手游与“广告小游戏”的未解之缘

手游与“广告小游戏”的未解之缘

身为一位每天需要在多款手游中“出勤打卡”的资深玩家,不知何时起,那些在我设备上占据10至30GB空间的游戏,除了例行清理日常任务外,更多时候仿佛成了搭载各种沙雕小游戏的平台。就拿10月17日迎来周年庆更新的《王者荣耀》来说,小编排位、匹配一局都没打过,每天沉迷游戏内“吸血鬼Like”的小游戏“机关百炼”不可自拔。

啊,当然,现在活动已经结束了,这不就来给大家更新了吗。

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小游戏成为玩家回流重要因素
其实手游大厂往自己的游戏里塞“小游戏”的情况已经存在了很长一段时间了。不过之所以小编去更多地关注手游体量下的“大制作”存在绑定小游戏玩法的这一现象——主要还是因为小编自己有过体验或者仍在关注的许多产品,近期都在内置小游戏方面有动作。不论是具有话题度的内容,还是本身对于一款内置的小游戏而言的高质量,都是值得拿来说道说道。

例如国产二游的开山祖师爷《阴阳师》,就在游戏中引入了一套全面的自走棋模式——“百鬼棋局”,这一创新玩法被玩家亲切地昵称为“京铲铲”,并收获了玩家们的广泛瞩目与期待。

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与此同时,《碧蓝航线》在“飓风与沉眠之海”版本中,新增了一款名为“啾啾海盗团”的小游戏,其玩法与一些买量产品在市场推广中频繁展示的内容颇为相似。玩家只需执行简单的数值计算,增强自身实力,以应对接踵而至的敌人挑战。不得不说绝大部分买量广告都是一个模式真的是有原因的,这种魔性的小游戏确实能够吸引相当一批碎片时间玩家在上面投入时间。

不仅如此,社区还有评论说:

“那我的攻击变异大蛇,采集珍珠升级设备,吸收能量香蕉升级,雪地建设营地,捡装备升级进化格子染色,人机战士数值对对碰,收集材料增加士兵这一块哪里补啊?”

确实是把好端端的二游当成小游戏启动器了,不过这种带一些开玩笑性质的评论也是能够说明一些问题的。请添加图片描述
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诚然,《王者荣耀》这类本质上侧重社交的游戏,其魅力并非全然源自核心玩法与内容的卓越,这一观点想必已为众多玩家所共识。同样值得留意的是,近年来,众多二次元游戏在内容的精致度与规模扩张上展开了激烈的内部竞争,它们近乎以3A级作品的标准自我鞭策。在这些游戏中,过去两年里,各个版本更新纷纷热衷于探索并融入多样化的迷你游戏元素。

诸如经典如《Monopoly》风格的大富翁玩法,或是吸血鬼题材类Roguelike、自走棋等模式,几乎成为了头部二次元游戏的标配。而上文也介绍过,在这些游戏的某个版本迭代中,我们总能见到它们尝试融入此类迷你游戏的身影。更有趣的是,当某个版本中的迷你游戏设计得足够吸引人时,玩家社群对该游戏的评价及口碑往往会显著提升;反之,若迷你游戏乏善可陈,版本更新后不久,玩家群体中便会出现“内容荒”、“无聊”等不满之声。

尽管当前小游戏已成为国内众多中小型游戏团队赖以生存的重要契机,这一现实已被业内广泛认知,但观察现状不难发现,众多顶尖产品,无论是二次元游戏,还是逐步向休闲化转型的MMO、SLG等类型游戏,它们的生命力似乎也与小游戏紧密相连,不可分割。

小游戏真能治好手游的病?
一些新游戏之所以能够成为手游市场中众多大制作游戏的佼佼者,并在日常版本更新中备受青睐,除了小游戏或副玩法在市场推广上展现出的优势外,对于传统二游等不同于SLG、MMO的品类而言,其背后的原因颇为复杂。

以追求高品质、精品化的二次元游戏为例,它们对内容质量有着极高的要求,并强调长线运营的重要性。这意味着在有限的版本更新周期内,每次更新都需推动游戏主线进展,每次更新都是大手笔制作,每次更新都带来海量的全新内容。然而,这不仅涉及高昂的成本和员工高强度的工作,还可能导致玩家因频繁接收大量新内容而迅速失去新鲜感,产生情绪上的疲惫。

在当前手游市场的新趋势中,无论是SLG等已有副玩法风靡的游戏,还是二次元游戏,众多公司都倾向于向休闲化转型,吸引更广泛的用户群体。不仅MMO等重度游戏在讨论如何降低玩家负担,如果你浏览二游社区,就会发现玩家对日常任务完成速度的关注也是一个热点。请添加图片描述
过去被部分二游玩家视为破坏游戏性的功能,如扫荡、剧情快进/跳过等,随着二游养成系统的日益复杂和内容量的膨胀,现在已被更多玩家所接受。尤其对于非开放世界或包含箱庭探索元素的二游,这类减负功能已成为玩家的稳定需求。

再者,二次元游戏这一特定品类,其特性本身就能吸引那些厌倦PVP但追求一定内容质量的休闲玩家。这类玩家往往将二游中的角色视为虚拟盆栽来培育,可能只关注自己喜爱的角色相关内容。因此,每个版本中轻松休闲的小游戏,就成了维持玩家兴趣、提升游戏性、获取游戏资源的重要手段。

就连《崩坏:星穹铁道》这样的游戏,也开始在游戏内嵌入类似小游戏合集(如「庙趣满堂」)的功能。随着产品的长期运营,小游戏玩法不断积累,说《崩坏:星穹铁道》已近乎一个小游戏启动器,也毫不夸张。

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同时考虑到,当前二游作品中融入的“小游戏”玩法,往往基于市面上已验证成功的游戏模式。开发团队仅需将这些游戏模式融入自家游戏中,并进行适度简化或调整,因此失败的风险相对较低。

同时,制作这类Unity小游戏的难易度适中,不涉及对游戏发展风险较大的核心内容,因而对于大厂而言更是非常适合新人练手——

小编言尽于此,只能评价为完整可玩的游戏demo的含金量还在上升啊。请添加图片描述
咳咳…这种低风险、易于获得玩家好评且符合休闲化趋势的策略,再加上对市场推广(买量)的助力,以及未来潜在的平台化发展可能,使得众多以内容为核心的游戏也开始频繁地在游戏中引入最新的小游戏玩法,这一行为也就不难理解了。

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