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转载 苹果Xcode 证书生成、设置、应用完整图文教程

Xcode 证书生成、设置、应用,与大家分享。如果按下面步骤还不能编译成功,我手把手教你。开发环境:Mac OS lion 10.7.4XCode 4.3.31         点击钥匙图标2         在菜单栏中依次选择:钥匙串访问⟶偏好设置⟶证书选项卡,下面两项全部选关闭3         生成证书请求:钥匙串访问⟶证书助理

2013-09-05 17:30:32 911

转载 OpenGL 渲染管线理论

这几天稍微看了一些关于GLSL的顶点着色以及片元着色的一些相关知识.目前来讲还有一个着色器则是Geometry_shader..我的显卡用不了这个功能..当然有点遗憾>_         在看了一些之后,大概了解了一些关于OpenGL渲染管线的知识.看了这个之后对于OpenGL的学习我想应当是很有帮助.关于这么一篇的原文则是GLSL-LIGHTSOURCE 教程一个开篇部分.原文地址是英文

2013-09-03 19:23:00 905

原创 《将博客搬至CSDN》

《将博客搬至CSDN》

2013-08-26 11:35:37 741

转载 Unity3D内存管理

unity开发中,内存是宝贵的,尤其是智能游戏上的游戏开发,在这里看到了一篇文章不错,与大家分享。。。。。。最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进

2013-08-26 11:35:34 1711

转载 33条C#、.Net经典题目

本文集中了多条常见的 C# 、 .Net 经典面试题 目例如“.NET中类和结构的区别”、“ASP.NET页面之间传递值的几种方式?”,并简明扼要的给出了答案,希望能对学习C#、.Net的读者有所帮助。1, 请你说说.NET中类和结构的区别?答:结构和类具有大体的语法,但是结构受到的限制比类要多。结构不能申明有默认的构造函数,为结构的副本是又编译器创建和销毁的,所以不需要默认的构造函数和析构函数。

2013-08-26 11:35:32 869

转载 C# 开发者审查代码的41条建议

1. 确保没有任何警告(warnings)。2.如果先执行Code Analysis(启用所有Microsoft Rules)再消除所有警告就更好了。3. 去掉所有没有用到的usings。编码过程中去掉多余代码是个好习惯。4. 在合理的地方检查对象是否为’null’,避免运行的时候出现Null Reference Exception。5. 始终遵循命名规范。一般而言变量参数使用驼峰命名法,方法名和

2013-08-26 11:35:30 679

转载 C#序列化和反序列化

序列化和反序列化序列化就是将一个对象的状态(各个属性量)保存起来,然后在适当的时候再获得。 序列化分为两大部分:序列化和反序列化。序列化是这个过程的第一部分,将数据分解成字节流,以便存储在文件中或在网络上传输。反序列化就是打开字节流并重构对象。对象序列化不仅要将基本数据类型转换成字节表示,有时还要恢复数据。恢复数据要求有恢复数据的对象实例。C# [Serializable] 与[Serializa

2013-08-26 11:35:28 661

原创 Resharper使用

1:安装后,Resharper会用他自己的英文智能提示,替换掉 vs2010的智能提示,所以我们要换回到vs2010的智能提示2:快捷键。是使用vs2010的快捷键还是使用 Resharper的快捷键呢?我是使用re的快捷键3:esharper安装后,会做几件事情,这几件事情对于除此使用者,比较麻烦,因此归纳总结一下,以资参考。(1)、会将选项——文本编辑器——C#——常规——自动列出成员 这个选

2013-08-26 11:35:25 992

原创 Mac下的UML建模工具

今年苹果公司推出的iPhone4和iPad继续大获成功,国内想在苹果的平台下开发软件赚钱的开发人员越来越多。那么,在苹果的平台下开发软件有哪些UML建模工具可用呢?虽然不如Windows平台下那么多的工具可以选择,还是可以列出一些的。Mac平台下原生的UML建模工具,功能最强的就是Excel Software出品的MacA&D。MacA&D支持绝大多数UML2.2图形,支持C++、Objectiv

2013-08-26 11:35:23 4377

原创 【转】老外分享2.5D角色美术制作过程

作者:Matt HammillA couple weeks ago I gave a talk at Toronto SkillSwap on our process for making and animating the 2.5-D characters in Lovers in a Dangerous Spacetime, and I thought I’d post some of the

2013-08-26 11:35:21 2325

原创 脚本编译顺序【备忘】

脚本编译在4个步骤中执行:1.所有在"Standard Assets", "Pro Standard Assets" 或 "Plugins"的脚本被首先编译。在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹之外脚本。不能直接引用或它的 变量,但是可以使用GameObject.SentMessage与它们通信。2.所有在"Standard Assets/Editor", "Pro Standard As

2013-08-26 11:35:19 903

原创 【转】Unity3d 赛车车辆各类性能算法

致力于赛车性能算法已有多时,在确定赛车最终版本之时,做下总结。文章还是不会非常详尽,点到为指,不想太多利用工作时间。在制作前,必须先了解真实车辆的原理:车辆分前轮驱动,后轮驱动和四驱动。动力由引擎提供,反应的力到轮胎上,因此产生转数,即RPM。引擎的功率可以由RPM得到公式为 : RPM = 引擎功率×60/2×pi , 这些都是模拟,只为了更好的为下面的动作服务。还有大众关心的“漂移” ,所谓

2013-08-26 11:35:16 1164

原创 为什么使用四元数

为什么使用四元数为了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧拉描述法。它使用最简单的x,y,z值来分别表示在x,y,z轴上的旋转角度,其取值为0-360(或者0-2pi),一般使用roll,pitch,yaw来表示这些分量的旋转值。需要注意的是,这里的旋转是针对世界坐标系说的,这意味着第一次的旋转不会影响第二、三次的转轴,简单的说,三角度系统无法表现任意轴的旋转,只要一开始旋转,物

2013-08-26 11:35:14 1568

原创 Quaternion

在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫Quaternion,比如 transform.rotation 就是一个四元数,其由四个部分组成Quaternion = (xi + yj + zk + w ) = (x,y,z,w)。Quaternion 中 (x,y,z) 跟旋转轴有关,w 与绕旋转轴旋转的角度有关,因为它们都要经过代数运算才能得出旋转轴和旋转角度。          

2013-08-26 11:35:11 831

原创 【转】重力感应和罗盘

iPad 的玩家大概都用过 StarWalk 这款应用——强力到无以附加的星图软件。StarWalk 里的世界其实就是虚拟了一个环绕用户的天球,当然还能够与真实的天球对应得上,当用户举着 iPad 对向不同方位时,能够从 iPad 屏幕上看到天球上对应的那一方向上的区域,就如同真的在用望远镜观察天球一样。这里面的原理其实很简单,整个虚拟的天球就是游戏世界,主摄像机就在这个游戏世界的正中心点,当 i

2013-08-26 11:35:09 2440

原创 【转】效能...效能...效能!!

UnityIn这次整理了一些程式人员在UNITY开发上与“效能”相关,需要注意的“关键点”:暂存常用的Component:根据官方文件的描述,每次GetComponent的呼叫,UNITY都会花点时间寻找所要求的object上。要省下这点时间,建议利用Private变数在Object Awake时,将常的用component暂存下来。 不要在任何Update的function内,使用Find:Ga

2013-08-26 11:35:07 763

原创 【转】手机”读取XML

Dear All: 我们都知道如果将档案或Prefab放到Resources的资料夹,就可以透过Resources这个class读取资料夹中的档案或Prefab。我们也知道在UNITY里头,可以使用.NET Framework的XmlReader来读取XML档案。我们更清楚,使用Application.dataPath可以取得Assert资料夹的位置。所以...问题:当你把XML档案放置于Reso

2013-08-26 11:35:04 1413

原创 【转】网络游戏架构

1、  一种架构是Peer-to-Peer 对等通信结构,如下图所示,即在多个玩家参与的游戏中,各玩家之间采用Peer-to-Peer的直接通信方式。在网络通信服务的形式上,一般采用浮动服务器的形式,即其中一个玩家的机器既是客户端,又扮演服务器的角色,一般由创建游戏局的玩家担任服务器(主机)。很多对战型的RTS网络游戏都采用这种结构。2、  另一种架构是基于游戏大厅代理的结构,通过会话大厅(lob

2013-08-26 11:35:00 751

原创 【原】口袋坦克(PocketTank)版本Ⅰ---出炉了

-----说明-----独立开发制作的游戏,借鉴了坦克英雄的风格。大半个月夜晚的折磨,游戏昨晚也算写好了,改掉了很多BUG。。独立开发的确很苦,但成果出来还是开心的,这就所谓痛苦并快乐着吧。。由于时间和经验有限,只做了三关。欢迎大家拍砖~-----坦克种类-----目前实现了五种类型,以后也许会继续添加新的兵种。把所有兵种都塞到第三关了-鬼门关,哈哈 -----Android-----这款小游戏同

2013-08-26 11:34:57 1357

原创 【转】实现多人场景活动网络通信

1.首先要准备一个client和server通信的连接对象和脚本,可以做到同一个程序里,通过点击不同的按钮决定充当client或是server。 2.服务器不需要控制人物,只需要提供一个连接的场所,客户端连入后,需要每个为客户端创建一个新角色。可以把玩家作为一个prefab,建立另一个对象SpawnPlayer,并附加脚本Spawnscript.js监控客户端连接到服务器上的事件OnConnect

2013-08-26 11:34:55 671

原创 【转】Unity网络机制的相关实现流程

连接 和断开连接 这个示例是一个简单的测试客户端与服务器连接、断开连接的功能。发布出的程序,既可以作为客户端,也可以作为服务器。所以在测试时候,需要运行两个程序实例。其初始界面如下: 上面两条是填写相应的IP地址和端口号,如果以服务器运行,就点Start Server,程序就会开始监听指定端口。 如果以客户端来运行,就点Connect as client。一般用Build后的程序来运行客户端,

2013-08-26 11:34:53 630

原创 【转】网络交互的方法

Remote Procedure Calls(RPC) 也叫RPCs,远程过程调用通过网络在不同的机器上调用函数。这也包括玩家本地游戏实例。Client可以传送RPCs到Server,Server也可以把RPCs传到一个或者多个Client上。最普遍的情况是,RPCs用于不是很频繁发生的动作。比如客户端开了一个开关想要开门,它可以传送一个RPCs到Server告诉Server门已经打开了。然后Se

2013-08-26 11:34:51 938

原创 【转】读《代码大全2》

第1部分 打好基础译序  应该首先为人编写代码,其次才是为机器 第1章 欢迎进入软件构建的世界   提高关键的质量和开发者的生产效率都是很重要的  构建活动会占到整个软件开发时间的30%~80%,占整个项目成本的65%左右  不同程序员的生产率差异可达10到30倍  软件构建是软件开发的核心活动,构建活动是每个项目中唯一一项不可少的工作  软件构建的主要活动包括:详细设计、编码、调试、集成、开发者

2013-08-26 11:34:48 1965

原创 【转】上传mac app的图文教程

配置的时候推荐用safari,chrome有的版本会少步骤(我擦)申请mdp就不说了,直接来如何配置打开developer certificate utility ,http://developer.apple.com/mac 登录进来就是 按左边的顺序来,当然前提是先在keychain里面生成CertificateSigningRequest.certSigningRequest,这里也不说了,

2013-08-26 11:34:46 808

原创 【转】在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的

2013-08-26 11:34:43 696

原创 【转】C# 中的委托和事件

引言本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事件对Observer设计模式的意义,对它们的中间代码也做了讨论。将方法作为方法的参数我们先不管这个标题如何的绕口,也不管委托究竟是个什么东西,来看下面这两个最简单的方法,它们不过是在屏幕上输出一句问候的话语:public void GreetPeople(stri

2013-08-26 11:34:41 440

原创 【转】C#事件和Unity3D

你知道C#有一个内置的事件机制吗?这个东东在Unity3D里也非常好用。下面举一个例子。 为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子: C#代码  void OnMouseOver () {    renderer.material.colo

2013-08-26 11:34:39 524

原创 【转】iTween文档解析

AudioFrom:pitch和volum属性提供的是初始值。audioTo:  pitch和volum属性提供的是终结值。audioUpdate:pitch和volum属性提供的是终结值 此方法用于Update()方法中。CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。CameraFadeDepth:改变摄相机的淡入淡出深度(对象为CameraFadeAdd返回对象)。Came

2013-08-26 11:34:37 646

原创 【转】iTween

什么是iTween? iTween是一个动画库,用它可以轻松实现各种动画、晃动、旋转、移动、褪色、上色、控制音频等iTween的使用从http://itween.pixelplacement.com/下载相应的插件(就一个cs文件),然后导入到unity3d工程中可以干的事情控制音频:AudioFrom、AudioTo、AudioUpdate、Stab控制相机:CameraFadeAdd、Came

2013-08-26 11:34:34 775

原创 Visio 2010新功能介绍

Visio 2010有哪些新功能?微软对visio2007部分常用的功能进行了更新,PC6从微软官方收集了关于Visio 2010新功能的介绍,方便visio2007老用户尽快适应visio2010的改变并掌握新功能的应用。本文简要介绍 Visio 2010 技术预览版本中预期包含的功能,为了帮助您快速入门,本文介绍主要visio2010相对visio2007的改进和更改。[ Microsoft

2013-08-26 11:34:32 2239

原创 【转】基于行为树与状态机的游戏人工智能

0×00 – 前奏关于游戏中人工智能的应用这个伟大的话题,笔者我实在是想了很久,才敢厚着脸皮来谈一下自己的一些见解以及分享下这方面的学习心得,顺便蹭点稿费。说起人工智能(AI, Artificial Intelligence),我们的第一印象可能是机器人,在这里我没有跟大家谈论变形金刚的打算。但有着固定形式的行动能力的机器人确实可以算是一个人工智能的载体。只是现代的机器人暂时并不具备与人类一样程度

2013-08-26 11:34:29 1112

原创 VS2010 快捷键

Keyboard Shortcuts1. Alt-Shift-Enter to View Coding Window Full-screenHitting "Alt+Shift+Enter" will make the coding window full-screen and (temporarily) drop most other windows from view. Restore to

2013-08-26 11:34:27 845

原创 【转】学习软件开发应该看的书

1、 C语言提升《c和指针》《c缺陷和陷阱》《c专家编程》这三本书是一个初级C程序员必看的三本书,同时也是应届新员工必须好好学习的教材,非常适合刚毕业的大学生学习。2、  C++语言提升《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法》《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》《C++沉思录》《C++Templates中文版》《深度探索 C++

2013-08-26 11:34:25 660

原创 【转】Unity3.5是一次较大的更新.它包含的新功能和改进会让你爱不释手.

Shuriken粒子系统内建寻路系统升级遮挡裁切和增加LOD系统谷歌Chrome浏览器的Native Client支持线性空间照明和HDR主要的新功能Adobe Flash:现在版本支持Adobe SWF格式的Flash输出(预览版).有关Flash预览版相关问题见:http://unity3d.com/unity/publishing/flash新的粒子系统-"Shuriken".可以手动控制时

2013-08-26 11:34:22 2596

原创 【转】游戏AI的综合设计

AI (Artificial Intelligence)作为游戏的重要组成部分,对游戏的可玩性起到越来越大的作用。玩家早已不满足傻瓜似的敌人和NPC,渴望见到能像人一样思考的虚拟人物。本文首先介绍游戏常见的人工智能技术,然后综合利用各种技术设计一个较为通用的AI引擎。   有限状态机(FSM):有限状态机是游戏中最常用的人工智能技术,其他技术基本都需要有限状态机的支持。有限状态机把单位的行为抽象成

2013-08-26 11:34:20 1034

原创 TCP/IP 协议的结构与运行原理

本文背景:TCP/IP模型很成功,其设计已经经得起多年的磨练。无奈,TCP/IP协议族是很繁杂的一个模型,为了全面理解它,宜采取先全局后局部的庖丁解牛式。本文从应用的角度试着去理解TCP/IP的全貌,配合例子加以讲解。本文目的:巩固自己这方面的知识,作为深入TCP/IP协议族的基础。本文内容:1. TCP/IP协议族组成从字面上理解,TCP/IP协议族只有TCP、IP协议,其实不然。其真正的名字是

2013-08-26 11:34:18 656

原创 C# 参考之方法参数关键字:params、ref及out

如果在为方法声明参数时未使用 ref 或 out,则该参数可以具有关联的值。可以在方法中更改该值,但当控制传递回调用过程时,不会保留更改的值。通过使用方法参数关键字,可以更改这种行为。paramsparams 关键字可以指定在参数数目可变处采用参数的方法参数。1.在方法声明中的 params 关键字之后不允许任何其他参数,并且在方法声明中只允许一个 params 关键字。示例:字面意思比较难懂,所

2013-08-26 11:34:16 518

原创 创业团队的那些事

>>> 第一部分  一. Everybody can say no , someone can say yes !  很多创业团队,在创业的过程中,很多优秀的成员,他们个个都有自己的独立的观点。每当遇到事情,大家都是采用讨论的方式解决,可讨论了很久,就是没结果!这样很浪费时间,不仅浪费了团队的时间,也浪费了项目的时间。俗话说时间就是生命,效率就是金钱。一个优秀的团队,不但每个人要有超强的执行能力,

2013-08-26 11:34:13 561

原创 【原】Shader:Diffuse+CubeMap+LightMap

今天因为项目需求,写了个同时支持CubeMap和LightMap的Shader:(拿坦克为例如下)有需要的童鞋可以直接拿来用。   Shader "Xdroid/CubeLightmap" {Properties {    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)    _ReflectColor ("Reflection Color", Color) =

2013-08-26 11:34:11 792

原创 【原】仿Mac的Coverflow的效果

Kinect的手势测试,弄的小东西。。Link巴:http://unity3d8.com/content/%E4%BB%BFmac%E7%9A%84coverflow%E6%95%88%E6%9E%9C

2013-08-26 11:34:09 1139

Photoshop CS6常用快捷键 高清PDF

Photoshop CS6常用快捷键 高清PDF

2013-09-07

EZGUI帮助文档.chm

EZGUI帮助文档.chm unity3d中EZGUI插件的帮助文档,有需要的同学,动手拿之。

2011-09-23

AE实用文字特效27个

文字特效27份.aep,在某个很牛叉的论坛上搞来的,有需要的朋友可以下载用之。

2010-06-23

谭浩强C++程序设计+pdf版

希望对初学者有用。从基础学起,一定要动手写程序,功夫不会付有心人的,多看多写才是硬道理。

2010-06-09

空空如也

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