【米哈游的魔力:100万投资=250亿回报】

【米哈游的魔力:100万投资=250亿回报】

不久前的4月18日,一名叫宋涛的企业家在“2025天使投资大会”上分享了自己的投资故事,他所描述的“只是偶然投了一笔”的投资给他带来了2.5万多倍的回报率,堪称投资界的奇迹。
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宋涛,米哈游唯一的外部投资人,在米哈游2012年山穷水尽,吃了无数VC闭门羹之时,用100万拯救了这个如今的游戏巨头,并拿到了15%的股份。按去年胡润研究院的估值,这100万至少换回来了250亿。
但有人欢喜就有人愁,世人只知米哈游有三位创始人,却很少听闻第四位创始人靳志成在公司成立一个月后就因拿到了思科的offer而将13%的股份以1.3万元转让给刘伟和罗宇皓的故事。靳志成没有想到米哈游能在仅仅十年多的时间里将1.3万变成数百亿,有人说这是选择大于努力的最好证明,
而米哈游的魔力,远不止于此。

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「米哈游」

1.宿舍的一场梦

 15年前,彼时的米哈游三巨头还蜷缩在宿舍中,做着他们的二次元美梦。作为比较典型的理工科技术宅,即将从上海交通大学研究生毕业的他们本想寻求ACG方向的工作机会,但二次元文化在当时的中国是实打实的亚文化,相关岗位几乎没有。
  “世上本没有路,走的人多了,也便成了路。”这种窘迫的现状没想到催生了全球最大的二次元游戏公司的诞生。2011年1月,刘伟、蔡浩宇和罗宇皓在宿舍里创立了“米哈游miHoYo”,大伟哥后来回忆说,这一极具二次元感的名称并无严格的字面含义,更多是团队当年基于各种灵感头脑风暴的结果,这种技术垒出天马行空的理念就是“技术宅拯救世界”这句slogan的最好证明。
 米哈游成立后,三人带着一款自制手游参加了上海市科技创业中心大学生创业基金会的“雏鹰计划”大赛。那时盛大游戏风头无两,武侠风的游戏是国内的主流,在一群创业作品中,他们的与众不同的动漫游戏给了评委一点小小的震撼,于是给了他们10万元的创业资助和可免费使用半年的50平米场地。米哈游总算有了正经办公室,米哈游三巨头也正式开启了他们的筑梦之旅。

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(从左至右分别为罗宇皓、蔡浩宇、靳志成、刘伟、张庆华)

2.飞向月球FlyMe2theMoon

 月亮与六便士的抉择是每个人都要遇到的难题,能兼顾两者也是每个人都遥望的憧憬。
 知乎上,蔡浩宇曾在“该不该把兴趣当作事业”这个问题下如此作答:

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 作为团队的核心,正是蔡浩宇凭借自己的热爱凝聚了周围的伙伴,和刘伟、罗宇皓一同飞向了他们的“月亮”。
 出生在书香门第的蔡浩宇没有辜负父辈给自己的良好平台,在电脑还没普及的年代,5岁就接触到计算机的他很快展现了极高的天赋。8岁凭借独立制作的动画《外星使者》获得了全国计算机比赛二等奖,11岁当选首批中国少年科学院“小院士”,是其中年龄最小的,也是唯一一位计算机领域的。物理竞赛保送上海交大后,2010年研究生期间在首届麻球flash游戏开发大赛上,蔡浩宇凭借游戏《婆娑物语》斩获一等奖,拿到了3万元奖金。

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 米哈游成立后,公司迅速在当年9月推出了一款竖屏喷射飞行闯关游戏《FlyMe2theMoon》,这是属于米哈游这个title下的第一款作品,名称来源于他们共同热爱的动画《EVA》的片尾曲,主角琪亚娜也一直延续到了他们后面的一系列作品中。

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 虽然作为处女作,上线后一个月内就达到了3000次下载量的成绩差强人意,也算让三人成功登陆了他们的ACG之月,但是现实的“六便士”问题却也是必须直面的坎。

3.黎明前夜

10万的创业基金很快就花完了,团队不得不寻求融资。二游在当时根本不被人看好,原创游戏也远没有抄袭好使,有投资人甚至直接放话:只要你们改做市面上能挣块钱的三国、武侠游戏,我立马就打钱。面对这些诱惑,三个年轻小伙面不改色地拒绝了。
 在那个互联网正在崛起的时代,交大计算机的市场待遇可谓不菲,但三人却没有为眼前的利益所动,坚持追逐理想,尽管每月只拿着4000的月薪也砥砺前行。终于,皇天不负有心人,开头所提到的投资人宋涛出现了。宋涛甚至没亲自接触过米哈游团队,他只是看了三人的融资计划书后,感觉比自己大学创业时的策划水平高出不少,就拍板投了100万。这100万对于宋涛可能只是一笔小小的闲钱,但着实是大大解了米哈游的燃眉之急。
 三人很快加紧进行了新游戏的开发,2012年年底,米哈游上线了《崩坏学园》。按照一般故事中的常见套路,这会儿理应到了逆转时刻了,但现实总归是现实,他们满腔热血的再一次启程依旧碰壁了。

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《崩坏学园》收入惨淡,连游戏的运营成本都难以支撑,更不提改善团队的资金短缺问题。但好在失败中潜藏着一丝生机,《崩坏学园》的横版射击玩法和二次元萌系僵尸娘风格在许多ACG爱好者中广受好评,在二游匮乏的当时,《崩坏学园》至少成功抓住了自己的受众市场。
 不得不说宋涛真的是一个名副其实的“天使投资人”,他对于米哈游的项目从来不催,不添乱,不着急短期的回报,这给了米哈游静下心来重整兵马的时间。

 面对《崩坏学园》的尴尬境遇,团队发现了其中的症结——玩家才是生命线。团队开始近距离接触许多玩家,倾听他们的真实想法,摸清玩家需求、感受玩家心理,不断精进项目。
 慢工出细活,蛰伏了一年多后,米哈游的上坡路终于要来了。

4.前进,前进,再前进

 2014年年初,米哈游上线了“崩坏”系列的续作——《崩坏学园2》。在有了之前的两次发行经验后,团队意识到了商业思维的重要性,酒香也怕巷子深,好的曝光是产品成功不能忽视的环节。
 起初,米哈游选择了当时火热的手游平台91,但关注度远远没有达到预期,米哈游很快决定转变思路。他们瞄准了彼时也处于起步阶段bilibili,事实证明这个决定无比正确,两者共同的ACG属性形成了巨大的合力。

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《崩坏学园2》迅速在ACG圈爆火起来,上线一个月后流水就超过了1000万,当年营收9500万元,后续的年营收额也很快冲破亿元大关,米哈游从悬崖杀了回来,并向全世界宣告一个属于他们的时代即将到来。
《崩坏学园2》的成功让国内风投人后知后觉的意识到了二游强大的吸金力,但可惜此时的米哈游已经不缺资金了,这也让当年的宋涛成为了公司的唯一外部资本,雪中送炭永远比锦上添花来的珍贵。
 走上正轨后,团队终于可以大展拳脚了,米哈游具备了更成规模的游戏生产服务链条,两年打磨后,《崩坏3》面世了。这是一款3D全视角ARPG游戏,延续了“崩坏”系列的主线剧情,凭借超高画质、沉浸剧情以及独到的打击感和声音表现成为了二次元游戏市场的重磅炸弹,不仅成为了二游标杆,更是让米哈游首次在海外也赚得盆满钵满,海外公测9个月后,《崩坏3》的累计流水就超过了11亿元。

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 好不容易熬出头后,许多游戏公司可能就会产生路径依赖,开始求稳,开始想方设法往捞钱上动心思,可是米哈游团队发自内心对ACG的热爱不支持他们如此去做,他们心中有更广阔的蓝天大海。

5.原神,启动!
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 2017年,米哈游虽凭借“崩坏”系列累积了不少资金,但仍满足不了团队酝酿的一个新项目的口胃,为此公司预备上市融资,于是向IPO递交了申请。但没想到一排队就是三年,当年还在酝酿的新游已然落地,谁也没想到这款游戏一经问世,米哈游的估值竟从三年前的大几十亿来到500亿之多。有了充足的现金流,公司便主动撤回了IPO申请,但此时这已经不重要了,大家更好奇是什么项目有这么大的能量,让米哈游为开发它安排的上市计划因它的出现而直接放弃。

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要说2024年最火的梗,“原神启动”一定榜上有名,这个梗不仅在国内如同病毒般破圈扩散,在国外互联网也有不小热度,这从侧面说明了《原神》在海内外的巨大知名度,而当年那个推出后就让米哈游估值翻了几倍的游戏正是《原神》。
如今,米哈游的估值已经稳稳来到了千亿级,不管是胡润研究院在《2024全球独角兽榜》中所估的1600亿左右,还是坊间所传的3000亿,都让人不禁感慨米哈游的强大,要知道同为“上海四小龙”的莉莉丝、叠纸、鹰角加起来可能还不及米哈游的零头。而米哈游甩开同行几个身位也正是从《原神》开始的。

《原神》立项于2017年1月,彼时还叫做《崩坏·编年史》,为了给其募资的上市计划却因证监会认为米哈游严重依赖单一IP产品(“崩坏”系列)而泡汤,于是团队不破不立,将项目改名为《原神》,打开了新世界的大门。

 现在回头看,《原神》的上线之路不可谓不颠簸,在上市失败后面对项目大量的资金缺口,并不是每个团队都能坚持下来。《原神》所投入的资金几乎意味着项目一旦失败,公司将承受灭顶之灾,但蔡浩宇就是这样一个勇攀巅峰的人,他曾说:“怎么才是对的?对我们团队来说,我觉得对的就是对的。”这种霸道也是《原神》能扛住无数压力横空出世的动力。
 天道酬勤,《原神》没有辜负米哈游,刚上线单月收入就达到了16亿,海外收入甚至一度超过国内,截至2024年,《原神》移动端全球总收入已突破640亿元,堪称米哈游的“印钞机”。

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 作为首款真正意义上的开放世界手游,《原神》在移动端市场确实是足够诱人,有的人把它当《塞尔达》的代餐,有人因热爱二次元而游玩,搭配米哈游成熟的技术和老练的运营经验,再加之疫情三年带来的市场扩张红利,无一不在诉说着“自助者,天助之”的箴言。

6.故事未完,前路无限

 获得现象级的成果后,团队仍然保持着持续的创作力,公司的做大做强,团队的不断扩大,使得“技术宅拯救世界”愈发成为了切实的行动,多个项目同时推进,新的可能被不断探索,ACG文化越来越被米哈游推入了主流视野。二游市场原本五块钱的盘子被米哈游做大到了十块,虽自己拿走了八块,但剩下的两块仍旧福泽了一众二游公司。
 前两年,米哈游陆续推出了《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》,都广受好评。公司项目中也有许多新游在同步推进,生活模拟类、奇幻RPG、卡通射击......不胜枚举。2023年9月15日,蔡浩宇将职位转交了大伟哥,并于一年后在美国加州成立了Aunttacon公司,公司半数成员来自米哈游,致力于通过AI技术实现全新的互娱产品,一款名为《Whispers from the Star》的游戏项目也正在开发中。

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《米哈游文化手册》中写道:“我们一直认为,每次文化与娱乐体验的重要升级,都依托在技术革命的基础上。同样,现在人类所掌握的科技还不足以实现我们最终的目标,所以我们需要研发新的科技来实现。”坦率来说,国内恐怕没有一家游戏厂商有这样纯粹到有些狂妄的野心,但让米哈游走到今天的正是这种“轴”,未来或许也能被他们“轴”出来呢?毕竟他们真的有在思考虚拟世界的无限可能性,当你凝望深渊时,深渊也在凝望你。

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  米哈游三巨头的分工就是游戏行业的分工缩影,大伟哥的台前工作、蔡浩宇的策划开发、罗宇皓的运营,蔡浩宇在米哈游的核心地位也证明了技术对于游戏产业的重要性。蔡浩宇曾写道:“未来,理论上只有两类人在游戏创作领域的存在是有意义的:一,顶尖的0.0001%——最有洞察力的天才,拥有最深刻的理解和卓越的设计能力,能组成精英团队,创造出前所未有的东西;二,99%的爱好者,可以随心所欲地创造一个游戏,只是为了满足自己的想法。”拥有专业的开发知识对于游戏行业的赋能可见一斑。
 有些同学意识到了这点,但是没找到正确的路径,要么是苦哈哈自学,闭门造车,效率低下,学习氛围不足,看不到成果难以坚持;要么找到的机构不够专业,不够贴心,没有温馨的社群或班级,花了不少钱收效甚微。
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