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UIDynamic 是从iOS7 开始引入的一种新计数,属于UIKit框架, 可以模拟显示生活中的物理现象 如碰撞 抖动 摆动等。
动力效果就像咱们玩电吉他,电吉他也有效果器,可以添加各种电子效果
动力效果也有一个效果器 叫做动力效果器 里面可以添加动力效果
电吉他切换效果 会把上一个效果移除,动力效果也一样
电吉他可以叠加多个效果 动力效果也是一样
使用UIDynamic 步骤:
1、创建一个动力效果器(UIDynamicAnimator)
2、创建动力效果(Behavior)添加到对应的视图上
3、将动力效果添加到动力效果器中
必须遵守了UIDynamicItem这个协议才可以使用动力效果
UIView默认已经遵守了UIDynamicItem协议
UIDynamic提供的动力效果
UIGravityBehavior:重力效果
UICollisionBehavior:碰撞效果
UIDynamicItemBehavior:动力元素效果
UIPushBehavior:推动效果
UISnapBehavior:迅速移动效果
UIAttachmentBehavior:附着效果
都继承自UIDynamicBehavior
动力效果器:UIDynamicAnimator
可以把UIDynamicAnimator看做动力效果的容器 它制定了动力效果的有效范围
在初始化的时候可以指定他的有效范围
- (instancetype)initWithReferenceView:(UIView*)view;
作用在哪一个view上 哪一个view就是他产生动力效果的有效范围
既然是容器 他还可以添加移除 动力效果
- (void)addBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior; 添加动力效果
- (void)removeBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior; 移除动力效果
- (void)removeAllBehaviors; 移除之前添加过的所有动力效果
动力效果器常用的属性
@property (nonatomic, readonly) UIView* referenceView;作用的区域
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* behaviors;添加到效果器中的所有效果
@property (nonatomic, readonly, getter = isRunning) BOOL running;是否正在进行
@property (nonatomic, assign) id <UIDynamicAnimatorDelegate> delegate;可以检测开始暂停
- (void)dynamicAnimatorWillResume:(UIDynamicAnimator*)animator;//启动
- (void)dynamicAnimatorDidPause:(UIDynamicAnimator*)animator;//暂停
Behavior 动力效果
1、重力效果:UIGravityBehavior
设置重力方向 加速度 让物体(视图)朝着重力方向掉落
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray *items;添加到重力效果中的所有效果作用对象
@property (readwrite, nonatomic) CGVector gravityDirection;重力方向(是一个二维向量)以左上角为坐标原点 x 负数向左 正数向右 y 负数向上 正数向下 数字越大 重力效果越大
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angle;重力方向(是一个角度,x轴正方向为0°,顺时针正数,逆时针负数)
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat magnitude;量级(用来控制加速度,1.0代表加速度是1000 points /second²)重力加速度越大 碰撞越厉害
可以让物体之间实现碰撞效果
也可以通过添加边界(boundary)在边界实现碰撞效果
边界相关的方法
- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier forPath:(UIBezierPath*)bezierPath; 添加一个贝塞尔曲线路径的边界
- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier fromPoint:(CGPoint)p1 toPoint:(CGPoint)p2; 通过添加两个点连成的线 作为边界
- (UIBezierPath*)boundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 通过ID找到边界路径
- (void)removeBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 移除ID对应的边界
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* boundaryIdentifiers; 边界数组
- (void)removeAllBoundaries;移除所有边界
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UICollisionBehaviorMode) {
UICollisionBehaviorModeItems = 1 << 0,元素碰撞
UICollisionBehaviorModeBoundaries = 1 << 1,边界碰撞
UICollisionBehaviorModeEverything = NSUIntegerMax 全体碰撞
} NS_ENUM_AVAILABLE_IOS(7_0);
//两个元素相互碰撞
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 atPoint:(CGPoint)p;
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2;
// 视图碰撞边界的时候 触发
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p;
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier;
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UIDynamicItemBehavior 动力元素效果
可以设置 动力效果的默认值 是一个辅助的效果 设置运动学元素参与物理效果过程中的参数 如:弹性系数、摩擦系数、密度、阻力、角阻力以及是否允许旋转等
常用属性
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat elasticity; // Usually between 0 (inelastic) and 1 (collide elastically) 属性设置碰撞弹性系数 范围(0.0-1.0)决定了碰撞的弹性程度,比如碰撞时物体的弹性
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat friction; // 0 being no friction between objects slide along each other设置摩擦系数 决定了沿接触面滑动时的摩擦力大小
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat density; // 1 by default 密度 跟size相关 计算物体的总质量 质量越大 物体加速或减速就越困难
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat resistance; // 0: no velocity damping (阻力):决定线性移动的阻力大小 与摩擦系数不同 摩擦系数只作用于滑动运动
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angularResistance; // 0: no angular velocity damping 设置角度阻力系数。(0--CGFLOAT_MAX)决定旋转运动时的阻力大小
@property (readwrite, nonatomic) BOOL allowsRotation; // force an item to never rotate 设置行为中的dynamic item是否可以旋转 设置这个属性为 NO 物体就完全不会转动,而无论施加多大的转动力
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UIPushBehavior :推动效果
typedef NS_ENUM(NSInteger, UIPushBehaviorMode) {
UIPushBehaviorModeContinuous, 持续的力
UIPushBehaviorModeInstantaneous 瞬间的力
} NS_ENUM_AVAILABLE_IOS(7_0);
@property (nonatomic, readonly) UIPushBehaviorMode mode; 推动效果的样式
@property (nonatomic, readwrite) BOOL active; 是否激活
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angle; 推动角度
// A continuous force vector with a magnitude of 1.0, applied to a 100 point x 100 point view whose density value is 1.0, results in view acceleration of 100 points per s^2
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat magnitude; 推动力量
@property (readwrite, nonatomic) CGVector pushDirection; 推动的方向
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UISnapBehavior:迅速移动效果
// The point argument is expressed in the reference coordinate system
- (instancetype)initWithItem:(id <UIDynamicItem>)item snapToPoint:(CGPoint)point;
迅速移动效果 只能一次 添加到一个元素上 snapToPoint 让他移动到哪一个点
@property (nonatomic, assign) CGFloat damping; // damping value from 0.0 to 1.0. 0.0 is the least oscillation. damping 的范围是(0.0-1.0)
------------------------------
UIAttachmentBehavior:附着效果
吸附着一个视图 或者一个点 (也可以多个连接)
附着效果 一个视图与一个锚点或者另一个视图相连接的情况
附着行为描述的是两点之间的连接情况,可以模拟刚性或者弹性连接
在多个物体间设定多个UIAttachmentBehavior,可以模拟多物体连接
typedef NS_ENUM(NSInteger, UIAttachmentBehaviorType) {
UIAttachmentBehaviorTypeItems, 吸附一个元素
UIAttachmentBehaviorTypeAnchor 吸附一个点
} NS_ENUM_AVAILABLE_IOS(7_0);
设置吸附效果的样式
@property (readonly, nonatomic) UIAttachmentBehaviorType attachedBehaviorType;
@property (readwrite, nonatomic) CGPoint anchorPoint;锚点
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat length;距离 与锚点的距离
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat damping; // 1: critical damping 跳跃度
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat frequency; // in Hertz 幅度
*/
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
//初始化动力效果器
dynamicAnimator = [[UIDynamicAnimator alloc]initWithReferenceView:self.view];
// self.view 产生动力效果的有效区域
dynamicAnimator.delegate = self;
view1 = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
view1.center = self.view.center;
view1.backgroundColor = [UIColor redColor];
[self.view addSubview:view1];
view2 = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 150)];
view2.center = CGPointMake(self.view.center.x+100, self.view.center.y+100);
// view2.layer.cornerRadius = 50;
view2.backgroundColor = [UIColor yellowColor];
[self.view addSubview:view2];
view3 = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
view3.center = CGPointMake(self.view.center.x-50, self.view.center.y+150);
view3.backgroundColor = [UIColor greenColor];
view3.layer.cornerRadius = 50;
[self.view addSubview:view3];
}
#pragma mark------手指触摸屏幕 添加动力效果 并执行
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint touchPoint = [touch locationInView:self.view];
view1.center = touchPoint;
view2.center = CGPointMake(self.view.center.x+100, self.view.center.y+100);
view3.center = CGPointMake(self.view.center.x-50, self.view.center.y+150);
}
- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
#pragma mark-------- 重力效果
// 把之前添加过的效果移除
[dynamicAnimator removeAllBehaviors];
// 初始化重力效果
// initWithItems:@[view] 在view 上添加重力效果
UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc]initWithItems:@[view1]];
// 设置 加速度 数值越大 碰撞效果越大
gravity.magnitude = 500;
/*
struct CGVector {
CGFloat dx; 负数向左 正数向右
CGFloat dy; 负数向上 正数向下
};
*/
// 设置重力效果的方向
gravity.gravityDirection = CGVectorMake(0, 1);
// 添加到效果器
[dynamicAnimator addBehavior:gravity];
#pragma mark------碰撞效果------
/*
// 给view添加碰撞效果
UICollisionBehavior *collision = [[UICollisionBehavior alloc]initWithItems:@[view1]];
//把动力效果器的范围 当做边界
// collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
collision.collisionDelegate = self;
// 通关过两个点 画了一条直线当做边界
[collision addBoundaryWithIdentifier:@"line1" fromPoint:CGPointMake(0, 300) toPoint:CGPointMake(400, 600)];
[collision addBoundaryWithIdentifier:@"line2" fromPoint:CGPointMake(300, 0) toPoint:CGPointMake(300, 600)];
// 通过贝塞尔曲线画一个圆形
UIBezierPath *linePath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 100, 300)];
[collision addBoundaryWithIdentifier:@"xuanxing" forPath:linePath];
[dynamicAnimator addBehavior:collision];
*/
// 两个视图之间相互碰撞
UICollisionBehavior *collision = [[UICollisionBehavior alloc]initWithItems:@[view1,view2,view3]];
collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
// 如果设置两个元素之间相互碰撞 设置了边界 也不起作用
collision.collisionMode = UICollisionBehaviorModeEverything;
collision.collisionDelegate = self;
[dynamicAnimator addBehavior:collision];
#pragma mark------动力元素效果------
// 可以与其他的动力效果 配合使用
UIDynamicItemBehavior *dynamicItem = [[UIDynamicItemBehavior alloc]initWithItems:@[view1,view2]];
// 设置元素的跳跃度 (0-1)
dynamicItem.elasticity = 1;
dynamicItem.friction = 1;
[dynamicAnimator addBehavior:dynamicItem];
}
#pragma mark-----两个元素碰撞的代理方法
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 atPoint:(CGPoint)p{
NSLog(@"碰撞的位置X:%f Y:%f",p.x,p.y);
}
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2{
// view1.hidden = YES;
}
#pragma mark-----碰撞边界的代理方法
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p{
NSLog(@"碰撞的位置X:%f Y:%f",p.x,p.y);
}
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier{
}
#pragma mark-----动力效果器的代理方法
- (void)dynamicAnimatorWillResume:(UIDynamicAnimator*)animator
{
NSLog(@"启动");
}
- (void)dynamicAnimatorDidPause:(UIDynamicAnimator*)animator{
NSLog(@"暂停");
}