai_settings.fleet_direction *= -1
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
    """有外星人到达边缘时采取相应的措施""" 
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.check_edges():
            change_fleet_direction(ai_settings, aliens)
            break

射杀外星人

检测子弹与外星人的碰撞

#game_functions.py
def update_bullets(aliens, bullets):
    --snip--
    # 检查是否有子弹击中了外星人
    # 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)

新增的这行代码遍历编组bullets 中的每颗子弹,再遍历编组aliens 中的每个外星人。每当有子弹和外星人的rect 重叠时,groupcollide() 就在它返回的字典中添加一 个键-值对。两个实参True 告诉Pygame删除发生碰撞的子弹和外星人。(要模拟能够穿行到屏幕顶端的高能子弹——消灭它击中的每个外星人,可将第一个布尔实参设置 为False ,并让第二个布尔实参为True 。这样被击中的外星人将消失,但所有的子弹都始终有效,直到抵达屏幕顶端后消失。

生成新的外星人群

要在外星人群被消灭后又显示一群外星人,首先需要检查编组aliens 是否为空。如果为空,就调用create_fleet() 。我们将在update_bullets() 中执行这种检查,因 为外星人都是在这里被消灭的:

#game_functions.py
def update_bullets(aliens, bullets):
    ---snip--
    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
    if len(aliens) == 0:
        # 删除现有的子弹并新建一群外星人
        bullets.empty()
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)

重构update_bullets()

下面来重构update_bullets() ,使其不再完成那么多任务。我们将把处理子弹和外星人碰撞的代码移到一个独立的函数中:

#game_functions.py
def update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
    --snip--
    check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
    # 检查是否有子弹击中了外星人
    # 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
    if len(aliens) == 0:
        # 删除现有的子弹并新建一群外星人
        bullets.empty()
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)

结束游戏

检测外星人和飞船碰撞

我们首先检查外星人和飞船之间的碰撞,以便外星人撞上飞船时我们能够作出合适的响应。我们在更新每个外星人的位置后立即检测外星人和飞船之间的碰撞。

#game_functions.py
def update_aliens(ai_settings, aliens):
    """更新外星人群中所有外星人的位置"""
    check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
    aliens.update()
    # 检测外星人和飞船之间的碰撞
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):
        print("Ship hit!!!")

方法spritecollideany() 接受两个实参:一个精灵和一个编组。它检查编组是否有成员与精灵发生了碰撞,并在找到与精灵发生了碰撞的成员后就停止遍历编组。在这里, 它遍历编组aliens ,并返回它找到的第一个与飞船发生了碰撞的外星人。

响应外星人和飞船碰撞

下面来编写一个用于跟踪游戏统计信息的新类——GameStats ,并将其保存为文件game_stats.py:

#game_stats.py
class GameStats():
    """跟踪游戏的统计信息"""
    def __init__(self, ai_settings):
        """初始化统计信息"""
        self.ai_settings = ai_settings
        self.reset_stats()
    def reset_stats(self):
        """初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""
        self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit

我们还需对alien_invasion.py做些修改,以创建一个GameStats 实例:

#alien_invasion.py
from game_stats import GameStats

创建一个用于存储游戏统计信息的实例

 stats = GameStats(ai_settings)

有外星人撞到飞船时,我们将余下的飞船数减1,创建一群新的外星人,并将飞船重新放置到屏幕底端中央(我们还将让游戏暂停一段时间,让玩家在新外星人群出现前注意到发 生了碰撞,并将重新创建外星人群)。
下面将实现这些功能的大部分代码放到函数ship_hit() 中:

#game_functions.py
from time import sleep
def update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
    """更新外星人群中所有外星人的位置"""
    check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
    aliens.update()
    # 检测外星人和飞船之间的碰撞
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):
        ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
    """响应被外星人撞到的飞船"""
    # 将ships_left减1 
    stats.ships_left -= 1
    # 清空外星人列表和子弹列表
    aliens.empty()
    bullets.empty()
    # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
    create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
    ship.center_ship()
    # 暂停
    sleep(0.5)

下面是新方法center_ship() ,请将其添加到ship.py的末尾:

#ship.py
def center_ship(self):
        """让飞船在屏幕上居中"""
        self.center = self.screen_rect.centerx

有外星人到达屏幕底端

如果有外星人到达屏幕底端,我们将像有外星人撞到飞船那样作出响应。

#game_functions.py
def check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
    """检查是否有外星人到达了屏幕底端"""
    screen_rect = screen.get_rect()
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
            # 像飞船被撞到一样进行处理
            ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
            break

游戏结束

现在这个游戏看起来更完整了,但它永远都不会结束,只是ships_left 不断变成更小的负数。下面在GameStats 中添加一个作为标志的属性game_active ,以便在玩家的 飞船用完后结束游戏:

#game_stats.py
def __init__(self, ai_settings):
        """初始化统计信息"""
        self.ai_settings = ai_settings
        self.reset_stats()
        # 游戏刚启动时处于活动状态
        self.game_active = True

现在在ship_hit() 中添加代码,在玩家的飞船都用完后将game_active 设置为False :

#game_functions.py
def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
    """响应被外星人撞到的飞船"""
    if stats.ships_left > 0:
        # 将ships_left减1 
        stats.ships_left -= 1
        # 清空外星人列表和子弹列表
        aliens.empty()
        bullets.empty()
        # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
        ship.center_ship()
        # 暂停
        sleep(0.5)
    else:
        stats.game_active = False

确定应运行游戏的哪些部分

#alien_invasion.py
while True:
        # 监视键盘和鼠标事件
        gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
        if stats.game_active:
            ship.update()
            gf.update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
            gf.update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
        # 每次循环时都重绘屏幕
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值