自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(27)
  • 收藏
  • 关注

原创 关于keras中使用model.save()函数保存模型失败的原因

关于keras中使用model.save()函数保存模型失败的原因我使用的是anaconda安装的环境,其中有一个是h5py,自动安装的是2.7.0的版本,这个版本会导致保存模型时python奔溃。conda install h5py==2.8.0将h5py更新一个版本即可解决这个问题。...

2019-07-08 10:05:15 5807 1

原创 算法教程学习——贪心算法(Kruskal算法)

贪心算法所做的每个选择都是独立的,并且是当下所有选择中的最佳决策。贪心算法相对容易实现,但是很难给出一个确切的证明,即贪心算法是合理的,是问题的最优解之一。贪心算法的证明通常涉及到两个步骤:贪心选择性最优子结构贪心选择性指的是,每次通过贪心选择得到了一个最优解决方案的一部分。而最优子结构则是,做出选择后剩下的问题和原有的问题有着同样的解决方案。最小生成树问题Kruskal算法kru...

2019-03-12 19:16:35 2190

原创 算法教程学习——分治算法

分治算法的通用形式:def divide_and_conquer(S, divide, combine): if len(S) == 1: return S L, R = divide(S) A = divide_and_conquer(L, divide, combine) B = divide_and_conquer(R, divide, combine) return com...

2019-03-12 15:47:01 253

原创 BFS和强连通分量寻找

广度优先走索(BFS)与DFS的区别还是比较明显的:后者是首先朝着一个方向始终探索,直到“死路”才回溯去探索别的路口;后者则是稳步推进的方式,有点类似水纹扩散,一步一步向外扩散。在代码思想上,主要一个是运用FIFO队列一个是FILO队列。大致实现如下:from collections import dequedef bfs(G, s, seq, ans): # G是图,s是起始点,seq是F...

2018-12-24 20:56:07 767

原创 算法教程学习--深度优先搜索(DFS)

算法教程学习–深度优先搜索(DFS)深度优先搜索(DFS)意指从一个节点出发不断向一个方向搜索直到此方向到达终点或者不能继续搜索为止。为了可以完整地从搜索出一个节点的所有道路,需要考虑回溯的方法。简单的递归版DFS大致实现:def rec_dfs(G, s, S): # G表示图,s表示开始的节点,S表示访问的队列 S.add(s) for u in G[s]: if s in S:...

2018-12-14 14:06:00 530

原创 第十二章物理引擎

Cocos2d-x学习笔记使用物理引擎物理引擎能够模仿真实世界物理运动规律,使得精灵做出自由落体、抛物线运动、互相碰撞、反弹等效果,使用物理引擎还可以进行准确的碰撞检测。 物理引擎核心概念物理引擎核心概念世界(World):游戏中的物理世界。物体(Body):构成物理世界的基础,具有位置、旋转角度等的特性,它上面的任何两点之间的距离都是完全不变的,也可以称为刚体(rigid body)。形状(

2017-02-06 14:19:04 430

原创 第十一章粒子系统

Cocos2d-x学习笔记粒子系统基本概念“粒子系统”是模拟自然界中的一些粒子的物理运动的效果。单个粒子或几个粒子无法体现出粒子运动的规律性,必须有大量的粒子才体现运行的规律,而且,大量的粒子不断消失,又有大量的粒子不断产生。微观上,粒子运动是随机的,宏观上粒子运动是由规律的,符合物理学中的“测不准原理”。实例:打火机bool HelloWorld::init(){ if(!Layer::

2017-02-05 19:56:11 440

原创 第十章Audio引擎

Cocos2d-x学习笔记Cocos2d-x中的音频文件Cocos2d-x跨平台音频支持Cocos2d-x对于背景音乐播放各个平台格式支持如下: Android平台支持android.media.MediaPlayer所支持的格式相容,android.media.MediaPlayer是Android多媒体播放类。iOS平台支持推荐使用MP3和CAFF格式。Windows平台支持MIDI、W

2017-02-02 14:18:13 312

原创 第九章用户事件-键盘事件

Cocos2d-x学习笔记键盘事件键盘事件和触摸事件不同,它没有空间方面的信息。键盘事件不仅可以响应键盘,也可以响应设备的菜单。 键盘事件监听器是EventListenerKeyboard,其中属性如下: std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event *)> onKeyPressed:当键盘按下时回调该函数所指定的函数。std::funct

2017-01-26 11:48:49 312

原创 第九章用户事件-触摸事件

Cocos2d-x学习笔记事件处理机制事件处理机制一般都有三个重要的角色:事件、事件源和事件处理者。事件源是事件发生的场所,通常就是各个视图或控件,事件处理者是接受事件并对其进行处理的一段程序。 1.事件事件类是Event,它的子类有EventTouch(触碰事件)、EventMouse(鼠标事件)、EventKeyboard(键盘事件)、EventAcceleration(加速度事件)和Even

2017-01-21 15:31:07 301

原创 第八章动作和动画-动画

Cocos2d-x学习笔记动画又可以分为场景过渡动画和帧动画。帧动画帧动画就是按照一定时间间隔、一定的顺序、一帧一帧地显示图片。在Cocos2d-x中播放帧动画设计两个类:Animate和Animation。Animation是动画类,它保存很多动画帧,Animate类是动作类继承于ActionInterval类,属于间隔动作类,它的作用是将Animateion定义的动画转换成动作进行执行。

2017-01-20 11:18:06 285

原创 第八章动作和动画-动作速度的控制

Cocos2d-x学习笔记动作速度的控制基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动和动画效果的改变。带这样的改变速度是匀速的、线性的。通过ActionEase及其子类和Speed类,我们可以使精灵以非匀速或非线性速度运动。 ActionEase类图: 实例HelloWorld.h文件#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCE

2017-01-20 11:15:15 356

原创 第八章动作和动画-组合动作

Cocos2d-x学习笔记组合动作类型:顺序、并列、有限次重复、无限次重复、反动作和动画。实例(此处不再粘贴所有代码。)void Setting::OnSequence(cocos2d::Ref * pSender){ Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 p = Vec2(size.width /

2017-01-19 12:15:58 356

原创 第八章动作和动画-间隔动作

Cocos2d-x学习笔记间隔动作间隔动作执行完成需要一定的事件,可以设置duration属性来设置动作的执行时间。间隔动作的基类是ActionInterval。 实例HelloWorld.h文件#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "SettingS

2017-01-18 14:52:46 383

原创 第八章动作和动画-瞬时动作

Cocos2d-x学习笔记基本动作动作(Action)包括了基本动作和基本动作的组合;基本动作包括缩放、移动、旋转等动作,而且这些动作变化的速度也可以设定。 Action的一个子类是FiniteTimeAction,FiniteTimeAction是一种受时间限制的动作,Follow是一种允许精灵跟随另一个精灵的动作,Speed是在一个动作运行时改变其运动速率。 ActionInstant和

2017-01-17 11:20:37 538

原创 第七章场景与层

Cococs2d-x学习笔记场景与层的关系一个场景(Scene)有n个层(Layer)对应,并且层的个数至少为1。场景切换场景切换相关函数void runWithScene(Scene * scene):该函数可以运行场景,只能在启动第一个创景时调用该函数,如果已经有一个场景运行情况下则不能调用该函数。void replaceScene(Scene * scene):切换到下一个场景,用一个新的

2017-01-16 12:58:50 412

原创 第六章精灵

Cocos2d-x学习笔记Sprite精灵类Sprite是Node的子类,Sprite直接继承于Node类。 创建Sprite精灵对象创建精灵对象有很多方式,其中常用的函数如下: static Sprite * create ():创建一个精灵对象,纹理等属性需要在创建之后设置。static Sprite * create ( const std::string & filename ):指

2017-01-15 12:04:39 288

原创 第五章菜单

Cocos2d-x学习笔记菜单相关类菜单相关类包含:菜单类Menu和菜单选项类MenuItem,Menu类派生于Layer。 文本菜单文本菜单是菜单项,只能显示文本,文本菜单类包括MenuItemLabel、MenuItemFont和MenuItemAtlasFont。MenuItemLabel是个抽象类,具体使用的时候是MenuItemFont和MenuItemAtlasFont两个类。

2017-01-15 10:47:39 267

原创 第四章数据结构-Vector

Cocos2d-x学习笔记Vector< T >数据结构Vector< T >是cocos自己的列表数据结构,因此它能容纳的是Ref及子类的实例对象指针,其中T是模板,表示能够放入到数据结构中的类型。Vector< T >在内存管理方面不使用引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不考虑内存释放空间,其性能优于_Array。创建Vector对象Vector():默认的构造函数。Vecto

2017-01-14 16:23:22 367

原创 第四章数据结构-Map

Cocos2d-x学习笔记Map< K, V >数据结构Map< K, V >是cocos推出的字典数据结构,它也能容纳Ref类型。Map< K, V >是模仿C++的std::unordered_ map创建Map< K, V >对象Map():默认的构造函数。Map(ssize_t capacity):创建Map,并设置容量。Map(const Map< K, V >&other):用一个

2017-01-14 16:23:05 208

原创 第四章数据结构-Dictionary

Cocos2d-x学习笔记_Dictionary数据结构_Dictionary类是模仿Objective-C中的NSDictionay类而设计的,通过引用计数管理内存。 _Dictionary继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的指针。 创建_Dictionary对象static _Dictionary * create:创建_Dictionary。static _Dict

2017-01-14 16:22:25 701

原创 第四章数据结构-Vector

Cocos2d-x学习笔记Vector< T >数据结构Vector< T >是cocos自己的列表数据结构,因此它能容纳的是Ref及子类的实例对象指针,其中T是模板,表示能够放入到数据结构中的类型。Vector< T >在内存管理方面不使用引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不考虑内存释放空间,其性能优于_Array。创建Vector对象Vector():默认的构造函数。Vecto

2017-01-14 16:20:52 207

原创 第四章数据结构-Array

Cocos2d-x学习笔记Cocos2-x中的数据结构在cocos中有很多数据结构,归纳后分为两大数据结构:列表和字典 列表结构包括:_Array、Vector和ValueVector字典结构包括:_Dictionary、MapCocos2d-x中的两大类——Ref和Value在cocos中创造了两大类:Ref和Value,Cocos2d-x中除了C++以外的几乎所有类都派生自它们。Cocos

2017-01-14 10:48:16 307

原创 第三章游戏中的文字

Cocos2d-x学习笔记Cocos2d-x中字符串简介在cocos中能使用的字符串有const char *、std::string、cocos2d::_String等,其中const char *是C风格的,std::string是C++风格的,cocos2d::_String才是cocos引擎提供的字符串类。使用const char *和std::stringstd::stirng是一个类,具

2017-01-14 10:44:46 394

原创 第一章环境搭建

Cocos2d-x学习笔记第一章 Cocos2d-x环境搭建下载Cocos2d-x 3.10版本 Cocos网址下载Python2.7版本 Python网址安装Python2.7并添加到环境变量解压Cocos2d-x 3.10到C盘根目录命令行启动Cocos文件夹下的setup.py文件安装VS2015或者xcode作为开发工具

2017-01-13 18:23:07 203

原创 第二章引擎(下)

Cocos2d-x学习笔记Cocos2d-x 核心概念导演导演类Director用于管理场景对象,采用单例设计模式,在整个工程中只有一个实例对象。 导演对象职责如下: 访问和改变场景;访问Cocos2d-x的配置信息;暂停、继续和停止游戏;转换坐标。 场景场景类Scene是构成游戏的界面,类似于电影中的场景。 场景大致可以分为以下几类: 展示场景类:播放视频或简单的在图像上输出

2017-01-13 18:21:47 343

原创 第二章引擎(上)

Cocos2d-x学习笔记Cocos2d-x 引擎游戏引擎:一些已经编写好的游戏程序模块(渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、动画、人工智能、网络引擎以及场景管理)游戏引擎主要分为2D和3D,2D主要有Cocos2d-x、Cocos2d-iphone、Corona SDK等,3D主要是Unity3D、ShiVa3D、Marmalade等Cocos2d-x的HelloWorld程序

2017-01-13 18:21:27 305

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除