前言
在上一节我们完成了对玩家飞机的基本操作,这一节我们就来创造出敌人了(°∀°)ノ~目标有三个,第一个是在屏幕上绘制出敌机,第二个是判断子弹是否击中了敌人,第三个是对被击中的敌人作后续的处理。明白方向后就可以开始了!
正片开始~
1. 绘制敌机
随机是游戏中一个很重要的元素,不可预测的机制为游戏带来了更丰富的体验。这次我们要在程序中加入随机数,两行代码:
# 导入random库中的randint函数
from random import randint
# 返回一个整数N, a<=N<=b
N = randint(a, b)
这样我们就可以使得敌机每次出现的位置变得不可预测了~(。・ω・。)
跟之前的风格类似,我们把敌机封装成类,主要是为了能够更方便地使用碰撞检测的功能。
1 # 敌人类
2 class Enemy(pygame.sprite.Sprite): 3 def \_\_init\_\_(self, enemy\_surface, enemy\_init\_pos):
4 pygame.sprite.Sprite.\_\_init\_\_(self)
5 self.image = enemy\_surface 6 self.rect = self.image.get\_rect() 7 self.rect.topleft = enemy\_init\_pos 8 self.speed = 2
9
10 def update(self):
11 self.rect.top += self.speed
12 if self.rect.top > SCREEN\_HEIGHT:
13 self.kill()
依然是超出屏幕区域自动销毁对象,最后就是创建敌人对象并在屏幕上绘制出来:
1 ...
2 # enemy1图片 \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
3 enemy1\_surface = shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
4 # \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
5 ...
6
7 # 事件循环(main loop)
8 while True: 9
10 ...
11
12 # 产生敌机 \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
13 if ticks % 30 == 0:
14 enemy = Enemy(enemy1\_surface, \[randint(0, SCREEN\_WIDTH - enemy1\_surface.get\_width()), -enemy1\_surface.get\_height()\])
15 enemy\_group.add(enemy)
16 # 控制敌机
17 enemy\_group.update()
18 # 绘制敌机
19 enemy\_group.draw(screen)
20 # \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
21
22 ...
导入图片资源当然是必不可少的啦;我们使用ticks控制敌人产生的频率,每30ticks产生一架新敌机,然后将敌机对象加入一个group,统一操作,每一tick更新一次全体enemy的位置。现在绘制的任务就完成啦~看一下效果:
虽然enemy绘制出来了,但是现在出现了两个问题;第一,子弹无法击中敌人;第二,敌人无法击毁玩家飞机。下面我们先来解决第一个问题。
2. 我们的子弹击穿了敌人的铠甲!
说了那么久,终于说到了“碰撞检测”,游戏中的碰撞检测应用范围很广,不过在pygame中,碰撞检测(collide)的机制其实很简单,就是判断sprite1.rect与sprite2.rect是否重叠。那么在pygame.sprite中,我们可以看到一些函数名中包含collide的函数,这些函数一般是用于检测碰撞的,我们可以大体分为sprite与sprite的碰撞检测,sprite与group的碰撞检测,group与group的碰撞检测。回归问题,子弹是一个group,敌人是一个group,那我们在游戏中检测子弹是否击中了敌人很明显需要用group与group的碰撞检测了~
pygame.sprite.groupcollide()——检测两个group之间所有sprite的碰撞
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
group1——精灵组1
group2——精灵组2
dokill1——是否杀死发生碰撞时group1中的精灵对象
dokill2——是否杀死发生碰撞时group2中的精灵对象
collided——可选参数,可自定义一个回调函数,参数为两个精灵对象,用于自定义两个精灵是否发生碰撞,返回bool值;若忽略此参数,则默认碰撞条件为两个精灵的rect发生重叠
返回一个包含所有group1中与group2发生碰撞的精灵字典(dict)
现在,我们只需要在程序中加入两行代码:
...
# 创建击毁敌人组
enemy1\_down\_group = pygame.sprite.Group()
# 事件循环(main loop)
while True:
...
# 检测敌机与子弹的碰撞 \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
enemy1\_down\_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1\_group, hero.bullets1, True, True))
...
创建一个包含被击毁的敌人的group,然后在每一tick中检测一次是否发生碰撞,再将被击毁的敌人加入这个group,方便后续对坠毁敌机的动画渲染;这样第二部分也完成啦~
3. 华丽的坠毁(`・ω・´)
现在我们已经实现子弹与敌机的碰撞检测了,但凭空消失是在不咋的,我们来一个华丽一点的爆炸!(°∀°)ノ
首先导入enemy1爆炸的资源图片
1 enemy1\_down\_surface = \[\]
2 enemy1\_down\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
3 enemy1\_down\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
4 enemy1\_down\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
5 enemy1\_down\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
然后就是控制爆炸图片切换的速度了,在主循环中加入:
1 for enemy1\_down in enemy1\_down\_group:
2 screen.blit(enemy1\_down\_surface\[enemy1\_down.down\_index\], enemy1\_down.rect)
3 if ticks % (ANIMATE\_CYCLE//2) == 0:
4 if enemy1\_down.down\_index < 3:
5 enemy1\_down.down\_index += 1
6 else:
7 enemy1\_down\_group.remove(enemy1\_down)
当index超出图片下标,判断为爆炸效果演示完毕,销毁坠毁的enemy1精灵。
这样爆炸效果就出来啦~~
这一节任务完成!~附上完整代码:
1 # -\*- coding = utf-8 -\*-
2 """
3 @author: Will Wu
4 """
5
6 import pygame # 导入pygame库
7 from pygame.locals import \* # 导入pygame库中的一些常量
8 from sys import exit # 导入sys库中的exit函数
9 from random import randint 10
11 # 定义窗口的分辨率
12 SCREEN\_WIDTH = 480
13 SCREEN\_HEIGHT = 640
14
15 # 子弹类
16 class Bullet(pygame.sprite.Sprite): 17
18 def \_\_init\_\_(self, bullet\_surface, bullet\_init\_pos):
19 pygame.sprite.Sprite.\_\_init\_\_(self)
20 self.image = bullet\_surface 21 self.rect = self.image.get\_rect() 22 self.rect.topleft = bullet\_init\_pos 23 self.speed = 8
24
25 # 控制子弹移动
26 def update(self): 27 self.rect.top -= self.speed 28 if self.rect.bottom < 0: 29 self.kill()
30
31
32 # 玩家类
33 class Hero(pygame.sprite.Sprite): 34
35 def \_\_init\_\_(self, hero\_surface, hero\_init\_pos):
36 pygame.sprite.Sprite.\_\_init\_\_(self)
37 self.image = hero\_surface 38 self.rect = self.image.get\_rect() 39 self.rect.topleft = hero\_init\_pos 40 self.speed = 6
41
42 # 子弹1的Group
43 self.bullets1 = pygame.sprite.Group() 44
45 # 控制射击行为
46 def single\_shoot(self, bullet1\_surface): 47 bullet1 = Bullet(bullet1\_surface, self.rect.midtop) 48 self.bullets1.add(bullet1)
49
50 # 控制飞机移动
51 def move(self, offset): 52 x = self.rect.left + offset\[pygame.K\_RIGHT\] - offset\[pygame.K\_LEFT\] 53 y = self.rect.top + offset\[pygame.K\_DOWN\] - offset\[pygame.K\_UP\] 54 if x < 0: 55 self.rect.left = 0 56 elif x > SCREEN\_WIDTH - self.rect.width: 57 self.rect.left = SCREEN\_WIDTH - self.rect.width 58 else:
59 self.rect.left = x 60
61 if y < 0: 62 self.rect.top = 0 63 elif y > SCREEN\_HEIGHT - self.rect.height: 64 self.rect.top = SCREEN\_HEIGHT - self.rect.height 65 else:
66 self.rect.top = y 67
68 # 敌人类
69 class Enemy(pygame.sprite.Sprite): 70 def \_\_init\_\_(self, enemy\_surface, enemy\_init\_pos):
71 pygame.sprite.Sprite.\_\_init\_\_(self)
72 self.image = enemy\_surface 73 self.rect = self.image.get\_rect() 74 self.rect.topleft = enemy\_init\_pos 75 self.speed = 2
76
77 # 爆炸动画画面索引
78 self.down\_index = 0 79
80 def update(self): 81 self.rect.top += self.speed 82 if self.rect.top > SCREEN\_HEIGHT: 83 self.kill()
84
85 ###########################################################################
86
87 # 定义画面帧率
88 FRAME\_RATE = 60
89
90 # 定义动画周期(帧数)
91 ANIMATE\_CYCLE = 30
92
93 ticks = 0 94 clock = pygame.time.Clock() 95 offset = {pygame.K\_LEFT:0, pygame.K\_RIGHT:0, pygame.K\_UP:0, pygame.K\_DOWN:0} 96
97
98 # 初始化游戏
99 pygame.init() # 初始化pygame
100 screen = pygame.display.set\_mode(\[SCREEN\_WIDTH, SCREEN\_HEIGHT\]) # 初始化窗口
101 pygame.display.set\_caption('This is my first pygame-program') # 设置窗口标题
102
103 # 载入背景图
104 background = pygame.image.load('resources/image/background.png')
105
106 # 载入资源图片
107 shoot\_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png')
108
109 # 用subsurface剪切读入的图片
110 # Hero图片
111 hero\_surface = \[\]
112 hero\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)))
113 hero\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126)))
114 #hero\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(165, 234, 102, 126)))
115 #hero\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(330, 624, 102, 126)))
116 #hero\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(330, 498, 102, 126)))
117 #hero\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(432, 624, 102, 126)))
118 hero\_pos = \[200, 500\]
119
120 # bullet1图片
121 bullet1\_surface = shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21))
122
123 # enemy1图片 \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
124 enemy1\_surface = shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
125 enemy1\_down\_surface = \[\]
126 enemy1\_down\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
127 enemy1\_down\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
128 enemy1\_down\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
129 enemy1\_down\_surface.append(shoot\_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
130 # \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
131
132 # 创建玩家
133 hero = Hero(hero\_surface\[0\], hero\_pos)
134
135 # 创建敌人组
136 enemy1\_group = pygame.sprite.Group()
137
138 # 创建击毁敌人组
139 enemy1\_down\_group = pygame.sprite.Group()
140
141 # 事件循环(main loop)
142 while True:
143
144 # 控制游戏最大帧率
145 clock.tick(FRAME\_RATE)
146
147 # 绘制背景
148 screen.blit(background, (0, 0))
149
150 # 改变飞机图片制造动画
151 if ticks >= ANIMATE\_CYCLE:
152 ticks = 0
153 hero.image = hero\_surface\[ticks//(ANIMATE\_CYCLE//2)\]
154
155 # 射击
156 if ticks % 10 == 0:
157 hero.single\_shoot(bullet1\_surface)
158 # 控制子弹
159 hero.bullets1.update()
160 # 绘制子弹
161 hero.bullets1.draw(screen)
162
163 # 产生敌机 \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
164 if ticks % 30 == 0:
165 enemy = Enemy(enemy1\_surface, \[randint(0, SCREEN\_WIDTH - enemy1\_surface.get\_width()), -enemy1\_surface.get\_height()\])
166 enemy1\_group.add(enemy)
167 # 控制敌机
168 enemy1\_group.update()
169 # 绘制敌机
170 enemy1\_group.draw(screen)
171 # \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
172
173 # 检测敌机与子弹的碰撞 \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
174 enemy1\_down\_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1\_group, hero.bullets1, True, True))
175
176 for enemy1\_down in enemy1\_down\_group:
177 screen.blit(enemy1\_down\_surface\[enemy1\_down.down\_index\], enemy1\_down.rect)
178 if ticks % (ANIMATE\_CYCLE//2) == 0:
179 if enemy1\_down.down\_index < 3:
180 enemy1\_down.down\_index += 1
181 else:
182 enemy1\_down\_group.remove(enemy1\_down)
183 # \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
184
185 # 绘制飞机
186 screen.blit(hero.image, hero.rect)
187 ticks += 1 # python已略去自增运算符
188
189 # 更新屏幕
190 pygame.display.update()
191
192 # 处理游戏退出
193 # 从消息队列中循环取
194 for event in pygame.event.get():
195 if event.type == pygame.QUIT:
196 pygame.quit()
197 exit()
198
199 # ※ Python中没有switch-case 多用字典类型替代
200 # 控制方向
201 if event.type == pygame.KEYDOWN:
202 if event.key in offset:
203 offset\[event.key\] = hero.speed
204 elif event.type == pygame.KEYUP:
205 if event.key in offset:
206 offset\[event.key\] = 0
207
208 # 移动飞机
209 hero.move(offset)
最后这里给大家免费分享一份Python学习资料,包含了视频、源码、课件,希望能够帮助到那些不满现状,想提示自己却又没用方向的朋友,也可以和我一起来交流呀!
编辑资料、学习路线图、源代码、软件安装包等!【点击这里】领取!