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原创 NGUI小地图
1、我们在场景中添加一个摄像机叫做minimapCamera, 把上面的Audio Listener组件去掉,调整摄像机位置,将其置于角色正上方,X旋转90度2、新建一个Render Texture我们叫做minimapTexture,Texture那里大小调成512*512的,作为minimapCamera的Target Texture3、创建一个material,Assets->Create->Material,然后Shader那里找到你建的那个shader,在Transparent下面
2021-12-20 09:00:59 288
原创 unity的NGUI(2)
1、Popup List(下拉列表)创建一个Sprite–>添加Box Collider–>添加Popup List Script–>Options(大学、研究生、博士)–>设置Default、Positon、Alignment、Background–>为Sprite创建一个子Label–>把子Label拖拉到Sprite属性On Value Change下面的Notify里面–>Method选中setCurrentSelection用系统自带的Popup Li
2021-12-15 19:57:12 2075
原创 unity的NGUI
1、Label、添加Label(点中UI Root–>点右键–>Create–>Label)2、为Label添加字体(控制面板–>外观和个性化–>字体–>选中一种复制–>粘贴到工程下面的Assets文件件里面的fonts文件夹里面 )3、Overflow(ShrinkContent:自适应大小 ClampContent:剪掉看不到的文字 ResizeFreely:保持和字体的大小一致 ResizeHight:不能调节文字的高度)4、Alignm
2021-12-14 20:40:01 2521
原创 unity3D数学
一、向量的定义向量:有大小有方向与向量相对的量成为标量:即只有大小没有方向的量。例如物体移动中的平均速率、路程。模:向量的长度标准化(Normalizing):保持方向不变,将向量的长度变为1.单位向量:长度为1的向量。零向量:各分量均为0的向量向量运算——加减:向量的加法(减法)为各个分量分别相加(相减)。在物理上可以用来计算两个里的合力,或者几个速度份量的叠加。二、向量的加减法每个坐标都进行加减(x与x,y与y,z与z)如果v1和v2都表示一个点的话,那么v3的方向是从v1开始指向v2
2021-11-26 19:48:28 2368
原创 unity11-25 枚举、ref 与out、3D向量
一、枚举关键字:enum定义:public enum PlayerState{ Idle, Walk, Run, Shoot}一般搭配Switch使用 void PlayAnimation(PlayerState ps) { switch (ps) { case PlayerState.Idle: an.Play("Idle"); b
2021-11-25 19:04:18 1692
原创 unity常用技术
一、3D拾取技术Ray.origin:射线起点Ray.direction:射线的方向创建一条射线:Ray(origin;Vector3,direction:Vector3);从原点发射一条射线:Ray ray=new Ray(Vector.zero,transform.position);RaycastHit hit;Physics.Raycast(ray,out hit,100);Debug.DrawLine(ray.origin,hit.point);点击鼠标左键克隆游戏对象:
2021-11-24 20:28:12 1841
原创 MySQL常用语句
#1、创建users数据库create database users;#2、查看数据库show databases;#3、使用数据库use student;#4、删除users数据库drop database users;#5、查看表show tables;#6、删除info表drop table info;#7、插入一条数据(info)insert into info(name,password) values('za','123');#8、更新张三的密码为888update
2021-11-22 19:07:11 187
原创 MySQ高级查询三
一、子查询查询语文分数刚好是80分的人的姓名select name from info where id=(select s.xid from score s inner join course c on c.id=s.cid where s.grade=80 and c.name='语文');查询年龄比xx年龄大的人的姓名和年龄(子查询)select name,age from info where age >(select age from info where name ='xx');
2021-11-22 19:06:05 220
原创 unity本地存储
一、Unity使用PlayerPrefs类实现本地存储在做游戏的时候,经常需要在本机存储一些数据,比如闯关类游戏要记录闯到第几关,做单机的时候要把数据保存到本地,下次启动的时候数据存在,就是把数据保存到磁盘里面或者手机的flash闪存里面。2PlayerPrefs主要方法:(1) SetInt/SetFloat, SetString: key–>value 存整数/存浮点/存字符串(2) GetInt/GetFloat, GetString: key–>value; 取整数/取浮点/取
2021-11-19 20:16:41 1755
原创 MySQL高级查询二
一、内连接查询信息表:主表 成绩表:从表用内连接查询学生的姓名和成绩(只查询有成绩的)内连接 关键字 inner join onselect x.name,s.grade from xinxi x inner join score s on x.id=s.xid;select x.name,s.grade from score s inner join xinxi x on x.id-s.xid;两种效果一样二、用笛卡尔积查询学生的姓名和成绩(只查询有成绩的)select x.id,s.
2021-11-14 19:49:12 745
原创 mysql高级查询
一、查询表中部分字段1、查询编号喝姓名select id,name from users;2、查询编号和姓名(标题是中文)select id as 编号 ,name as 姓名 from users;3、查询某某(姓名)的编号和姓名select id,name,from users where name='1';4、查询某某(编号)的编号和姓名select id,name from users where id='101';二、模糊查询1、查询李某某的姓名select name
2021-11-13 19:09:50 1562
原创 mysql数据库
一、项目开发的阶段1、需求分析阶段2、概要设计阶段3、详细设计阶段4、代码编写阶段5、软件测试阶段6、安装部署二、ER图矩形:实体椭圆:属性菱形:关系三、关系模式用二维表的形式表示实体和实体间联系的数据模型即关系模式三大范式第一范式:确保每列的原子性第二范式:每个表只描述一件事第三范式:如果一个关系满足第二范式,并且除了主键以外的其他列都不传递依赖于主键列,则满足第三范式...
2021-11-10 20:16:53 522
原创 MYSQL
创建数据库create database 库名创建数据库并添加中文字符集create database 库名 character set utf8查看所有数据库show databases使用/打开数据库use 库名删除数据库Drop database 库名查看所有表show tables查看表的定义(结构)desc 表名删除信息表Drop table 表名插入一条数据insert into 表名 (属性) values(属性值);查询全部数据select*from
2021-11-09 20:22:42 378
原创 unity 的Vector
print(Vector3.up);//上 print(Vector3.down);//下 print(Vector3.left);//左 print(Vector3.right);//右 print(Vector3.forward);//前 print(Vector3.back);//后 print(Vector3.zero);//原点Vector2.ClampMagnitude返回 vector 的副
2021-11-08 18:52:12 788
原创 unity手册
1.1工具栏首先工具栏最左边的是变换工具,依次是选择、移动、旋转、缩放和UI位置定位。该变换工具是针对Scene场景视图进行编辑操作的。工具栏左边第二个是Gizmo工具,首先Center是选择中心的意思,选择的是多个物体的共同中心点,而Pivot是轴心中心,选择的是当前选中物体的自身轴心点。想要切换他们很容易,比如想要从Center切换到Pivot,只需要点击Center这个按钮即可。切换Pivot至Center方法相同。而Local是使用物体的自身坐标,Global是使用物体在世界上的坐标。有关三维坐
2021-11-06 15:49:28 978
原创 unity协程 GameObject
void Start () { //Invoke("A",3); //InvokeRepeating("A",2,0.5f); //print("Start调用"); StartCoroutine("A");//携程在 update调用的间隙执行 } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { StopAllCoroutines();
2021-11-05 20:07:35 1931
原创 unity小项目
一、Input键值Input.GetKey(KeyCode.z);二、物体失活game.SetActive();//true,false三、给物体添加力r.AddForce():四、销毁物体Destroy(gameObject);五、链表添加及删除list.Add();list.Remove();六、test文本显示Canvas->Test七、按钮camvas->Button八、场景切换SceneMamager.LoadScene();//0.
2021-11-04 20:00:39 1987
原创 unity项目之太空大战(2)
一、给陨石加销毁和爆炸特效、爆炸音效二、给玩家加生命值和计分系统三、添加敌机(敌机功能随机移动,发射子弹,爆炸特效、爆炸音效)四、添加boss
2021-11-03 19:06:19 257
原创 unity项目之太空大战
一、背景制作创建一个Quad贴上背景贴图然后再复制一个加上循环代码模拟太空背景二、创建玩家飞机并实现发射子弹三、创建一个边境销毁物体(子弹,陨石)四、创建陨石(左右随机位置,从上往下掉)...
2021-11-02 18:56:00 509
原创 unity物理引擎
一、定义物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有一个立方体和一个球体,球体在空中,立方体在地面倾斜放置,在空中的球体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。二、钢体Rigidbody(刚体)可以让物体有重力和碰撞效果案例1:点击鼠标左键,给物体加一个力if(Input.GetButton("Fire1")){ Rigidbody r = go.GetComponent<Rigidbody>();//从预设体.
2021-11-01 18:55:27 932
原创 unity的UGUI(3)
一、场景切换SceneManager.LoadScene(“game”); //括号里是场景名二、UGUI小游戏猜拳小游戏通过按钮切换penal来进入游戏电脑随机出 石头剪刀布玩家通过按钮出石头剪刀布判断胜负
2021-10-30 16:11:41 1284
原创 unity的UGUI
一、CanvasScreen Space - Overlay:主要用于2D(登录界面)Screen Space - Camera:可用于2D和3D(角色界面)World Space:主要用于3D(不太常用)分辨率需修改和游戏界面保持一致二、Panel面板:一般可用于当背景三、Text文本:显示文本的各种参数(大小,颜色,字体……)四、Image图片:必须是2D and UI (可以用于进度条,技能冷却)五、RawImage可以用任何图片 可以用作动图(飘的云,奔跑的马群)六、F.
2021-10-28 20:17:33 94
原创 unity 消息推送 委托事件
一、消息推送1、SendMessage:消息推送对象:自身所有脚本 SendMessage("GetMessage", this.gameObject, SendMessageOptions.RequireReceiver);2、SendMessageUpwards:消息推送对象:自身所有脚本及父类所有脚本SendMessageUpwards("GetMessage", "Upwards", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);3、Broadcas.
2021-10-27 19:50:44 282
原创 unity常用核心类
一、鼠标事件GetMouseButton(0):鼠标左键按下开始一直执行,直到松开鼠标结束执行GetMouseButton(1):鼠标右键按下开始一直执行,直到松开鼠标结束执行GetMouseButton(2):鼠标中键按下开始一直执行,直到松开鼠标结束执行GetMouseButtonup(2)鼠标中键按下不执行,松开后,才执行一次GetMouseButtonDown(0):鼠标左键按下一次执行一次GetMouseButtonDown(1):鼠标右键按下一次执行一次GetMouseButto.
2021-10-26 19:24:32 355
原创 unity鼠标拖拽物体
鼠标拖拽物体1,获取物体在屏幕的z轴坐标值 float z = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z;2.获取鼠标在世界的x,y,z轴坐标值 Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y,z3.用鼠标的坐标减去物体的坐标得到的一个偏移量 Vector3 offset= Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.m
2021-10-25 14:20:13 1805
原创 Unity几个部分类
print(Vector3.up);//上print(Vector3.down);//下print(Vector3.left);//左print(Vector3.right);//右print(Vector3.forward);//前print(Vector3.back);//后print(Vector3.zero);//原点 print(Vector3.one);//1,1,1 Vector3 v1 = Vector3.right; Vector3 v2 = n
2021-10-22 18:46:50 282
原创 C#习题.
三步逻辑:打开冰箱门把大象放进冰箱关闭冰箱门银行系统 class Users { int id; string name; public static double Balance; public Users() { id = 101; name = "zhangsan"; } public void Deposit(do
2021-10-21 20:10:17 156
原创 unity
一、菜单Flie文件Edit编辑Assets资源GameObject 游戏对象Component 游戏组件二、五大视图1、层级视图2、场景视图3、游戏视图4、属性视图5、工程视图三、四个工具Q :拖拽场景W:移动物体E:旋转物体R:缩放物体四、项目工程与分层设计Sceces :存放游戏场景Scripts:存放游戏脚本Resource:资源包Textures:贴图Materials:存放材质球Prefabs:存放预设体Audios:存放声音Models:存放.
2021-10-20 19:07:44 246
原创 方法的部分参数
网上购物一、out参数如果你在一个方法中,返回多个相同类型的值的时候,可以考虑返回一个数组,但是,如果返回多个不同类型值的时候,返回数组就不行了,那么这个时候,我们可以考虑使用out参数。out参数就侧重于在一个方法中可以返回多个不同类型的值。out参数要求在方法的内部必须为其赋值二、ref参数能够将一个变量带入一个方法中进改变,改变完成后,再讲改变后的值带出方法。ref参数要求在方法外必须为其赋值,而方法内可以不赋值三、params可变参数将实参列表中跟可变参数数组类型一致的元素都当做数
2021-10-18 20:09:48 75
原创 文件File 文件流FileStream
File //创建文件 //File.Create(@"C:\Users\Administrator\Desktop\文件流.txt"); //Console.WriteLine("创建成功!"); //删除文件 //File.Delete(@"C:\Users\Administrator\Desktop\文件流.txt"); //Console.WriteLine("删除成功!");
2021-10-15 18:22:08 930
原创 集合——ArrayList……
一、ArrayList集合命名空间:using System.Collections.Generic;添加:add();删除:Remove();二、List泛型泛型是程序设计语言的一种特性,允许程序员在强类型程序设计语言中编写代码时定义一些可变部分,那些部分在使用前必须作出指明。三Dictionary字典以键值对Dictionary<[key], [value]>形式存值,和哈希表很像也是一种无序的结构。...
2021-10-14 18:59:36 82
原创 抽象类与接口
一、抽象类1、抽象类的作用计算器类(父类)里面有加减乘除四个功能都实现了,但是很子类继承后,有些方法都自己重写了, 这个时候父类里面的这些方法功能就没有意义了。所以有些方法不需要都实现了,只需要声明即可(抽象方法)。2、抽象类的特征1)、不能创建一个抽象类的实例。(//Father f = new Father();Father是父类)2)、通过在类定义前面放置关键字 sealed,可以将类声明为密封类。当一个类被声明为 sealed 时,它不能被继承。抽象类不能被声明为 sealed。3.
2021-10-13 19:21:41 61
原创 面向对象的三大特性
一、封装1、封装的作用主要作用:防止类中的数据被恶意修改2、如何封装快捷键:prop+TAB propfull+TAB(这种封装不能修改属性的限制 prop+TAB)3、封装的好处1)、隐藏类的实现细节2)、只能通过规定属性访问数据3)、方便加入控制语句4)、方便修改实现二、继承1、继承的作用解决功能重复问题2、继承的特性特征: 1)、子类继承了父类的属性和方法(public、protected),但是构造方法不能被继承 2)、子类使用构造方法调用父类构.
2021-10-12 20:18:58 77
原创 数组与几种排序方法
一、数组的定义动态数组(显示数组):数据类型[] 变量名=new 数据类型[大小];静态数组(隐式数组)int[] x={1,2,3,4,5};二、数组的访问数组的访问:a[i] i:下标(从0开始)赋值:a[0]=1;三、冒泡排序 static void Main(string[] args) { BubblingSort(1,2,3,4,5,6,7,9,8); } public static void Bu.
2021-10-11 19:59:41 81
原创 C#类和对象
一、对象的创建类名 对象名=new 类名();二、属性方法的调用对象名 点 属性;对象名 点 方法名();三、方法的表现形式1、无参无返回值 public void a(){}2、无参有返回值 public int a(){}3、有参无返回值 public void a(int a){}4、有参有返回值 public int void a(int a){}四、局部变量和成员变量局部变量和成员变量的区别:1、作用域不同 局部变量的作用域仅限于定义它的方法 成员变.
2021-10-09 16:39:07 474
原创 C#基本运算和流程控制
**一、基本运算1、数据类型 1)基本数据类型:整形 浮点 布尔 字符 2)引用类型:字符串 类 接口 数组2、常量和变量 常量:程序运行时不会发生改变的量,如:游戏中的角色基本属性 关键字(const) 变量:程序运行时经常会改变的量,如:游戏中角色的血量(int a)3、基本运算符 1)关系运算符:> >= < <= == != 2)逻辑运算符:与 或 非 3)三目运算符:表达式1?表达式2:表达式3;二、流程控制.
2021-10-08 19:21:19 144
原创 第三周
第一节MyBatis工程搭建1,创建项目(配置文件,配置仓库)在数据库准备数据删除mybatis_demo数据库drop database if exists mybatis_demo;创建mybatis_demo数据库create database mybatis_demo;使用mybatis_demo数据库use mybatis_demo;创建account表create table user (id int auto_increment primary key,usernam
2021-04-05 15:18:18 146 1
原创 第二周
一,spring工程搭建首先要引入四个spring基础包spring-corespring-beansspring-contextspring-expression引入包的查询地址:MavenRepository二,常用的后端代码结构分别是:ControllerServiceDAO方法的调用流程:数据库通过SQL传递给DAO(数据交互)DAO层再通过entity到Service(数据加工处理)Service层再通过vo到Controller层(拿取数据给前端)三,if判断和
2021-03-27 21:53:19 61
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