Cocos2d-x学习笔记
使用物理引擎
物理引擎能够模仿真实世界物理运动规律,使得精灵做出自由落体、抛物线运动、互相碰撞、反弹等效果,使用物理引擎还可以进行准确的碰撞检测。
物理引擎核心概念
物理引擎核心概念
- 世界(World):游戏中的物理世界。
- 物体(Body):构成物理世界的基础,具有位置、旋转角度等的特性,它上面的任何两点之间的距离都是完全不变的,也可以称为刚体(rigid body)。
- 形状(Shape):物体的形状。一个依附于物体的二维碰撞几何结构,具有摩擦和弹性等材料属性。由于物体被抽象成刚体,忽略了形状。但是物体间的摩擦和碰撞时与形状有关的,这时候需要将形状依附于物体上。
- 接触点(Contact):管理检测碰撞。
- 关节(Joint):把两个或多个物体固定到一起的约束。
物理引擎与精灵关系
物理引擎本身不包括精灵,它与精灵关系之间是相互独立的,精灵不会自动跟着物理引擎中的物体做物理运动,通常需要编写代码将物体与精灵连接起来,同步它们的状态。
Cocos2d-x 3.x中物理引擎封装
Cocos2d-x 3.x 物理引擎API
在Cocos2d-x 3.x 中物理世界被融入游戏引擎的场景中,我们可以指定这个场景是否使用物理引擎,为此创建类Scene增加如下函数:
static Scene * createWithPhysics()
:创建场景对象。bool initWithPhysics()
:初始化具有物理引擎场景对象。void addChlidToPhysicsWorld(Node * child)
:增加节点对象到物理世界。PhysicsWorld * getPhysicsWorld()
:获得物理世界对象。
Cocos2d-x 3.x 在节点类Node中增加了physicsBody属性,我们可以将物理引擎中的物体添加到Node对象中。
此外,Cocos2d-x 3.x为物理引擎增加了很多类,其中主要的类如下:
- PhysicsWorld类:封装物理引擎世界(World)。
- PhysicsBody类:封装物理引擎物体(Body)。
- PhysicsShape类:封装物理疫情形状(Shape)。
- PhysicsContact类:封装物理引擎碰撞类(Contact)。
- EventListenerPhysicsContact类:碰撞检测监听类。
- PhysicsJoint类:封装物理引擎关节(Joint)。
PhysicsShape类
形状类PhysicsShape是一个抽象类,它有很多子类:
- PhysicsShapeCircle:圆圈。
- PhysicsShapeBox:矩形盒子。
- PhysicsShapePolygon:多边形。
- PhysicsShapeEdgeSegment:有边的线段。
- PhysicsShapeEdgeBox:有边的矩形盒子。
- PhysicsShapeEdgePolygon:有边的多边形。
- PhysicsShapeEdgeChain:有边的链形。
EventListenerPhysicsContact类
碰撞检测监听类EventListenerPhysicsShapeContact,子类如下:
EventListenerPhysicsContact中碰撞检测事件响应属性:
std::function<bool(PhysicsContact & contact)>onContactBegin
:两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。返回false情况下后面的两个属性(onContactPreSolve 和 onContactPostSolve)所指定的函数,不调用。std::function<bool(PhysicsContact & contact, PhysicsContactPreSolve & solve)>onContactPreSolve
:持续接触时响应,它会被多次调用。返回false情况下后面的onContactPostSolve属性所指定的函数,不调用。std::function<void(PhysicsContact & contact, const PhysicsContactPostSolve & solve)>onContactPostSolve
:持续接触时响应,调用完PreSolve后调用。std::function<void(PhysicsContact & contact)>onContactSeparate
:分离时响应,但只调用一次。
PhysicsJoint类
关节类PhysicsJoint是一个抽象类,其子类如下:
PhysicsJointDistance类是距离关节类,两个物体上面各自有一点,两点之间的距离必须固定不变。创建PhysicsJointDistace的静态函数定义如下:
static PhysicsJointDistance * construct ( PhysicsBody * a, PhysicsBody * b, const Vec2 & anchr1, const Vec2 & anchr2 )
其中参数a和b是两个互相约束的物体,anchr1是连接a物体的锚点,anchr2是b物体的锚点。
实例
小球
HelloWorld.h文件
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch * touch, cocos2d::Event * event);
void addNewSpriteAtPosition(Vec2 p);
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorld.cpp文件
#include "HelloWorldScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::createWithPhysics();//创建带物理引擎的场景
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);//设置在物理世界中调试遮罩,当调试结束时,需要把它关闭
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
log("HelloWorld init");
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//定义世界的边界
//创建物体对象,静态函数createEdgeBox指定世界边界是矩形盒子,第一个参数指定矩形的大小,第二个参数是设置材质,第三个参数是设置边的宽度
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 5.0f);
auto edgeNode = Node::create();//创建边界节点对象,这个节点对象作为世界边界的对象
edgeNode->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
edgeNode->setPhysicsBody(body);//设置与节点相关的物体对象
this->addChild(edgeNode);
setTouchEnabled(true);
//设置为单点触摸
setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
return true;
}
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch * touch, Event * event)
{
Vec2 location = touch->getLocation();
addNewSpriteAtPosition(location);
return false;
}
void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)
{
auto sp = Sprite::create("Ball.png");
sp->setTag(1);
auto body = PhysicsBody::createCircle(sp->getContentSize().width / 2);//创建圆圈形状物体
sp->setPhysicsBody(body);
sp->setPosition(p);
this->addChild(sp);
}