Cesium 获取对象中心点

let cartesian = Cesium.BoundingSphere.fromPoints(positions).center

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Cesium 中的 `Camera` 对象有一个 `position` 属性和一个 `direction` 属性,可以用来获取相机的位置和方向。视锥体的中心点可以通过相机位置加上相机方向与远裁剪面距离的向量来计算得到。具体来说,可以使用下面的代码来获取相机视锥体的中心点: ``` var camera = viewer.camera; var frustum = new Cesium.Frustum(); frustum.near = camera.frustum.near; frustum.far = camera.frustum.far; frustum.fov = camera.frustum.fovy; // 将垂直视场角转换为水平视场角 frustum.aspectRatio = viewer.canvas.clientWidth / viewer.canvas.clientHeight; frustum.projectionMatrix = camera.frustum.projectionMatrix; var center = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint( camera.viewMatrix, frustum.computeCullingVolume(camera.positionWC, camera.directionWC, camera.upWC).boundingSphere.center, new Cesium.Cartesian3() ); ``` 这个代码首先获取Cesium 的 `Viewer` 对象中的 `Camera` 对象。然后,创建一个 `Frustum` 对象,并设置其近、远裁剪面、视场角和宽高比等参数。接着,通过相机的 `viewMatrix` 和 `directionWC` 属性计算出相机视锥体的中心点。具体来说,通过调用 `Frustum.computeCullingVolume` 方法,可以获取相机视锥体的 bounding sphere,然后将其中心点乘以相机的 `viewMatrix`,得到视锥体在世界坐标系中的中心点。最后,使用 `Cesium.Matrix4.multiplyByPoint` 方法将中心点从世界坐标系转换到摄像机坐标系,以便在三维场景中使用。 注意,上面的代码中,`Cesium.Frustum.computeCullingVolume` 方法需要传入相机的位置、方向和上向量,这些属性的计算可能需要在相机移动时更新。因此,如果需要实时获取相机视锥体的中心点,可能需要监听 `Camera.moveEnd` 或 `Camera.changed` 事件,在事件处理函数中更新视锥体的参数。

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