几种颜色模型的转换公式

from: 几种颜色模型的转换公式


在做图像处理时,我们一般采用的是RGB空间,但是在某些特殊情况下,我们也会用到其他的颜色空间。本文主要介绍一些常见的颜色空间的概念和转换公式。

颜色的实质是一种光波。它的存在是因为有三个实体:光线、被观察的对象以及观察者。人眼是把颜色当作由被观察对象吸收或者反射不同波长的光波形成的。例如,当在一个晴朗的日子里,我们看到阳光下的某物体呈现红色时,那是因为该物体吸收了其它波长的光,而把红色波长的光反射到我们人眼里的缘故。当然,我们人眼所能感受到的只是波长在可见光范围内的光波信号。当各种不同波长的光信号一同进入我们的眼睛的某一点时,我们的视觉器官会将它们混合起来,作为一种颜色接受下来。同样我们在对图像进行颜色处理时,也要进行颜色的混合,但我们要遵循一定的规则,即我们是在不同颜色模式下对颜色进行处理的。

1.RGB颜色模式

  虽然可见光的波长有一定的范围,但我们在处理颜色时并不需要将每一种波长的颜色都单独表示。因为自然界中所有的颜色都可以用红、绿、蓝(RGB)这三种颜色波长的不同强度组合而得,这就是人们常说的三基色原理。因此,这三种光常被人们称为三基色或三原色。有时候我们亦称这三种基色为添加色(Additive Colors),这是因为当我们把不同光的波长加到一起的时候,得到的将会是更加明亮的颜色。把三种基色交互重叠,就产生了次混合色:青(Cyan)、洋红(Magenta)、黄(Yellow)。这同时也引出了互补色(Complement Colors)的概念。基色和次混合色是彼此的互补色,即彼此之间最不一样的颜色。例如青色由蓝色和绿色构成,而红色是缺少的一种颜色,因此青色和红色构成了彼此的互补色。在数字视频中,对RGB三基色各进行8位编码就构成了大约16.7万种颜色,这就是我们常说的真彩色。顺便提一句,电视机和计算机的监视器都是基于RGB颜色模式来创建其颜色的。

2.Lab颜色模式

  Lab颜色是由RGB三基色转换而来的,它是由RGB模式转换为HSB模式和CMYK模式的桥梁。该颜色模式由一个发光率(Luminance)和两个颜色(a,b)轴组成。它由颜色轴所构成的平面上的环形线来表示颜色的变化,其中径向表示色饱和度的变化,自内向外,饱和度逐渐增高;圆周方向表示色调的变化,每个圆周形成一个色环;而不同的发光率表示不同的亮度并对应不同环形颜色变化线。它是一种具有“独立于设备”的颜色模式,即不论使用任何一种监视器或者打印机,Lab的颜色不变。

RGB=>Lab

|X|   |0.433910  0.376220  0.189860| |R/255|
|Y| = |0.212649  0.715169  0.072182|*|G/255|
|Z|   |0.017756  0.109478  0.872915| |B/255|

L = 116*Y1/3      for Y>0.008856
L = 903.3*Y      for Y<=0.008856

a = 500*(f(X)-f(Y))
b = 200*(f(Y)-f(Z))
其中  f(t)=t1/3              for t>0.008856
      f(t)=7.787*t+16/116    for t<=0.008856

3.HSB颜色模式

  从心理学的角度来看,颜色有三个要素:色泽(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Brightness)。HSB颜色模式便是基于人对颜色的心理感受的一种颜色模式。它是由RGB三基色转换为Lab模式,再在Lab模式的基础上考虑了人对颜色的心理感受这一因素而转换成的。因此这种颜色模式比较符合人的视觉感受,让人觉得更加直观一些。它可由底与底对接的两个圆锥体立体模型来表示,其中轴向表示亮度,自上而下由白变黑;径向表示色饱和度,自内向外逐渐变高;而圆周方向,则表示色调的变化,形成色环。

RGB=>HSB

V=max(R,G,B)
S=(V-min(R,G,B))*255/V   if V!=0, 0 otherwise

       (G - B)*60/S,  if V=R
H= 180+(B - R)*60/S,  if V=G
   240+(R - G)*60/S,  if V=B

若 H<0,则 H=H+360

使用上面从 0° 到 360° 变化的公式计算色调( hue)值,确保它们被 2 除后能试用于8位。

4.YUV颜色模式

  这是电视系统中常用的颜色模式,即电视中所谓的分量(Component)信号。该模式由一个亮度信号Y和两个色差信号U、V组成。它是利用了人眼对亮度信号敏感而对色度信号相对不敏感的特点,将RGB颜色通过亮度信号公式Y=039R+050G+011B转换为一个亮度信号Y和两个色差分量信号U(R-Y)、V(B-Y),即对色差信号进行了频带压缩。毫无疑问,这是以牺牲信号的质量为代价的。

RGB<=>YUV
Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
U = -0.147R - 0.289G + 0.436B
V = 0.615R - 0.515G - 0.100B

R = Y + 1.14V
G = Y - 0.39U - 0.58V
B = Y + 2.03U

5.CMYK颜色模式

  这是彩色印刷使用的一种颜色模式。它由青(Cyan)、洋红(Magenta)、黄(Yellow)和黑(Black)四种颜色组成。其中黑色之所以用K来表示,是为避免和RGB三基色中的蓝色(Blue,用B表示)发生混淆。该种模式的创建基础和RGB不同,它不是靠增加光线,而是靠减去光线,因为和监视器或者电视机不同的是,打印纸不能创建光源,它不会发射光线,只能吸收和反射光线。因此通过对上述四种颜色的组合,便可以产生可见光谱中的绝大部分颜色了。

RGB<=CMYK

   R = (255 - C) * ((255 - K) / 255)
    G = (255 - M) * ((255 - K) / 255)
    B = (255 - Y) * ((255 - K) / 255)

 
 


6.部分程序code

void HSI2RGB(BYTE &BR,BYTE &BG,BYTE &BB,BYTE BH,BYTE BS,BYTE BI)
{
int nHValue = static_cast<int>(BH);
int nSValue = static_cast<int>(BS);
int nLValue = static_cast<int>(BI);

float fHAngle = ((float)nHValue ) / 255 * 360;

float H = fHAngle / 180 * PI;
float S = ((float)nSValue ) / 100;
float I = ((float)nLValue ) / 100;

float R = -1;
float G = -1;
float B = -1;

if(fHAngle >= 0 && fHAngle < 120)
{
  B = I * ( 1.0 - S );
  R = I * ( 1.0 + ( S * cos( H ) / cos( 60.0 / 180 * PI - H ) ) );
  G = 3.0 * I - ( B + R );
}
else if(fHAngle >= 120 && fHAngle < 240)
{
  R = I * ( 1.0 - S );
  G = I * ( 1.0 + S * cos( H - 120.0 / 180 * PI ) / cos( 180.0 / 180 * PI - H )  );
  B = 3.0 * I - ( R + G );
}
else if(fHAngle >= 240 && fHAngle < 360)
{
  G = I * ( 1.0 - S );
  B = I * ( 1.0 + S * cos( H - 240.0 / 180 * PI ) / cos( 300.0 / 180 * PI - H ) );
  R = 3.0 * I - ( G + B );
}
int R_value_in_rgb = R * 255;
int G_value_in_rgb = G * 255;
int B_value_in_rgb = B * 255;
BR = static_cast<BYTE>(R_value_in_rgb);
BG = static_cast<BYTE>(G_value_in_rgb);
BB = static_cast<BYTE>(B_value_in_rgb);
}

void  RGB2HSI(BYTE r,BYTE g,BYTE b,BYTE &h,BYTE &s,BYTE &i)
{
short m_fr = static_cast<short>(r);
short m_fg = static_cast<short>(g);
short m_fb = static_cast<short>(b);

float m_fiR = static_cast<float>(m_fr) / 255;
float m_fsG = static_cast<float>(m_fg) / 255;
float m_fhB = static_cast<float>(m_fb) / 255;
 
if( m_fr == m_fg && m_fg == m_fb)
{
  int iHValue = 0;
  int iSValue = 0;
  int iLValue = ((float)m_fr)/ 255 * 100;
  h = static_cast<BYTE>(iHValue);
  s = static_cast<BYTE>(iSValue);
  i = static_cast<BYTE>(iLValue); 
  return;
}
float max_value_of_rgb = GetMax( m_fiR, m_fsG, m_fhB );
float min_value_of_rgb = GetMin( m_fiR, m_fsG, m_fhB );
float fSumRGB =m_fiR + m_fsG + m_fhB ;
if( fSumRGB <= 0.0 )
  fSumRGB = 0.001;
float I = (m_fiR + m_fsG + m_fhB) / 3;
float S = 1.0 - 3.0 * min_value_of_rgb / fSumRGB;
float H = acos( (( m_fiR - m_fsG ) + ( m_fiR - m_fhB ))/2 / sqrt( ( m_fiR - m_fsG )*( m_fiR - m_fsG ) + ( m_fiR -m_fhB ) * ( m_fsG - m_fhB)  + 0.0001 ) );
float fHAngle = H / PI * 180;
if( m_fsG < m_fhB )
  fHAngle = 360 - fHAngle;
if( fHAngle > 360.0 )
  fHAngle = 360.0;
int nHValue = fHAngle / 360 * 255;
int nSValue = S * 100;
int nLValue = I * 100;
h = nHValue;
s = nSValue;
i = nLValue;
}

 

先来了解一些概念:

1.RGB是一种加色模型,就是将不同比例的Red/Green/Blue混合在一起得到新颜色.通常RGB颜色模型表示为:

image

2.HSB(HSV) 通过色相/饱和度/亮度三要素来表达颜色.

  H(Hue):表示颜色的类型(例如红色,绿色或者黄色).取值范围为0—360.其中每一个值代表一种颜色.

  S(Saturation):颜色的饱和度.从0到1.有时候也称为纯度.(0表示灰度图,1表示纯的颜色)

  B(Brightness or Value):颜色的明亮程度.从0到1.(0表示黑色,1表示特定饱和度的颜色)

  image

后面地址是一个在线的观察RGB到HSB转换的工具:http://web.bentley.edu/empl/c/ncarter/MA307/color-converter.html

用RGB来表示颜色虽然方便,但是两个相近的颜色的RGB值却可能相差十万八千里。用HSV(Hue色相、Saturation饱和度、Value(Brightness)明度,也叫HSB)来表示颜色就比较符合人们的习惯。

RGB到HSV(HSB)的转换:


HSV(HSB)到RGB的转换:


根据以上说明,有以下转换公式(Java代码)

  1. public staticfloat[] rgb2hsb(int rgbR,int rgbG, int rgbB) { 
  2.     assert 0 <= rgbR && rgbR <=255
  3.     assert 0 <= rgbG && rgbG <=255
  4.     assert 0 <= rgbB && rgbB <=255
  5.     int[] rgb = newint[] { rgbR, rgbG, rgbB }; 
  6.     Arrays.sort(rgb); 
  7.     int max = rgb[2]; 
  8.     int min = rgb[0]; 
  9.  
  10.     float hsbB = max / 255.0f; 
  11.     float hsbS = max == 0 ? 0 : (max - min) / (float) max; 
  12.  
  13.     float hsbH = 0
  14.     if (max == rgbR && rgbG >= rgbB) { 
  15.         hsbH = (rgbG - rgbB) * 60f / (max - min) + 0
  16.     } else if (max == rgbR && rgbG < rgbB) { 
  17.         hsbH = (rgbG - rgbB) * 60f / (max - min) + 360
  18.     } else if (max == rgbG) { 
  19.         hsbH = (rgbB - rgbR) * 60f / (max - min) + 120
  20.     } else if (max == rgbB) { 
  21.         hsbH = (rgbR - rgbG) * 60f / (max - min) + 240
  22.     } 
  23.  
  24.     return newfloat[] { hsbH, hsbS, hsbB }; 
  25.  
  26. public staticint[] hsb2rgb(float h,float s, float v) { 
  27.     assert Float.compare(h, 0.0f) >=0 && Float.compare(h, 360.0f) <=0
  28.     assert Float.compare(s,0.0f) >= 0 && Float.compare(s,1.0f) <= 0
  29.     assert Float.compare(v, 0.0f) >=0 && Float.compare(v, 1.0f) <=0
  30.  
  31.     float r = 0, g =0, b = 0
  32.     int i = (int) ((h /60) % 6); 
  33.     float f = (h / 60) - i; 
  34.     float p = v * (1 - s); 
  35.     float q = v * (1 - f * s); 
  36.     float t = v * (1 - (1 - f) * s); 
  37.     switch (i) { 
  38.     case 0
  39.         r = v; 
  40.         g = t; 
  41.         b = p; 
  42.         break
  43.     case 1
  44.         r = q; 
  45.         g = v; 
  46.         b = p; 
  47.         break
  48.     case 2
  49.         r = p; 
  50.         g = v; 
  51.         b = t; 
  52.         break
  53.     case 3
  54.         r = p; 
  55.         g = q; 
  56.         b = v; 
  57.         break
  58.     case 4
  59.         r = t; 
  60.         g = p; 
  61.         b = v; 
  62.         break
  63.     case 5
  64.         r = v; 
  65.         g = p; 
  66.         b = q; 
  67.         break
  68.     default
  69.         break
  70.     } 
  71.     return newint[] { (int) (r *255.0), (int) (g *255.0), 
  72.             (int) (b * 255.0) }; 

 

 

 

几种颜色模型的转换公式

XYZ —> RGB

var_X = X / 100        //X from 0 to  95.047    
var_Y = Y / 100       
//Y from 0 to 100.000
var_Z = Z / 100       
//Z from 0 to 108.883

var_R = var_X *  3.2406 + var_Y * -1.5372 + var_Z * -0.4986
var_G = var_X * -0.9689 + var_Y *  1.8758 + var_Z *  0.0415
var_B = var_X *  0.0557 + var_Y * -0.2040 + var_Z *  1.0570

if ( var_R > 0.0031308 ) var_R = 1.055 * ( var_R ^ ( 1 / 2.4 ) ) - 0.055
else                     var_R = 12.92 * var_R
if ( var_G > 0.0031308 ) var_G = 1.055 * ( var_G ^ ( 1 / 2.4 ) ) - 0.055
else                     var_G = 12.92 * var_G
if ( var_B > 0.0031308 ) var_B = 1.055 * ( var_B ^ ( 1 / 2.4 ) ) - 0.055
else                     var_B = 12.92 * var_B

R = var_R * 255
G = var_G * 255
B = var_B * 255

RGB —> XYZ

var_R = ( R / 255 )        //R from 0 to 255
var_G = ( G / 255 )        //G from 0 to 255
var_B = ( B / 255 )        //B from 0 to 255

if ( var_R > 0.04045 ) var_R = ( ( var_R + 0.055 ) / 1.055 ) ^ 2.4
else                   var_R = var_R / 12.92
if ( var_G > 0.04045 ) var_G = ( ( var_G + 0.055 ) / 1.055 ) ^ 2.4
else                   var_G = var_G / 12.92
if ( var_B > 0.04045 ) var_B = ( ( var_B + 0.055 ) / 1.055 ) ^ 2.4
else                   var_B = var_B / 12.92

var_R = var_R * 100
var_G = var_G * 100
var_B = var_B * 100

X = var_R * 0.4124 + var_G * 0.3576 + var_B * 0.1805
Y = var_R * 0.2126 + var_G * 0.7152 + var_B * 0.0722
Z = var_R * 0.0193 + var_G * 0.1192 + var_B * 0.9505

XYZ —> Yxy

//X from 0 to 95.047      

//Y from 0 to 100.000
//Z from 0 to 108.883

Y = Y
x = X / ( X + Y +Z )
y = Y / ( X + Y +Z )

Yxy —> XYZ

//Y from 0 to 100
//x from 0 to 1
//y from 0 to 1


X = x * ( Y / y )
Y = Y
Z = ( 1 - x - y ) * ( Y / y )

XYZ —> Hunter-Lab

(H)L = 10 * sqrt( Y )
(H)a = 17.5 * ( ( ( 1.02 * X ) - Y ) / sqrt(Y ) )
(H)b = 7 * ( ( Y - ( 0.847 * Z ) ) / sqrt(Y ) )

Hunter-Lab —> XYZ

var_Y = (H)L / 10
var_X = (H)a / 17.5 * (H)L / 10
var_Z = (H)b / 7 * (H)L / 10

Y = var_Y ^ 2
X = ( var_X + Y ) / 1.02
Z = -( var_Z - Y ) / 0.847

XYZ —> CIE-L*ab

var_X = X / ref_X          //ref_X =  95.047 

var_Y = Y / ref_Y          //ref_Y = 100.000
var_Z = Z / ref_Z          //ref_Z = 108.883

if ( var_X > 0.008856 ) var_X = var_X ^ ( 1/3 )
else                    var_X = ( 7.787 * var_X ) + ( 16 / 116 )
if ( var_Y > 0.008856 ) var_Y = var_Y ^ ( 1/3 )
else                    var_Y = ( 7.787 * var_Y ) + ( 16 / 116 )
if ( var_Z > 0.008856 ) var_Z = var_Z ^ ( 1/3 )
else                    var_Z = ( 7.787 * var_Z ) + ( 16 / 116 )

CIE-L* = ( 116 * var_Y ) - 16
CIE-a* = 500 * ( var_X - var_Y )
CIE-b* = 200 * ( var_Y - var_Z )

CIE-L*ab —> XYZ

var_Y = ( CIE-L* + 16 ) / 116
var_X = CIE-a* / 500 + var_Y
var_Z = var_Y - CIE-b* / 200

if ( var_Y^3 > 0.008856 ) var_Y = var_Y^3
else                      var_Y = ( var_Y - 16 / 116 ) / 7.787
if ( var_X^3 > 0.008856 ) var_X = var_X^3
else                      var_X = ( var_X - 16 / 116 ) / 7.787
if ( var_Z^3 > 0.008856 ) var_Z = var_Z^3
else                      var_Z = ( var_Z - 16 / 116 ) / 7.787

X = ref_X * var_X     //ref_X =  95.047    

Y = ref_Y * var_Y     //ref_Y = 100.000
Z = ref_Z * var_Z     //ref_Z = 108.883

CIE-L*ab —> CIE-L*CH°

var_H = arc_tangent( CIE-b*, CIE-a* //Quadrant by signs

if ( var_H > 0 ) var_H = ( var_H / PI ) * 180
else             var_H = 360 - ( abs( var_H ) / PI ) * 180

CIE-L* = CIE-L*
CIE-C* = sqrt( CIE-a* ^ 2 + CIE-b* ^ 2 )
CIE-H° = var_H

CIE-L*CH° —>CIE-L*ab

//CIE-H° from 0 to 360°

CIE-L* = CIE-L*
CIE-a* = cos( degree_2_radian( CIE-H° ) ) *CIE-C*
CIE-b* = sin( degree_2_radian( CIE-H° ) ) *CIE-C*

XYZ —> CIE-L*uv

var_U = ( 4 * X ) / ( X + ( 15 * Y ) + ( 3 * Z ) )
var_V = ( 9 * Y ) / ( X + ( 15 * Y ) + ( 3 *Z ) )

var_Y = Y / 100
if ( var_Y > 0.008856 ) var_Y = var_Y ^ ( 1/3 )
else                    var_Y = ( 7.787 * var_Y ) + ( 16 / 116 )

ref_X =  95.047    
ref_Y = 100.000
ref_Z = 108.883

ref_U = ( 4 * ref_X ) / ( ref_X + ( 15 * ref_Y ) + ( 3 * ref_Z ) )
ref_V = ( 9 * ref_Y ) / ( ref_X + ( 15 * ref_Y ) + ( 3 * ref_Z ) )

CIE-L* = ( 116 * var_Y ) - 16
CIE-u* = 13 * CIE-L* * ( var_U - ref_U )
CIE-v* = 13 * CIE-L* * ( var_V - ref_V )

CIE-L*uv —> XYZ

var_Y = ( CIE-L* + 16 ) / 116
if ( var_Y^3 > 0.008856 ) var_Y = var_Y^3
else                      var_Y = ( var_Y - 16 / 116 ) / 7.787

ref_X =  95.047   
ref_Y = 100.000
ref_Z = 108.883

ref_U = ( 4 * ref_X ) / ( ref_X + ( 15 * ref_Y ) + ( 3 * ref_Z ) )
ref_V = ( 9 * ref_Y ) / ( ref_X + ( 15 * ref_Y ) + ( 3 * ref_Z ) )

var_U = CIE-u* / ( 13 * CIE-L* ) + ref_U
var_V = CIE-v* / ( 13 * CIE-L* ) + ref_V

Y = var_Y * 100
X =  - ( 9 * Y * var_U ) / ( ( var_U - 4 ) * var_V  - var_U * var_V )
Z = ( 9 * Y - ( 15 * var_V * Y ) - ( var_V * X ) ) / ( 3 * var_V )

RGB —> HSL

var_R = ( R / 255 )                     //RGB from 0 to 255
var_G = ( G / 255 )
var_B = ( B / 255 )

var_Min = min( var_R, var_G, var_B )    //Min. value of RGB
var_Max = max( var_R, var_G, var_B )    //Max. value of RGB
del_Max = var_Max - var_Min             //Delta RGB value

L = ( var_Max + var_Min ) / 2

if ( del_Max == 0 )                     //This is a gray, no chroma...
{
   H = 0                                //HSL results from 0 to 1
   S = 0
}
else                                    //Chromatic data...
{
   if ( L < 0.5 ) S = del_Max / ( var_Max + var_Min )
   else           S = del_Max / ( 2 - var_Max - var_Min )

   del_R = ( ( ( var_Max - var_R ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max
   del_G = ( ( ( var_Max - var_G ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max
   del_B = ( ( ( var_Max - var_B ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max

   if      ( var_R == var_Max ) H = del_B - del_G
   else if ( var_G == var_Max ) H = ( 1 / 3 ) + del_R - del_B
   else if ( var_B == var_Max ) H = ( 2 / 3 ) + del_G - del_R

   if ( H < 0 ) ; H += 1
   if ( H > 1 ) ; H -= 1
}

HSL —> RGB

if ( S == 0 )                      //HSL from 0 to 1
{
   R = L * 255                     
//RGB results from 0 to 255
   G = L * 255
   B = L * 255
}
else
{
   if ( L < 0.5 ) var_2 = L * ( 1 + S )
   else           var_2 = ( L + S ) - ( S * L )

   var_1 = 2 * L - var_2

   R = 255 * Hue_2_RGB( var_1, var_2, H + ( 1 / 3 ) )
   G = 255 * Hue_2_RGB( var_1, var_2, H )
   B = 255 * Hue_2_RGB( var_1, var_2, H - ( 1 / 3 ) )
}

Hue_2_RGB( v1, v2, vH )             //Function Hue_2_RGB
{
   if ( vH < 0 ) vH += 1
   if ( vH > 1 ) vH -= 1
   if ( ( 6 * vH ) < 1 ) return ( v1 + ( v2 - v1 ) * 6 * vH )
   if ( ( 2 * vH ) < 1 ) return ( v2 )
   if ( ( 3 * vH ) < 2 ) return ( v1 + ( v2 - v1 ) * ( ( 2 / 3 ) - vH ) * 6 )
   return ( v1 )
}

RGB —> HSV

var_R = ( R / 255 )                     //RGB from 0 to 255
var_G = ( G / 255 )
var_B = ( B / 255 )

var_Min = min( var_R, var_G, var_B )    //Min. value of RGB
var_Max = max( var_R, var_G, var_B )    //Max. value of RGB
del_Max = var_Max - var_Min             //Delta RGB value

V = var_Max

if ( del_Max == 0 )                     //This is a gray, no chroma...
{
   H = 0                                //HSV results from 0 to 1
   S = 0
}
else                                    //Chromatic data...
{
   S = del_Max / var_Max

   del_R = ( ( ( var_Max - var_R ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max
   del_G = ( ( ( var_Max - var_G ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max
   del_B = ( ( ( var_Max - var_B ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max

   if      ( var_R == var_Max ) H = del_B - del_G
   else if ( var_G == var_Max ) H = ( 1 / 3 ) + del_R - del_B
   else if ( var_B == var_Max ) H = ( 2 / 3 ) + del_G - del_R

   if ( H < 0 ) ; H += 1
   if ( H > 1 ) ; H -= 1
}

HSV —> RGB

if ( S == 0 )                       //HSV from 0 to 1
{
   R = V * 255
   G = V * 255
   B = V * 255
}
else
{
   var_h = H * 6
   if ( var_h == 6 ) var_h = 0      //H must be < 1
   var_i = int( var_h )             //Or ... var_i = floor( var_h )
   var_1 = V * ( 1 - S )
   var_2 = V * ( 1 - S * ( var_h - var_i ) )
   var_3 = V * ( 1 - S * ( 1 - ( var_h - var_i ) ) )

   if      ( var_i == 0 ) { var_r = V     ; var_g = var_3 ; var_b = var_1 }
   else if ( var_i == 1 ) { var_r = var_2 ; var_g = V     ; var_b = var_1 }
   else if ( var_i == 2 ) { var_r = var_1 ; var_g = V     ; var_b = var_3 }
   else if ( var_i == 3 ) { var_r = var_1 ; var_g = var_2 ; var_b = V   }
   else if ( var_i == 4 ) { var_r = var_3 ; var_g = var_1 ; var_b = V   }
   else                   { var_r = V     ; var_g = var_1 ; var_b = var_2 }

   R = var_r * 255                  //RGB results from 0 to 255
   G = var_g * 255
   B = var_b * 255
}

RGB —> CMY

//RGB values from 0 to 255
//CMY results from 0 to 1

C = 1 - ( R / 255 )
M = 1 - ( G / 255 )
Y = 1 - ( B / 255 )

CMY —> RGB

//CMY values from 0 to 1
//RGB results from 0 to 255


R = ( 1 - C ) * 255
G = ( 1 - M ) * 255

B = ( 1 - Y ) * 255

CMY —> CMYK

//CMYK and CMY values from 0 to 1

var_K = 1

if ( C < var_K )   var_K = C
if ( M < var_K )   var_K = M
if ( Y < var_K )   var_K = Y
if ( var_K == 1 ) { //Black
   C = 0
   M = 0
   Y = 0
}
else {
   C
= ( C - var_K ) / ( 1 - var_K )
   M = ( M - var_K ) / ( 1 - var_K )
   Y = ( Y - var_K ) / ( 1 - var_K )
}
K = var_K

CMYK —> CMY

//CMYK and CMY values from 0 to 1

C = ( C * ( 1 - K ) +K )
M = ( M * ( 1 - K ) + K )
Y = ( Y * ( 1 - K ) + K )

### 回答1: RGB颜色空间转换为HSV颜色空间可以有多种方法。 一种常用的方法是基于数学计算的转换公式。根据这个方法,我们可以使用以下转换公式来计算HSV颜色空间中的H、S和V值: H = 0(如果S = 0) H = 60 * ((G - B) / (max - min)) + 360(如果R = max) H = 60 * ((B - R) / (max - min)) + 120(如果G = max) H = 60 * ((R - G) / (max - min)) + 240(如果B = max) S = (max - min) / max V = max 这种方法通过计算RGB颜色分量的比例来确定颜色的色相(H),饱和度(S)和明度(V)。 另一种方法是通过使用编程库或软件来进行转换。许多图像处理软件和编程语言都提供了内置的函数或方法来直接将RGB颜色转换为HSV颜色。这些函数通常会自动处理转换的细节,使得转换过程更加简单快捷。 通过这两种方法,我们可以将RGB颜色空间转换为HSV颜色空间,以便更好地理解和操作颜色。HSV颜色空间在描述颜色时更接近人类视觉感知,因此在图像处理、计算机图形学和颜色选取等领域有广泛的应用。 ### 回答2: RGB颜色空间是一种以红色(R)、绿色(G)、蓝色(B)三个基色来表示颜色模型,而HSV颜色空间则是一种以色调(H)、饱和度(S)、明度(V)三个要素来表示颜色模型。在将RGB颜色空间转换为HSV颜色空间时,有以下两种常见的方法: 1. 基于数学公式转换:根据RGB和HSV之间的数学关系,可通过一系列计算公式RGB颜色转换为HSV颜色。这种方法常用的公式包括: - 计算色调H:H = arccos[(0.5 * (R-G) + (R-B)) / sqrt((R-G)^2 + (R-B)*(G-B))] - 计算饱和度S:S = 1 - 3 * min(R, G, B) / (R + G + B) - 计算明度V:V = (R + G + B) / 3 这些公式RGB的色彩信息转换为HSV的要素值,从而实现颜色空间的转换。 2. 基于颜色空间模型转换:还可以通过将RGB颜色空间先转换为另一个颜色空间,如CIE XYZ颜色空间,然后再将其转换为HSV颜色空间。这种方法需要使用一些颜色空间的转换矩阵和算法来实现。 无论是使用基于公式转换还是基于颜色空间模型转换,它们都可以将RGB颜色空间转换为HSV颜色空间,从而实现不同颜色空间间的转换和计算。选择哪种方法取决于具体的应用场景和需求。 ### 回答3: RGB颜色空间转换为HSV颜色空间有多种方法。其中最常用且较为简单的方法是通过以下公式进行转换: 1. 归一化RGB值:将RGB颜色空间中的R、G、B分量分别除以255,将其值归一化到0到1范围内。 2. 计算最大值和最小值:找出归一化后的RGB值中的最大值和最小值,分别记为max_val和min_val。 3. 计算亮度(V):HSV颜色空间中的V值直接等于最大值max_val。 4. 计算饱和度(S):根据计算得到的max_val和min_val,计算饱和度S的公式如下: S = (max_val - min_val) / max_val 5. 计算色调(H):色调是HSV颜色空间中最复杂的一个分量。根据计算得到的max_val、min_val以及归一化后的RGB值,可以通过以下公式计算色调: 如果max_val等于min_val,则H为0; 否则,根据max_val和归一化后的RGB值中的R、G、B分量的关系计算H: - 如果max_val等于归一化后的R值,则H等于60 * ((归一化后的G值 - 归一化后的B值) / (max_val - min_val)); - 如果max_val等于归一化后的G值,则H等于60 * (2 + ((归一化后的B值 - 归一化后的R值) / (max_val - min_val)))); - 如果max_val等于归一化后的B值,则H等于60 * (4 + ((归一化后的R值 - 归一化后的G值) / (max_val - min_val)))))。 通过以上步骤,我们可以将RGB颜色空间转换为HSV颜色空间中的亮度、饱和度和色调三个分量。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值