2D游戏入门——小狐狸系列(四)角色移动

Session04:角色移动

本节课我们要为角色添加一个脚本,来控制角色的移动,直接看代码就能看懂:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public Rigidbody2D rb;
    public float speed = 10.0f;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Movement();
    }

    void Movement()
    {
        float moveSpeed = Input.GetAxis("Horizontal");
        if (moveSpeed != 0)
        {
            rb.velocity = new Vector2(moveSpeed * speed, rb.velocity.y);
        }
    }
}

首先声明刚体组件,然后回到Unity把自身的刚体组件拖进去

image-20211021122852507

声明速度,可以设置初始值,也可以随后在Unity中调整,最终效果以Unity中的设置为准。

然后写一个移动的函数Movement,放到Update里面

逻辑:获取水平轴的值,将值传给一个变量,如果不为0的话就证明按下了按键,那就将rb的velocity也就是速度赋值为一个Vector,y方向不需要移动,所以y不变,x方向设置为moveSpeed * speed,也就是用基础速度值去乘获取到的水平轴参数(这个参数会在-1和1之间变化)。

回到Unity,点击Play,人物可以移动了,但发现人物会乱飘,这是因为没有固定z轴的旋转,可以在人物的Rigidbody组件里找到Constraints

image-20211021123553875

在2D游戏中,一般Object的z轴位置一般都是0,摄像机则为负值

image-20211021123911503

这样看一下就直观了,固定z轴的rotation,也就是不让它在2D平面内旋转。

这样人物就不会乱飘了,设置完成。

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