社区周末版--Unity3D 游戏框架LollipopUnity v1.0.1

开源地址:https://github.com/Golangltd/LollipopUnity

文档地址:GameAIs.Com

设计 如下:

  1.  与后端LollipopGo v3.0.1  完美结合

  2.  帧同步

  3.  通信方式KCP

  4.  数据方式protobuf

  5.  帧预判、回滚等

  6.  更新时间:2021年1月1日,同时后端3.0.1版本一并更新

  7.  前端:C# 和 lua ; 后端:Go 和 C++

转载一篇框架文章

一、首先,我们框架是由多个不同的模块组成的,所以,我们需要一个模块的管理类ModuleManager,该类负责各个模块的初始化、维护模块实例的引用窗口,以及update函数负责模块的更新

  1. public void Update()

  2. {

  3.     if(!m_bIsInit)

  4.     {

  5.         return;

  6.     }

  7.     // 初始化完就可以走C#层的模块update

  8.     for (int i = 0; i < m_Modules.Count; ++i)

  9.     {

  10.         m_Modules[i].Update(Time.deltaTime);

  11.     }

  12. }

复制代码

 二、我们打开游戏以后,用户需要更新、登录以后才能体验游戏的内容。

  登录模块:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/10979719.html

所以我们要有一个登录模块LoginModule,该模块负责从进入游戏main场景前的加载和登录过程

  LoginModule需要完成按照顺序如下:

  1.建立网络连接,如果没有网络弹出提示框,否则跳转到步骤2

  2.扩展包更新。android端需要先检查扩展包是否需要更新,如果要更新,检查内存是否足够,内存不足弹出提示框,否则跳转步骤3

  3.解压扩展包。如果要解压,检查内存是否足够,内存不足弹出提示框,否则跳转4

  4.热更。

    (1)获取服务端版本号文件,如果需要强更,跳转到应用商店,如果需要更新,跳转下一步,否则跳转步骤5

    (2)获取服务端md5文件,对比本地md5,获取需要更新的ab包列表

    (3)下载并解压需要更新的ab包,这边需要检查内存是否足够,内存不足弹出提示框

  5.更新结束。登录sdk如腾讯账号,获取账号状态,如封号,弹出提示,否则跳转步骤6

  6.登录游戏服务器(简称游服),获取游戏状态,如在维护状态,弹出提示,否则跳转步骤7

  7.新手引导(顺序跟步骤8可以对换。看情况)

  8.预加载资源(可无,看情况),预加载结束跳转步骤9

  9.请求服务端初始化数据(如main场景要显示内容需要的数据、小红点等),初始数据都接收完毕跳转步骤10

  10.切换到mian场景,打开主界面

三、sdk模块。游戏更新完毕后,我们开始登录游戏了。SDKModule模块负责的内容包括:

  sdk模块:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11017653.html

  1.账号类:创建、登录、切换

  2.充值

  3.外部分享

  4.打开外部链接,如论坛、社区等

四、sdk登录完毕,通过sdk返回的用户信息前面连接我们的游服,这就需要一个专门的模块Socket负责和游服的通信,包括网络的连接、消息的接收、心跳包的发送、断线重连的监听和处理

  https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11121654.html

五、用户登录结束了,我们可以进入主城了,这时候就需要用到场景模块SceneModule切换场景了,SceneModule主要完成以下工作

  https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11128974.html

  1.场景的加载、卸载、切换

  2.加载新的场景时需要卸载旧场景的的资源,清除GC

  3.支持场景资源的预加载

六、前面说到的预加载资源,用什么来加载呢,我们需要一个资源管理器LoadModule,这是最主要的一个模块,我们来看看该模块的功能

  资源管理:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11189323.html

  资源加载:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11218659.html

  AssetBundle:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11171626.html

  1.加载资源,包括从本地加载、从ab包加载、从网络下载,而ab包的加载是其中最麻烦的地方了(ab包依赖、冗余)

  2.ab包的加载,包括mainfest的加载和依赖的加载

  3.资源、ab包的缓存和卸载:引入引用计数和销毁计时(没有资源引用且非常驻资源且销毁计时结束接可以回收了)

  4.不同资源类型的加载。如图片、音频、预制体、场景、配置表等

七、终于进入内城了,是时候打开ui界面了,UIModule用于管理我们的ui界面,该模块需要实现以下功能:

  ui框架:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11252256.html

  1.界面的加载、卸载

  2.打开、关闭、隐藏、显示界面,这边隐藏是指界面被遮挡的意思,一般来说,界面被遮住时,应该关闭界面的更新

  3.界面栈的管理,主要是用于场景切换时需要回到上一个场景打开的界面栈

  4.界面的基类:弹窗、全屏窗口

  5.需要的功能:图片镜像(节省资源)、滑动列表(复用)、模糊背景等

八、前面说到的资源需要复用,UI需要复用,那就需要一个通用的对象池用来管理我们的对象啦

九、我们都知道MVC框架,核心是分隔view和module层,在我们的框架就是view和view之间,View和module之间不直接引用对象,那要怎么通信的,这时候就需要一个消息机制了

  消息系统:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11255831.html

  1.添加、移除事件的方法

  2.需要触发事件的方法

  3.Lua端的消息机制

  4.c#端的消息机制

十、程序员嘛,就是来写bug的。有bug不可怕,没日志就难受了,一个好的日志系统可以帮助我们更快速的定位到bug的位置。

  日志系统:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11263310.html

  1.日志开关。只有开发版本开启,因为日志还是比较耗性能的。。。

  2.堆栈日志界面:ERROR时弹出界面,该界面显示错误的堆栈日志。方便qa测试时查看日志

  3.FPS帧率的显示

  4.游戏正式上线以后,我们很难拿到用户的错误日志,这时候我们需要把错误的日志上传到我们的服务器

  5.当游戏崩溃时我们是拿不到unity打印的日志的,这时候就需要接入FireBase了,它可以帮我们把崩溃的详细日志上传到网页上,方便我们查看

十一、音乐模块,用于管理音乐(bgm、音效)的播放、暂停,因为音乐文件有打ab包,所以需统一的接口去管理

十二、用户设置,例如王者荣耀里,当你选择一个英雄并进入游戏后,下一次选择英雄他会记住你上一次的出装、天赋、皮肤等内容,还有就是玩家可以打开、关闭游戏音效

  用户设置系统:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11256071.html

  1.本地设置,设置存储在本地,更换设备就失效了,一般存成\json\xml或unity的PlayerPrefs

  2.保存服务端,设置上传到服务器,这样更换设备也不影响设置

十三、终于,终于我们游戏做好了,要打包了~,命令行一键打包了解下  哈哈哈

  一键打包:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11242450.html

  1.命令行参数解析,命令的参数包括平台、是否打ab包、是否重新导出、版本号、版本类型(develop\release)等等你想配置的参数

  2.设置图集名字,防止项目成员不按规则设置图集

  3.设置ab包名字、打ab包、压缩ab包(热更包过大用户容易流失)

  4.生成md5,对比旧的md5,上传需要更新的ab包和新的md5文件到服务器

  5.导出unity工程

  6.打包。ios使用xcode打ipa,android使用android studio打apk

  7.发布版本,测试包发布到叮叮群,正式包由运营上传到应用商店(运营很棒)

十四、编辑器工具,工欲善其事,必先利其器,所以工具必不可少

  1.图集检查工具、图集名字设置工具

  2.ab包名字、依赖检查工具

  3.资源导入检查设置

  4.配置、服务器协议同步工具

十五、性能优化

  1.CPU

  2.GPU

  3.ui优化,包括dc和界面打开速度

  4.uwa接入

 二、我们打开游戏以后,用户需要更新、登录以后才能体验游戏的内容。

  登录模块:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/10979719.html

所以我们要有一个登录模块LoginModule,该模块负责从进入游戏main场景前的加载和登录过程

  LoginModule需要完成按照顺序如下:

  1.建立网络连接,如果没有网络弹出提示框,否则跳转到步骤2

  2.扩展包更新。android端需要先检查扩展包是否需要更新,如果要更新,检查内存是否足够,内存不足弹出提示框,否则跳转步骤3

  3.解压扩展包。如果要解压,检查内存是否足够,内存不足弹出提示框,否则跳转4

  4.热更。

    (1)获取服务端版本号文件,如果需要强更,跳转到应用商店,如果需要更新,跳转下一步,否则跳转步骤5

    (2)获取服务端md5文件,对比本地md5,获取需要更新的ab包列表

    (3)下载并解压需要更新的ab包,这边需要检查内存是否足够,内存不足弹出提示框

  5.更新结束。登录sdk如腾讯账号,获取账号状态,如封号,弹出提示,否则跳转步骤6

  6.登录游戏服务器(简称游服),获取游戏状态,如在维护状态,弹出提示,否则跳转步骤7

  7.新手引导(顺序跟步骤8可以对换。看情况)

  8.预加载资源(可无,看情况),预加载结束跳转步骤9

  9.请求服务端初始化数据(如main场景要显示内容需要的数据、小红点等),初始数据都接收完毕跳转步骤10

  10.切换到mian场景,打开主界面

三、sdk模块。游戏更新完毕后,我们开始登录游戏了。SDKModule模块负责的内容包括:

  sdk模块:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11017653.html

  1.账号类:创建、登录、切换

  2.充值

  3.外部分享

  4.打开外部链接,如论坛、社区等

四、sdk登录完毕,通过sdk返回的用户信息前面连接我们的游服,这就需要一个专门的模块Socket负责和游服的通信,包括网络的连接、消息的接收、心跳包的发送、断线重连的监听和处理

  https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11121654.html

五、用户登录结束了,我们可以进入主城了,这时候就需要用到场景模块SceneModule切换场景了,SceneModule主要完成以下工作

  https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11128974.html

  1.场景的加载、卸载、切换

  2.加载新的场景时需要卸载旧场景的的资源,清除GC

  3.支持场景资源的预加载

六、前面说到的预加载资源,用什么来加载呢,我们需要一个资源管理器LoadModule,这是最主要的一个模块,我们来看看该模块的功能

  资源管理:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11189323.html

  资源加载:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11218659.html

  AssetBundle:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11171626.html

  1.加载资源,包括从本地加载、从ab包加载、从网络下载,而ab包的加载是其中最麻烦的地方了(ab包依赖、冗余)

  2.ab包的加载,包括mainfest的加载和依赖的加载

  3.资源、ab包的缓存和卸载:引入引用计数和销毁计时(没有资源引用且非常驻资源且销毁计时结束接可以回收了)

  4.不同资源类型的加载。如图片、音频、预制体、场景、配置表等

七、终于进入内城了,是时候打开ui界面了,UIModule用于管理我们的ui界面,该模块需要实现以下功能:

  ui框架:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11252256.html

  1.界面的加载、卸载

  2.打开、关闭、隐藏、显示界面,这边隐藏是指界面被遮挡的意思,一般来说,界面被遮住时,应该关闭界面的更新

  3.界面栈的管理,主要是用于场景切换时需要回到上一个场景打开的界面栈

  4.界面的基类:弹窗、全屏窗口

  5.需要的功能:图片镜像(节省资源)、滑动列表(复用)、模糊背景等

八、前面说到的资源需要复用,UI需要复用,那就需要一个通用的对象池用来管理我们的对象啦

九、我们都知道MVC框架,核心是分隔view和module层,在我们的框架就是view和view之间,View和module之间不直接引用对象,那要怎么通信的,这时候就需要一个消息机制了

  消息系统:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11255831.html

  1.添加、移除事件的方法

  2.需要触发事件的方法

  3.Lua端的消息机制

  4.c#端的消息机制

十、程序员嘛,就是来写bug的。有bug不可怕,没日志就难受了,一个好的日志系统可以帮助我们更快速的定位到bug的位置。

  日志系统:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11263310.html

  1.日志开关。只有开发版本开启,因为日志还是比较耗性能的。。。

  2.堆栈日志界面:ERROR时弹出界面,该界面显示错误的堆栈日志。方便qa测试时查看日志

  3.FPS帧率的显示

  4.游戏正式上线以后,我们很难拿到用户的错误日志,这时候我们需要把错误的日志上传到我们的服务器

  5.当游戏崩溃时我们是拿不到unity打印的日志的,这时候就需要接入FireBase了,它可以帮我们把崩溃的详细日志上传到网页上,方便我们查看

十一、音乐模块,用于管理音乐(bgm、音效)的播放、暂停,因为音乐文件有打ab包,所以需统一的接口去管理

十二、用户设置,例如王者荣耀里,当你选择一个英雄并进入游戏后,下一次选择英雄他会记住你上一次的出装、天赋、皮肤等内容,还有就是玩家可以打开、关闭游戏音效

  用户设置系统:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11256071.html

  1.本地设置,设置存储在本地,更换设备就失效了,一般存成\json\xml或unity的PlayerPrefs

  2.保存服务端,设置上传到服务器,这样更换设备也不影响设置

十三、终于,终于我们游戏做好了,要打包了~,命令行一键打包了解下  哈哈哈

  一键打包:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11242450.html

  1.命令行参数解析,命令的参数包括平台、是否打ab包、是否重新导出、版本号、版本类型(develop\release)等等你想配置的参数

  2.设置图集名字,防止项目成员不按规则设置图集

  3.设置ab包名字、打ab包、压缩ab包(热更包过大用户容易流失)

  4.生成md5,对比旧的md5,上传需要更新的ab包和新的md5文件到服务器

  5.导出unity工程

  6.打包。ios使用xcode打ipa,android使用android studio打apk

  7.发布版本,测试包发布到叮叮群,正式包由运营上传到应用商店(运营很棒)

十四、编辑器工具,工欲善其事,必先利其器,所以工具必不可少

  1.图集检查工具、图集名字设置工具

  2.ab包名字、依赖检查工具

  3.资源导入检查设置

  4.配置、服务器协议同步工具

十五、性能优化

  1.CPU

  2.GPU

  3.ui优化,包括dc和界面打开速度

  4.uwa接入

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