拳头游戏教程


拳头的游戏入门教程,主要偏向于美术方面,内容偏科普,感兴趣的也可以去b站看看原视频,非常有意思:https://www.bilibili.com/video/BV1Lt411h7pE/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.-1&vd_source=709b33a4a775bdb75c3e717828577824

一、初谈游戏美术

游戏美术师的作用

1.清晰度

传递信息

2.满足感

明确且响应迅速的反馈,

3.风格

呈现某种情绪基调

视觉效果

很多都与对比度有关

1.强弱对比

2.形状和尺寸的对比

3.细节的分布

二、概念创造

概念美术师:通过设计视觉上的解决方案帮团队解决问题

1.项目前期准备

理解要解决的问题:一切都是为了解决问题

设置约束:游戏的主体、机制、类型都会影响概念设计

调查研究:mood board

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-iRxoiteU-1670238728422)(https://gitee.com/jiang_liyong/cloudimage/raw/master/image-20221205112746783.png)]

2.生成创意

快速画出你的技巧

关门技巧:防止无休止的修改(记下已经抛弃的方面,在感兴趣的地方多修改,从广到窄地拓展

3.获取反馈

寻求反馈时问一些更精确的问题;

不要盛大登场,画的越快越好,有了修改尽快寻求反馈

认真对待你的作品

这一话和上一话都提到了要多画,不要纠结于一幅画想要设计的非常好

三、角色设计

从概念到3D模型

抓住标志性的元素

3D建模的过程

代理模型:大色块,方便修改

高多边形雕塑

低多边形网格

UV图:高多边形雕塑中的细节画进来

材质烘焙

表面改变

材质绘制:贴图

着色器:shader

解剖学

创造不存在的生物也很有用

协作改变

比如设计角色的盔甲、围巾等部分会对动作有影响的,要和动作是,ta来一起改变

四、环境设计

什么是环境美术

创建的过程

首先和设计师讨论什么是最重要的部分,概念美术师会定下主基调,设计师会用灰色模块摆出场景需要的元素,比如障碍、陷阱、敌人位置等等。

灰盒->白盒->精细化->光照等一些打磨

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-pPOBuWEq-1670238728424)(https://gitee.com/jiang_liyong/cloudimage/raw/master/image-20221205152344956.png)]

同样,环境美术也要服务于玩法、并且尽可能清晰地展示信息

视觉层次

分层与布置

光影

细节层级

可信度

叙事感:天气、年代、文化等都可以通过环境阐述(涌现式叙事)

调查研究:布局,细节

效率

模块化套件:模型重用,限制低多边形和贴图的数量

五、技术美术

骨骼制作

定制化工具

为美术师定制细微的需求

移植

简化流程

开发流程

创建更清晰的流程、工具来组织文件

1.版本控制

2.文件命名方式

在这里插入图片描述

shaders

自动填充环境

simulation

使用数学来模拟布料、材料、头发等各种东西

六、角色动画

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-LeW3iQSd-1670238728426)(https://gitee.com/jiang_liyong/cloudimage/raw/master/image-20221205160601480.png)]

游戏中动画的基本目标

清晰的展示动作

构建可信的运动和物理法则

注入个性

准备工作

参照

姿势

作用线

重量分布:保证正常中心在脚上,道具离中心越近,可以代表这个道具越重

独特性

动作

距离和间隔

挤压和拉伸

动画系统

根据速度转换,转向,以及许多互动

七、视觉效果

实时视觉特效

粒子系统

如何创建一个火球

在这里插入图片描述

交互性的游戏体验

需要有约束,不能每一个特效都做的很大很酷炫

形状:一致性的图像语言方便区分,比如加号代表恢复,圆形代表护盾,尖刺代表伤害,比色彩更容易区分

在这里插入图片描述

色彩

时机:不要线性的设计,加入加速度或者延迟会更有趣

八、声音设计

设计目的

提供玩法线索:Jin鞥是否准备好,是否收到伤害,是否被敌人发现,是否需要更多资源

提供反馈

驱动游戏情感

音频术语

有时候不用文字来表述,直接bbox来表述

频率

包络线

在这里插入图片描述

起冲代表冲零到最大振幅的时间

衰减代表冲最大振幅到振幅稳定的时间

延续代表振幅稳定的时间

消失代表振幅稳定到零的时间

动态

对adsr进行微调就能表现不同的效果

音频设计工具箱

衰减:不同声音的衰减程度不一样

均衡

混响

融入游戏

对话,切换角色、boss战

拟音

缺少合适的音频就得使用拟音

九、用户界面设计

UX和UI

UX:User Xperience
在这里插入图片描述

UI:User Interface
在这里插入图片描述

视觉设计的原则

利用简单的方式展示复杂的信息,以便玩家能快速理解并作出应对

了解你的玩家:了解你的玩家会在哪里玩,用什么玩?不同类型对于ui信息的需求也不一样,卡牌,4x游戏ui很丰富,叙事游戏比较简单

系统性地思考:统一且高度流畅

布局

动态影像的原则

ui不是静态的过程,如果说视觉设计是为了传递一条容易理解的信息,那么动态就是为了让这条信息被清晰感知

响应性:点击感觉要流畅轻松

意图:将交点转移到关键行动和路径

意识:各种元素自适应地在对应的位置呈现

一致性:规则要已知

物理直觉:使用符合游戏品牌的风格化元素

十、游戏设计

什么是游戏?

目标、阻碍、选择和规则,但是最重要的,要有乐趣:比如体验一种幻想世界,经历刺激和冒险,友情和熊庆,精通技巧,探索未知,创意和表达

因为有趣的定义很主观,所以设计核心体验很重要

目标和进度

进度要明显,要注意高潮弧度

阻碍

挫败感是必要的,这个可以看一下樱井政博的风险收益理论

困难与不公平:如果游戏有不一致或者难以预测的内容,就会让玩家不公平

转移到关键行动和路径

意识:各种元素自适应地在对应的位置呈现

一致性:规则要已知

物理直觉:使用符合游戏品牌的风格化元素

十、游戏设计

什么是游戏?

目标、阻碍、选择和规则,但是最重要的,要有乐趣:比如体验一种幻想世界,经历刺激和冒险,友情和熊庆,精通技巧,探索未知,创意和表达

因为有趣的定义很主观,所以设计核心体验很重要

目标和进度

进度要明显,要注意高潮弧度

阻碍

挫败感是必要的,这个可以看一下樱井政博的风险收益理论

困难与不公平:如果游戏有不一致或者难以预测的内容,就会让玩家不公平

运气和技巧:这个可以看一下万智牌之父在gdc的演讲,高运气高技术的游戏有德扑、吃鸡、自走棋

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