理论
单选题
1、运行如下图所示的程序后,以下描述正确的是?()
A、 角色停留在(0,0)的位置,不会移动
B、 角色会在舞台上沿水平方向不停地左右往返移动,碰到边缘就反弹
C、 角色会向右沿水平方向移动,碰到边缘后就停止移动
D、 角色停留在坐标(10, 0)的位置
2、小明同学非常喜欢吃香蕉,运行如下图所示的程序,小明输入“banana”并按下回车键后,小猫说出的内容是?()
A、aaa
B、aan
C、bnn
D、aa
3、运行程序1和程序2,关于变量“计数”的值描述正确的是?()
A、运行程序1和程序2作用相同,按下空格键并松开后使变量“计数”增加1
B、运行程序1和程序2,都不能使变量“计数”加1
C、运行程序1,按下空格键松开后,变量“计数”才会加1,;运行程序2,按下空格键后不需要松开,变量“计数”立即加1
D、运行程序1,按下空格键不需要松开,变量“计数”立即加1;运行程序2,按下空格键松开后,变量“计数”才会加1
4、计算数列1-2+3-4+5-6+7-8+9-10的和,以下哪些程序可以计算出该数列的和?( )
A、程序1、程序4
B、程序1、程序2、程序3、程序4
C、程序2、程序3、程序4
D、程序1、程序2、程序4
5、默认小猫角色,运行下图所示的程序,角色说出的内容是?()
A、0
B、1
C、false
D、true
6、下列关于程序1和程序2的描述正确的是?()
A、运行程序1和程序2的效果相同,只按下a键不按其他键,角色开始转动;然后松开a键按下b键,角色停止转动。
B、运行程序1只按下a键不按其他键,角色开始转动,然后松开a键按下b键,角色停止转动;运行程序2,只按下a键不按其他键角色不旋转
C、运行程序1,只按下a键不按其他键角色不旋转;运行程序2只按下a键不按其他键,角色开始转动;松开a键按下b键角色停止转动
D、运行程序1和程序2只按下a键不按其他键,角色都不旋转转动
7、运行如下图所示的程序,角色绘制出的图形为?()
8、运行如下图所示的程序,依次输入5和7,则变量a和b最终的值是?()
A、a=0 b=5
B、a=-2 b=5
C、a=5 b=5
D、a=7 b=5
9、已知如下图所示的列表“数据”,与进行程序后,小猫角色说出的值为?()
A、37
B、21
C、22
D、55
10、列表“编程语言”中存储了5项数据,运行如下图所示的程序后,列表中储存的数据为?()
11、班级图书角有六本图书,如下图列表所示,要将列表中的“淘气包马小跳”替换成“皮皮鲁传”,以下哪些程序可以实现这一功能?()
A、程序1、程序2、程序4
B、程序1、程序2、程序3
C、程序2、程序3
D、程序1、 程序2、程序3、程序4
12、默认小猫角色分别运行下面三个程序运行后,描述正确的是?()
A、 三个程序运行后,角色坐标都变为(0,0)
B、 程序1、程序3运行后,角色坐标变为(0,0),程序2运行后,角色坐标变为(150,0)
C、 程序1、程序3运行后,角色坐标变为(150,0),程序2运行后,角色坐标变为(0,0)
D、 程序1、程序2运行后,角色坐标变为(150,0),程序3运行后,角色坐标变为(0,0)
13、运行如下图所示的程序,变量a最终的值是?()
A、807
B、785
C、827
D、857
14、运行如下图所示的程序后,角色的坐标为?()
A、(0,0)
B、(50,0)
C、(30,0)
D、(90,0)
15、商场的程序员编写了一个抽奖程序,他为“指针”角色编写了如下图所示的程序。程序具功能为:按下“a”键,指针复位,按一下空格键进行抽奖,指针指到哪个奖品顾客就可以把相应的奖品拿回家。单击绿旗运行程序,顾客进行抽奖,根据程序判断,顾客可能得到的奖品是?()
A、 收音机、电饭锅、足球、摩托车
B、 摩托车、足球
C、 电饭锅、足球、收音机
D、 摩托车、电饭锅、收音机
判断题
16、将变量a的值设定为“1234”,将变量b的值设定为“43 21”,运行如下图所示的程序后小猫说出的结果为0。
17、五(1)班第一小组数学测验的成绩储存在“分数”列表中,运行如下图所示的程序,变量“计数”最终的值就是100分的个数。
18、假设变量a、b、c的值互不相等,利用如图所示程序可以判断出变量a是三个数中按大小排序的中间数。
19、运行如下图所示的程序,足球先移动到(-100,0)的位置,1秒钟后,在(-100,0)和(100,0)之间往返移动2次。
20、运行如下图所示程序,可以绘制出如图所示的图形。
21、运行程序1和程序2,都能够实现按下a键并且按下b键才能使角色旋转。
22、 Scratch 3中列表与变量可以同名,如同时建立名为“计费”的列表和名为计费的“变量”。
23、给舞台上的小猫角色编写如下图所示的程序,运行程序,小猫会不停地旋转。
24、运行如下图所示的程序,小猫说出的是字母“f”。
25、分别用程序1和程序2控制小猫在舞台上移动,小猫的运动状态是相同的。
实操
程序优化
下图第一行有1个正三角形,第二行有2个正三角形,第三行有3个正三角形,每一行的第1个正三角形是上下对齐的。
小刚想绘制这个图形,便编写了如下图所示的程序,请根据要求优化程序。
1.准备工作
(1)保留舞台为默认的白背景;
(2)保留默认小猫角色,小猫在舞台中间位置。
2.功能实现
(1)用键盘任意输入一个数字表示行数(考虑到舞台的大小,可以提醒输入的数字在1-9之间),之后小猫会根据输入的行数自动绘制一个多行的图形(如果输入5,那么就绘制5行);
(2)绘制的图形规则为:假设绘制n行,第一行绘制一个三角形,第二行绘制2个三角形…第n行绘制n个正三角形;
(3)每行中任意两个正三角形之间都间隔20个坐标值,任意相邻两行的间隔也是20个坐标值,每行的第1个三角形的x坐标值是一样的,即在同一列;
(3)要用函数绘制正三角形,用循环嵌套以及函数来优化程序。
十字回文诗
十字回文诗,又称为转尾(鳞迭)连环回文诗,是古人创造的一种七言绝句诗体,由10个字连环往复,读成一首28个字的七绝。以清朝女诗人吴绛雪《咏四季》中的春为例:莺啼绿柳弄春晴晓月明,十个字回环往复,可读成以下28个字的七绝:
莺啼绿柳弄春晴(前七个字,正序读)
柳弄春晴晓月明(后七个字,正序读)
明月晓晴春弄柳(后七个字,倒序读)
晴春弄柳绿啼莺(前七个字,倒序读)
《咏四季》的另外三首分别为:
夏:香莲碧水动风凉夏日长
秋:秋江楚雁宿沙洲浅水流
冬:红炉透炭炙寒冬遇雪风
请根据十字回文诗的成诗规律,编写程序,将《咏四季》读成的四首七绝通过列表展示出来。
1. 准备工作
(1) 背景:保留初始背景“背景1”;
(2) 角色:隐藏初始角色“角色1”(小猫);
(3) 创建列表“咏四季•春”、“咏四季•夏”、“咏四季•秋”、“咏四季•冬”。
2. 功能实现
(1) 将其中一首十字回文诗生成28字七绝;
(2) 将另外三首十字回文诗生成七绝;
(3) 使用自制积木对程序进行抽象和化简;
(4) 命名规范易读,并为代码添加合理注释.
提示:加粗红色字可供复制。
绘制花瓣
下图为六个平行四边形组成的花瓣,请仔细观察图形,编写程序利用循环语句绘制该花瓣图形(花瓣中心的圆点不用绘制) 。
1.准备工作
(1)舞台背景为白色;
(2)导入下图角色“Pencil”角色,设置造型中心为笔尖(即通过铅笔笔尖部位绘制图形)。
2.功能实现
(1)利用角色Pencil绘制图形,设置画笔颜色为黑色,画笔粗细为4;
(2)设置平行四边形的长(100步)、宽(60步)以及其中一个角的度数(30°),利用函数完成一个平行四边形的绘制;
(3)通过循环语句和函数完成上图花瓣的绘制;
(4)当按下空格键,擦除绘制的图形。
绳子算法
故事情境:最近在学绳子算术的小星星非常苦恼,他常常在想,如果有一款程序能实现根据输入的两根绳子长度,可以把两根长绳截成长度相等的小段后,直接求出一共可以截成多少段,每段最长多少米就好了。小猫知道后,决定设计一个程序帮助小星星走出绳子算术的困境。
1.准备工作
(1)保留舞台默认白色背景及小猫角色,将小猫角色调整到舞台上合适的位置;
(2)建立名为“绳子”的列表用于存储数据。
舞台效果如下图所示。
2.功能实现
(1)点击绿旗,询问“输入绳子长度”并等待;
(2)将输入的绳子长度保存到列表“绳子”后,小猫分别说两根绳子的长度3秒;
(3)根据输入的两根绳子长度,设计算法实现:把两根长绳截成长度相等的小段。求出一共可以截成多少段,每段最长多少米;
(4)计算完成后,小猫分别说“一共可以截成多少段,每段最长多少米。”3秒。