科普文:websocket全双工协议解读

一、OSI 网络七层模型

第一层:应用层,定义了用于在网络中进行通信和传输数据的接口;

(Http、WebSocket 协议位于该层)

第二层:表示层,定义不同系统中数据的传输格式,编码和解码规范等;

第三层:会话层,管理用户的会话,控制用户间逻辑连接的建立和中断;

第四层:传输层,管理着网络中端到端的数据传输;(Tcp协议位于该层)

第五层:网络层,定义网络设备间如何传输数据;(IP位于该层)

第六层:链路层,将上面的网络层的数据包封装成数据帧,便于物理层传输;

第七层:物理层,这一层主要就是传输这些二进制数据。

二、TCP连接

建立起一个TCP连接需要经过“三次握手”:

  • 第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;
  • 第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;
  • 第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。

握手过程中传送的包里不包含数据,三次握手完毕后,客户端与服务器才正式开始传送数据。理想状态下,TCP连接一旦建立,在通信双方中的任何一方主动关闭连接之前,TCP 连接都将被一直保持下去。断开连接时服务器和客户端均可以主动发起断开TCP连接的请求。

SYN攻击就是利用三次握手的第二次握手时进行的,这时候服务器处于SYN_RECV状态,等待客户端进行确认ACK,SYN会伪造不存在的源IP,就会有大量的链接处于等待或重试发送SYN+ACK包,导致该阶段队列持续增长,进而导致后续正常请求被丢弃。

三、HTTP连接

HTTP协议即超文本传送协议(Hypertext Transfer Protocol ),是Web联网的基础,也是手机联网常用的协议之一,HTTP协议是建立在TCP协议之上的一种应用。

HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。

  1. 在HTTP 1.0中,客户端的每次请求都要求建立一次单独的连接,在处理完本次请求后,就自动释放连接。
  2. 在HTTP 1.1中,则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。

由于HTTP在每次请求结束后都会主动释放连接,因此HTTP连接是一种“短连接”。

要保持客户端程序的在线状态,需要不断地向服务器发起连接请求,通常情况下即使不需要获得任何数据,客户端也保持每隔一段固定的时间向服务器发送一次“保持连接”的请求,服务器在收到该请求后对客户端进行回复,表明知道客户端“在线”。若服务器长时间无法收到客户端的请求,则认为客户端“下线”,若客户端长时间无法收到服务器的回复,则认为网络已经断开。

四、SOCKET连接与HTTP连接

通常情况下Socket连接就是TCP连接,因此Socket连接一旦建立,通信双方即可开始相互发送数据内容,直到双方连接断开。但在实际网络应用中,客户端到服务器之间的通信往往需要穿越多个中间节点,例如路由器、网关、防火墙等,大部分防火墙默认会关闭长时间处于非活跃状态的连接而导致 Socket 连接断连,因此需要通过轮询告诉网络,该连接处于活跃状态。

而HTTP连接使用的是“请求—响应”的方式,不仅在请求时需要先建立连接,而且需要客户端向服务器发出请求后,服务器端才能回复数据。

很多情况下,需要服务器端主动向客户端推送数据,保持客户端与服务器数据的实时与同步。此时若双方建立的是Socket连接,服务器就可以直接将数据传送给客户端;若双方建立的是HTTP连接,则服务器需要等到客户端发送一次请求后才能将数据传回给客户端,因此,客户端定时向服务器端发送连接请求,不仅可以保持在线,同时也是在“询问”服务器是否有新的数据,如果有就将数据传给客户端。

五、SOCKET连接与TCP/IP连接

创建Socket连接时,可以指定使用的传输层协议,Socket可以支持不同的传输层协议(TCP或UDP),当使用TCP协议进行连接时,该Socket连接就是一个TCP连接。

socket则是对TCP/IP协议的封装和应用(程序员层面上)。也可以说,TPC/IP协议是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输,而HTTP是应用层协议,主要解决如何包装数据。

关于TCP/IP和HTTP协议的关系,网络有一段比较容易理解的介绍:

在传输数据时,可以只使用(传输层)TCP/IP协议,但是那样的话,如果没有应用层,便无法识别数据内容,如果想要使传输的数据有意义,则必须使用到应用层协议,应用层协议有很多,比如HTTP、FTP、TELNET等,也可以自己定义应用层协议。WEB使用HTTP协议作应用层协议,以封装HTTP文本信息,然后使用TCP/IP做传输层协议将它发到网络上。

平时说的最多的socket是什么呢,实际上socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,才能使用TCP/IP协议。

实际上,Socket跟TCP/IP协议没有必然的联系。Socket编程接口在设计的时候,就希望也能适应其他的网络协议。所以说,Socket的出现 只是使得程序员更方便地使用TCP/IP协议栈而已,是对TCP/IP协议的抽象,从而形成了一些最基本的函数接口,比如create、 listen、connect、accept、send、read和write等等。

TCP/IP只是一个协议栈,就像操作系统的运行机制一样,必须要具体实现,同时还要提供对外的操作接口。这个就像操作系统会提供标准的编程接口,比如win32编程接口一样,TCP/IP也要提供可供程序员做网络开发所用的接口,这就是Socket编程接口。

实际上,传输层TCP是基于网络层IP协议的,而应用层HTTP协议又是基于传输层TCP协议的,而Socket本身不算是协议,就像上面所说,它只是提供了一个针对TCP或者UDP编程的接口。

总结:

  • HTTP是应用层协议,定义的是传输数据的内容以及格式的规范。
  • TCP是底层通讯协议,定义的是数据传输和连接方式的规范。
  • Socket可以支持不同的传输层协议(TCP/UDP),当使用TCP协议进行连接时,该Socket连接就是一个TCP连接,Socket是发动机,提供了网络通信的能力

六、什么是单工、半双工、全双工通信?

  • 单工:信息只能单向传送;
  • 半双工:信息能双向传送但不能同时双向传送;
  • 全双工:信息能够同时双向传送。

七、WebSocket与Socket的关系

Socket其实并不是一个协议,而是为了方便使用TCP/UDP而抽象出来的一层,是位于应用层和传输控制层之间的一组接口。

Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口,提供一套调用TCP/IP协议的API。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。

当两台主机通信时,必须通过Socket连接,Socket则利用TCP/IP协议建立TCP连接。TCP连接则更依靠于底层的IP协议,IP协议的连接则依赖于链路层等更低层次。

WebSocket就像HTTP一样,是一个典型的应用层协议。

总结:

  • Socket是传输控制层接口,WebSocket是应用层协议。

八、WebSocket与HTTP的关系

WebSocket是HTML5规范提出的一种协议。HTML5 Web Sockets规范定义了Web Sockets API,支持页面使用Web Socket协议与远程主机进行全双工的通信。它引入了WebSocket接口并且定义了一个全双工的通信通道,通过一个单一的套接字在Web上进行操作。

HTML5 Web Sockets以最小的开销高效地提供了Web连接。相较于经常需要使用推送实时数据到客户端甚至通过维护两个HTTP连接来模拟全双工连接的旧的轮询或长轮询(Comet)来说,这就极大的减少了不必要的网络流量与延迟。

相同点:

  • 都是一样基于TCP的,都是可靠性传输协议。
  • 都是应用层协议。

不同点:

  • WebSocket是双向通信协议,模拟Socket协议,可以双向发送或接受信息。HTTP是单向的。
  • WebSocket是需要浏览器和服务器握手进行建立连接的。而http是浏览器发起向服务器的连接,服务器预先并不知道这个连接。

联系:

  • WebSocket在建立握手时,数据是通过HTTP传输的。但是建立之后,在真正传输时候是不需要HTTP协议的。

为什么要用WebSocket来替代HTTP?

HTTP不断短链接轮询

其实问题的痛点在于,怎么样才能在用户不做任何操作的情况下,网页能收到消息并发生变更。

最常见的解决方案是,网页的前端代码里不断定时发HTTP请求到服务器,服务器收到请求后给客户端响应消息。

这其实时一种服务器推的形式。

它其实并不是服务器主动发消息到客户端,而是客户端自己不断偷偷请求服务器,只是用户无感知而已。

用这种方式的场景也有很多,最常见的就是扫码登录

比如某信公众号平台,登录页面二维码出现之后,前端网页根本不知道用户扫没扫,于是不断去向后端服务器询问,看有没有人扫过这个码。而且是以大概1到2秒的间隔去不断发出请求,这样可以保证用户在扫码后能在1到2s内得到及时的反馈,不至于等太久

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使用HTTP定时轮询

但这样,会有两个比较明显的问题

  • 当你打开F12页面时,你会发现满屏的HTTP请求。虽然很小,但这其实也消耗带宽,同时也会增加下游服务器的负担。

  • 最坏情况下,用户在扫码后,需要等个1~2s,正好才触发下一次http请求,然后才跳转页面,用户会感到明显的卡顿

使用起来的体验就是,二维码出现后,手机扫一扫,然后在手机上点个确认,这时候卡顿等个1~2s,页面才跳转。

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不断轮询查看是否有扫码

那么问题又来了,有没有更好的解决方案?

有,而且实现起来成本还非常低。

HTTP长连接轮询

我们知道,HTTP请求发出后,一般会给服务器留一定的时间做响应,比如3s,规定时间内没返回,就认为是超时。

如果我们的HTTP请求将超时设置的很大,比如30s,在这30s内只要服务器收到了扫码请求,就立马返回给客户端网页。如果超时,那就立马发起下一次请求。

这样就减少了HTTP请求的个数,并且由于大部分情况下,用户都会在某个30s的区间内做扫码操作,所以响应也是及时的。

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长轮询

比如,某度云网盘就是这么干的。所以你会发现一扫码,手机上点个确认,电脑端网页就秒跳转,体验很好。

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以上两种轮询方式也带来了很明显的缺点
  • 首先,客户端需要不断的向服务器发出请求,在消耗较多客户端资源的情况下,服务端并不一定有新的数据下发;
  • 其次,HTTP协议请求与回复消息中,需包含较长的头部信息,其中真正有效的数据有可能只占较小的一部分,带来较多的带宽资源消耗。
  • 另外,若服务端在同一时间存在连续频繁的数据变化(例如:聊天室场景中),客户端获知数据更新相对较慢(可能存在时间的滞后性)无法保证客户端的用户体验。
长轮询的方式来替代

真一举两得。

像这种发起一个请求,在较长时间内等待服务器响应的机制,就是所谓的长训轮机制。我们常用的消息队列RocketMQ中,消费者去取数据时,也用到了这种方式。

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RocketMQ的消费者通过长轮询获取数据

像这种,在用户不感知的情况下,服务器将数据推送给浏览器的技术,就是所谓的服务器推送技术,它还有个毫不沾边的英文名,comet技术,大家听过就好。

上面提到的两种解决方案,本质上,其实还是客户端主动去取数据。

对于像扫码登录这样的简单场景还能用用。

但如果是网页游戏呢,游戏一般会有大量的数据需要从服务器主动推送到客户端。

这就得说下websocket了。

HTTP是基于TCP协议的,同一时间里,客户端和服务器只能有一方主动发数据,是半双工通信。

通常,打开某个网页,我们每点击一次网页上的某个选项,前端就会发送一次HTTP请求,网站返回一次HTTP响应。这种由客户端主动请求,服务器响应的方式满足大部分网页的功能场景。但这种情况下,服务器不会主动给客户端发消息。而类似网页游戏这样的场景,是需要客户端和服务器之间互相主动发大量数据的。

因此,我们需要一个基于TCP的新协议,即新的应用层协议WebSocket

websocket是什么?

WebSocket 是一种用于在单个 TCP 连接上进行全双工通信的网络协议。它使用类似于 HTTP 的握手来建立连接,然后使用单独的持久连接来进行通信。这种方式使得 WebSocket 可以在浏览器和服务器之间进行实时通信,而不需要多次发送 HTTP 请求来获取数据。这意味着连接是持久的,它一直保持打开,直到有一方主动关闭连接。这使得 WebSocket 非常适合用于实时应用程序,因为它不需要不断地建立和关闭连接。

我们知道TCP连接的两端,同一时间里双方都可以主动向对方发送数据。这就是所谓的全双工

而现在使用最广泛的HTTP1.1,也是基于TCP协议的,同一时间里,客户端和服务器只能有一方主动发数据,这就是所谓的半双工

也就是说,好好的全双工TCP,被HTTP用成了半双工。

为什么?

这是由于HTTP协议设计之初,考虑的是看看网页文本的场景,能做到客户端发起请求再由服务器响应,就够了,根本就没考虑网页游戏这种,客户端和服务器之间都要互相主动发大量数据的场景。

所以为了更好的支持这样的场景,我们需要另外一个基于TCP的新协议

于是新的应用层协议websocket就被设计出来了。

大家别被这个名字给带偏了。虽然名字带了个socket,但其实socket和websocket之间,就跟雷峰和雷峰塔一样,二者接近毫无关系

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websocket在四层网络协议中的位置

怎么建立websocket连接

WebSocket 连接通常在客户端(例如浏览器)和服务器之间建立。客户端发送一个 HTTP 请求来建立连接,然后服务器返回一个确认消息,表示已建立连接。之后,客户端和服务器可以通过这个连接进行双向通信。客户端可以向服务器发送消息,服务器也可以向客户端发送消息。消息可以是任意的字节数组,并且可以使用任意的格式进行编码。

建立WebSocket连接

WebSocket连接的过程:

  1. 客户端发起http请求,经过3次握手后,建立起TCP连接;http请求里存放WebSocket支持的版本号等信息,如:Upgrade、Connection、WebSocket-Version等;
  2. 服务器收到客户端的握手请求后,同样采用HTTP协议回馈数据;
  3. 客户端收到连接成功的消息后,开始借助于TCP传输信道进行全双工通信。

WebSocket 是一种必不可少的客户端—服务器通信工具,需要充分了解其实用性并避免使用场景才能从其最大潜力中获益。

我们平时刷网页,一般都是在浏览器上刷的,一会刷刷图文,这时候用的是HTTP协议,一会打开网页游戏,这时候就得切换成我们新介绍的websocket协议

为了兼容这些使用场景。浏览器在TCP三次握手建立连接之后,都统一使用HTTP协议先进行一次通信。

  • 如果此时是普通的HTTP请求,那后续双方就还是老样子继续用普通HTTP协议进行交互,这点没啥疑问。

  • 如果这时候是想建立websocket连接,就会在HTTP请求里带上一些特殊的header头

Connection: Upgrade
Upgrade: websocket
Sec-WebSocket-Key: T2a6wZlAwhgQNqruZ2YUyg==\r\n

这些header头的意思是,浏览器想升级协议(Connection: Upgrade),并且想升级成websocket协议(Upgrade: websocket)

同时带上一段随机生成的base64码(Sec-WebSocket-Key),发给服务器。

如果服务器正好支持升级成websocket协议。就会走websocket握手流程,同时根据客户端生成的base64码,用某个公开的算法变成另一段字符串,放在HTTP响应的 Sec-WebSocket-Accept 头里,同时带上101状态码,发回给浏览器。

HTTP/1.1 101 Switching Protocols\r\n
Sec-WebSocket-Accept: iBJKv/ALIW2DobfoA4dmr3JHBCY=\r\n
Upgrade: websocket\r\n
Connection: Upgrade\r\n

http状态码=200(正常响应)的情况,大家见得多了。101确实不常见,它其实是指协议切换

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base64转为新的字符串

之后,浏览器也用同样的公开算法base64码转成另一段字符串,如果这段字符串跟服务器传回来的字符串一致,那验证通过。

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对比客户端和服务端生成的字符串

就这样经历了一来一回两次HTTP握手,websocket就建立完成了,后续双方就可以使用webscoket的数据格式进行通信了。

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建立websocket连接.drawio

websocket抓包

我们可以用wireshark抓个包,实际看下数据包的情况。

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客户端请求升级为websocket

上面这张图,注意画了红框的第2445行报文,是websocket的第一次握手,意思是发起了一次带有特殊Header的HTTP请求。

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服务器同意升级为websocket协议

上面这个图里画了红框的4714行报文,就是服务器在得到第一次握手后,响应的第二次握手,可以看到这也是个HTTP类型的报文,返回的状态码是101。同时可以看到返回的报文header中也带有各种websocket相关的信息,比如Sec-WebSocket-Accept

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两次HTTP请求之后正式使用websocket通信

上面这张图就是全貌了,从截图上的注释可以看出,websocket和HTTP一样都是基于TCP的协议。经历了三次TCP握手之后,利用HTTP协议升级为websocket协议。

你在网上可能会看到一种说法:"websocket是基于HTTP的新协议",其实这并不对,因为websocket只有在建立连接时才用到了HTTP,升级完成之后就跟HTTP没有任何关系了

这就好像你喜欢的女生通过你要到了你大学室友的微信,然后他们自己就聊起来了。你能说这个女生是通过你去跟你室友沟通的吗?不能。你跟HTTP一样,都只是个工具人

这就有点"借壳生蛋"的那意思。

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HTTP和websocket的关系

websocket的消息格式

上面提到在完成协议升级之后,两端就会用webscoket的数据格式进行通信。

数据包在websocket中被叫做

我们来看下它的数据格式长什么样子。

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websocket报文格式

这里面字段很多,但我们只需要关注下面这几个。

opcode字段:这个是用来标志这是个什么类型的数据帧。比如。

  • 等于1时是指text类型(string)的数据包

  • 等于2是二进制数据类型([]byte)的数据包

  • 等于8是关闭连接的信号

payload字段:存放的是我们真正想要传输的数据的长度,单位是字节。比如你要发送的数据是字符串"111",那它的长度就是3

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另外,可以看到,我们存放payload长度的字段有好几个,我们既可以用最前面的7bit, 也可以用后面的7+16bit或7+64bit。

那么问题就来了。

我们知道,在数据层面,大家都是01二进制流。我怎么知道什么情况下应该读7bit,什么情况下应该读7+16bit呢?

websocket会用最开始的7bit做标志位。不管接下来的数据有多大,都先读最先的7个bit,根据它的取值决定还要不要再读个16bit或64bit。

  • 如果最开始的7bit的值是 0~125,那么它就表示了 payload 全部长度,只读最开始的7个bit就完事了。

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payload长度在0到125之间

  • 如果是126(0x7E)。那它表示payload的长度范围在 126~65535 之间,接下来还需要再读16bit。这16bit会包含payload的真实长度。

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payload长度在126到65535之间

  • 如果是127(0x7F)。那它表示payload的长度范围>=65536,接下来还需要再读64bit。这64bit会包含payload的长度。这能放2的64次方byte的数据,换算一下好多个TB,肯定够用了。

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payload长度大于等于65536的情况

payload data字段:这里存放的就是真正要传输的数据,在知道了上面的payload长度后,就可以根据这个值去截取对应的数据。

大家有没有发现一个小细节,websocket的数据格式也是  数据头(内含payload长度) + payload data 的形式。

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之前写的《既然有HTTP协议,为什么还要有RPC》提到过,TCP协议本身就是全双工,但直接使用纯裸TCP去传输数据,会有粘包的"问题"。为了解决这个问题,上层协议一般会用消息头+消息体的格式去重新包装要发的数据。

消息头里一般含有消息体的长度,通过这个长度可以去截取真正的消息体。

HTTP协议和大部分RPC协议,以及我们今天介绍的websocket协议,都是这样设计的。

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消息边界长度标志

 websocket最大优势

websocket可以做到服务端主动将消息推送给客户端

websocket其余特点

1. 握手阶段采用http协议

2. 数据格式轻量,性能开销小,客户端与服务端进行数据交换时,服务端到客户端的数据包头只有2-10字节,客户端到服务器需要加上另外4字节的掩码。

http每次都要携带完整头部

3. 更好的二进制支持,可以发送文本和二进制数据

4. 没有同源限制,客户端可以与任意服务器进行通信

5. 协议标识符是WS(如果加密,则是WSS),请求的地址就是后端支持WebSocket的API

websocket的使用场景

websocket完美继承了TCP协议的全双工能力,并且还贴心的提供了解决粘包的方案。它适用于需要服务器和客户端(浏览器)频繁交互的大部分场景。比如网页/小程序游戏,网页聊天室,以及一些类似飞书这样的网页协同办公软件。

回到文章开头的问题,在使用websocket协议的网页游戏里,怪物移动以及攻击玩家的行为是服务器逻辑产生的,对玩家产生的伤害等数据,都需要由服务器主动发送给客户端,客户端获得数据后展示对应的效果。

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websocket的使用场景

websocket与服务端实时通信的方法

1. AJAX轮询

2. Long Polling长轮询

(注意:以上俩种缺点:开销大,被动性,并发高的时候服务器压力很大)

3. WebSocket通信

连接过程

客户端发起HTTP握手,告诉服务端进行WebSocket协议通讯,并告知WebSocket协议版本,服务端确定协议版本,升级为WebSocket协议。

之后如果有数据需要推送,会主动推送给客户端。

 WebSocket API

客户端若想与支持WebSocket的服务器通信,可以使用WebSocket构造函数返回WebSocket对象

​

const test = new WebSocket("ws://localhost:8080/websocket");

1. WebSocket.onopen: 连接成功后的回调

2. WebSocket.onclose: 连接关闭后的回调

3. WebSocket.onerror: 连接失败后的回调

4. WebSocket.onmessage: 客户端接收到服务端数据的回调

5. webSocket.bufferedAmount: 未发送至服务器的二进制字节数

6. WebSocket.binaryType: 使用二进制的数据类型连接

7. WebSocket.protocol : 服务器选择的下属协议

8. WebSocket.url : WebSocket 的绝对路径

9. WebSocket.readyState: 当前连接状态,对应的四个常量

       WebSocket.CONNECTING: 0

       WebSocket.OPEN: 1

       WebSocket.CLOSING: 2

       WebSocket.CLOSED: 3

10. WebSocket.close() 关闭当前连接

11. WebSocket.send(data) 向服务器发送数据

​

WebSocket 与 HTTP 的选择

WebSocket 是一种框架双向协议。与此相反,HTTP 是一种单向协议,作用于 TCP 协议之上。由于WebSocket协议能够支持不间断的数据传输,因此主要用于实时应用程序开发。HTTP 是无状态的,用于开发RESTful和 SOAP 应用程序。SOAP 仍然可以使用 HTTP 来实现,但是 REST 被广泛传播和使用。

在 WebSocket 中,通信发生在两端,这使其成为更快的协议。在 HTTP 中,连接是在一端建立的,这使得它比 WebSocket 有点慢。WebSocket 使用统一的 TCP 连接,需要一方终止连接。在它发生之前,连接保持活动状态。HTTP 需要为单独的请求建立不同的连接。请求完成后,连接会自动断开。

HTTP 长轮询

现今对网络数据安全性也存在更多需求,WebSocket 连接使用的是标准的 TCP 连接,因此它可以在任何支持 TCP 的网络上使用。它使用的是 ws:// 和 wss:// 协议前缀,这些前缀可以与任何域名或 IP 地址结合使用。

WebSocket 连接是可以加密的,可以使用 TLS(Transport Layer Security,传输层安全)协议来保护数据的安全。这种加密连接使用的是 wss:// 协议前缀,与不加密的连接使用的 ws:// 协议前缀相区别。除此之外,WebSocket 还支持安全握手协议(Secure Handshake Protocol),这使得它可以在浏览器和服务器之间进行加密通信。总的来说,WebSocket 具有较高的安全性,可以保护数据的安全。

另外,需要注意的是,WebSocket不是基于HTTP的新协议,因为WebSocket只有在建立连接时才用到了HTTP,升级完成之后就跟HTTP不再有任何关系。

总结

  • TCP协议本身是全双工的,但我们最常用的HTTP1.1,虽然是基于TCP的协议,但它是半双工的,对于大部分需要服务器主动推送数据到客户端的场景,都不太友好,因此我们需要使用支持全双工的websocket协议。

  • 在HTTP1.1里。只要客户端不问,服务端就不答。基于这样的特点,对于登录页面这样的简单场景,可以使用定时轮询或者长轮询的方式实现服务器推送(comet)的效果。

  • 对于客户端和服务端之间需要频繁交互的复杂场景,比如网页游戏,都可以考虑使用websocket协议。

  • websocket和socket几乎没有任何关系,只是叫法相似。

  • 正因为各个浏览器都支持HTTP协议,所以websocket会先利用HTTP协议加上一些特殊的header头进行握手升级操作,升级成功后就跟HTTP没有任何关系了,之后就用websocket的数据格式进行收发数据。

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