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原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第十三篇 绘画系统分析(4):变换(transform)
2021SC@SDUSC大概是我负责的最后一篇了,最后的最后,我们来看一下绘画系统中的图形变换功能(transform)。原本前面应该是还有个图形部分,但这一部分的内容与线的绘制等方式大同这个类是为 Element 类提供变换功能,例如:平移、缩放、扭曲、旋转、翻转、形状、样式。通过用新的事件机制和继承机制,把 Element 类里面与变形有关的逻辑移到本类中来,保持 Element 干净整洁。在我们研究转换方法之前,让我们先看看另外两种方法,一旦要开始生成更复杂的绘图,它们就必不可.
2021-12-26 11:00:00 152
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第十二篇 绘画系统分析(3):连线(line)
这是绘画系统的第三个大部分,连线,连线的内容包括最上层的链接线抽象类,和细分的直线,折线,贝塞尔曲线以及内外旋轮曲线五个部分。首先是连接线抽象类。连接线抽象类,需要成为连接线的类都可以混入此抽象类的实现。为了方便实现一些复杂的连接场景,特别注意:1.连接线总是画在全局坐标系中。2.连接线可以移动位置,但不能缩放、旋转、斜切。3.连接线只有两个端点,即使是折线,也是两个端点,不会有更多。4.连线不属于任何分组。5.混入此实现的类默认假定已经混入了 Eventful ,因为我们需要事件系统。
2021-12-24 18:14:17 182
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第十一篇 绘画系统分析(2):渐变(Gradient)
今天来看一下绘画系统的第二个部分“渐变”,这一部分主要有三个文件组成,借由这三个文件来实现我们平时见到的颜色渐变的同类功能。首先就是渐变主文件var Gradient = function Gradient(colorStops) { this.colorStops = colorStops || [];};一开头是一个非常常见的声明,当获取到该指令时便会调用渐变。Gradient.prototype = { constructor: Gradient, addColorS
2021-12-18 10:47:42 139
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第十篇 绘画系统分析(1):拖动(Draggable)
2021SC@SDUSC前面分析了几何类,几何类中实际上只提供了基础的点和线,而要用点和线构建出完整的图形实际上是调用了绘画系统,绘画系统的功能就是提供对点和线的操作以及图形的生成。今天来看绘画系统的第一个功能,拖拽。通常用draggable 属性规定元素是否可拖动。自然也就对draggable进行了定义,draggable提供拖拽功能,所有需要拖拽功能的元素都可以 mixin 此类的实现。此实现依赖事件机制,mixin 此实现的类需要预先 mixin eventful 接口的默认实现,才能提供事件
2021-12-11 11:41:51 581
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第九篇 几何系统分析(2):线几何对象类(geoline)
2021SC@SDUSC今天继续来看几何部分的另一个重要组件,线几何对象类(geoine),这个也是从 diagramo中的同类改进而来(链接:http://diagramo.com/),这个类中的线是何学意义上的直线,它不可见,没有宽度,用来进行数学运算。实际上在封装中,这个类是在上一期的点类的前面的,但为了便于理解先对点进行了分析。var GeoLine = /*#__PURE__*/function () { function GeoLine(startPoint, endPoint)
2021-12-04 18:59:58 122
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第八篇 几何系统分析(1):点几何对象类(geopoint)
2021SC@SDUSC前面分析的的一直是动画系统,也就是动画播放的支持组件,今天我们转过来看一下几何也就是图形系统。首先就是geopoint类,geopoint是几何学意义上的点,它不可见,没有大小,用于进行数学运算。此实现从 diagramo 中的同类改进而来,详情可参考:http://diagramo.com/。geopoint一般派生于 Geometry 类。该类一般用于描述点状地理实体。point2d和GeoPoint都可用来表示二维点,所不同的是GeoPoint描述的是地物实体.
2021-11-27 20:57:16 3295
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第七篇 动画系统分析(6):requestAnimationFrame和track
首先是requestanimationframe,兼容多种运行环境的 requestAnimationFrame 方法。 有两个重要的地方会依赖此方法:1.元素的渲染机制,在 Painter 类中会调用 2.元素的动画效果,在 Animation 类中会调用。这个是直接调用的,只要准备好更新屏幕上的动画,就应该调用此方法。这将要求在浏览器执行下一次重绘之前调用您的动画函数。回调方法传递一个参数 a DOMHighResTimeStamp,它指示当前时间(基于自时间origin以来的毫秒数)。当多个排..
2021-11-20 10:04:55 570
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第六篇 动画系统分析(5):时间轴
2021SC@SDUSC今天来看看时间线。时间线,其作用是用来计算元素上的某个属性在指定时间点上的数值,以便于动画的稳定有序播放,也便于处理动画过程中的操作。首先是创建时间线。function Timeline(options) { _classCallCheck(this, Timeline); this.element = options.element; this.lifeTime = options.lifeTime || 1000; this.de
2021-11-13 22:41:04 102
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第五篇 动画系统分析(4):全局图像管理器
2021SC@SDUSC今天来看一下动画过程中的另一个组件:全局图像管理器GlobalAnimationMgr动画管理器,全局单例,控制和调度所有动画过程。每个 qrenderer 实例中会持有一个GlobalAnimationMgr 实例。GlobalAnimationMgr 会管理 qrenderer 实例中的所有正在进行动画的元素。function GlobalAnimationMgr(options) { _classCallCheck(this, GlobalAnimati
2021-11-07 16:53:46 218
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第四篇 动画系统分析(3):补间引擎
2021SC@SDUSC 前面两篇我们主要说了动画的主要驱动,然而,在动画过程中还有一个很重要的部分,那就是缓动引擎。 补间动画指的是做动画时,在两个关键帧中间需要做“补间动画”,才能实现图画的运动;插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机http://=自动运算而得到的。 ...
2021-10-31 20:13:11 180
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第三篇 动画系统分析(2)
2021SC@SDUSCAnimationProcess.js 上一次我们AnimationProcess.js文件的内容讲了个开篇,接下来继续其余内容 AnimationProcess中动画功能的主要元素上一篇内已经讲过了,接下来的部分主要是动画过程的一些操作定义。when(time, config) { let flattenMap = new Map(); dataUtil.flattenObj(config, flattenMap); ...
2021-10-24 14:20:49 129
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第二篇 动画系统分析(1)
2021SC@SDUSC一、总述 前面说过了animation(动画)包中的几个类大题都是完成什么功能的,接下来就详细的对代码进行一些分析,这一篇主要是里面的Animatable和AnimationProcess两个JS文件,其中AnimationProcess内容较多,会分开来讲,这里主要开个头。二、Animatable.js 首先是animatable,动画抽象类。任何需要动画功能的类都可以 mixin 此实现。要明确,混入Animatable 的类必须同时混入 ...
2021-10-17 20:10:15 142
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 第一篇 总述+动画系统总述
2021SC@SDUSC目录2021SC@SDUSC一、总述二、animation(动画)1.animatable2.AnimationProcess3.easing4.GlobalAnimationMgr5.requestAnimationFrame6.timeline7.track一、总述 前面说过quark-renderer是由开发者从 ZRender 魔改而来。从整体的结构来看,分成动画系统、渲染、事件、基本形状接口、Canvas渲染器...
2021-10-09 22:12:47 270
原创 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--quark renderer代码分析 开篇 环境配置及基本分工
2021SC@SDUSC目录一、GitHub代码地址二、下载代码三、环境配置四、运行演示五、总结一、GitHub代码地址quark-renderer: 一款轻量且强大的 Canvas(&SVG) 渲染引擎,从 ZRender 改进而来。二、下载代码注册GitHub账号后可免费下载代码压缩包下载完毕后进行解压三、环境配置首先要确保电脑已经安装了node.js,因为需要用到npm进行安装相关依赖。测试可以打开cmd并输入node --ver..
2021-09-29 12:13:09 246
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