【从推理出发】

这篇博客探讨了推理在日常生活、游戏设计和算法中的应用。作者通过分析金田一系列和诈欺游戏等智斗游戏,揭示了信任与逻辑在游戏中的核心作用。同时,文章讨论了计算机程序设计的艺术性,以及如何从简单的复制到创新设计的过程。游戏设计如‘少数决’和‘抢椅子’展示了信任与控制的元素,以及如何通过游戏规则引导玩家建立信任。博客还触及了人工智能中的推理和逻辑,强调了这些概念在信息技术领域的深远影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

赌上爷爷之名

2021年暑假,和现在一样,也是很佛,不想好好学习的时间,8月的天气太过炎热,有时却又暴雨倾盆,很不讨喜。只得在家闲着看电视、动漫打发时间,按照以前的习惯,一般是悠闲地躺在沙发上吹着空调,看着长达900多集的柯南,然后在剧情中缓缓睡去。也确实是如此,不过后来被窗外劈里啪啦的雨点击打窗户的声音所吵醒。便起身,看柯南的一集已经放完,便打算关了,去好好睡会觉。我以前是用奇异果看的,也从不跳过广告,这段时间用于休息挺好的。而2021年,更喜欢B站这种不需要广告就可以收看的模式,更觉着有些人能靠着兴趣做着他们感兴趣的领域的视频,属实佩服。
当我拖着充满着困意的身体来到电脑前,却显示了一个推荐视频-金田一雷祭杀人事件。金田一这个名字让我觉着似曾相识,好像在哪里看到过。当时只是纯粹的点了进去,然后欣赏着这个故事。这个视频最让我印象深刻的就是太和(up)所写的小诗。然后便一发不可收拾的,看完了他所创作的金田一的所有视频。之后又在某个视频下,发现了饭总的金田一。饭总的金田一更加丰富,还多了一些未被动画化的。于是又一口气把我所有能看的视频全看了一遍。便愈加对金田一感兴趣,又在奇异果上补上了金田一的R系列。那个雪山的案件实在是壕无人性,至今让我印象深刻。再加上之前的电脑山庄,蜡人馆,薰衣草,金田一系列所特有的那种感觉便在我心中种下了点种子。
后来由于开学问题,怕自己太过分沉迷,便取关了饭总。因为他的视频我都还没看完,太和的节奏很舒服,一周一小更,而且之前的也看完了,不存在一些诱惑。不得不说,这类视频却也是一种让人沉迷的温水,意志不坚定会磨灭斗志啊!在这点上,短视频和长视频是一致的。个人意志不够强大,就会沉迷其中,无法自拔。我自知我的理智还没能到压迫我的感性的水平,才做出如此决策。可惜在这寒假又沦陷了。

批判是为了前行,正如怀疑是为了通向信任

仔细想起来,也不是寒假,而是在备考的时候就开始了。也忘记在哪里听到过古钿任三郎和Columbo了,不过却也因此关注了卡卡与小猛鸽。B站对我从来就是一个搜索资源用的网站,休闲从来只是留给每经过为时几个月的精神压迫后极其需要解脱的我。因此,才知道几个从此类电影解说刚出现苗头,就开始关注的几位了。有时也会很疑惑,为啥这几位能坚挺这么久?后来接触到一些新up,才有所体会。视频是一种表达自己观点的方式,虽然可能各自都没体会到,但其中的元素的运用也是决定了成败的。这是艺术的领域。艺术是情感的赞歌,是需要一种风格的。此类风格方为我之为我的密码,是无意之有意,将自己的人格、情感等透射到其中。此等也是直至今次阅读了《谈美》后,复观之,才有所思。
不知是运气太好了还是算法太强大了,直到前几天,才真正看到了不会制作的人制作的视频。虽然他所讲述的是我极其感兴趣的内容,可惜实在是败在了他的制作上。他的视频只是简单的运用上了别人的一些元素,并想通过玩梗等手段增加观看视频的乐趣。可是这个度没有把握好,导致比例失衡;同时本身的故事逻辑并没有理清楚;且缺少了相关的细节;而背景音乐上有时声音过大影响到了叙述上。视频创作也是创作,是由人所做的东西。所谓创作,并不是简单的拼接啊!

两条道路的抉择

有时会很疑惑,计算机程序设计是更像科学一点还是更像艺术一点。Knuth,也就是写计算机程序设计艺术(TAOCP)的人,是选择后者的。这套书已经买了,准备供起来了,和资治通鉴一样。老子、庄子、论语、中庸、孟子、公孙龙子、世说新语、菜根谭好歹是翻了一遍,能感悟到的东西已经被吸收和内化了。可惜真感叹自己越活越不如从前,连看完一本书的勇气都失掉了。不仅是看完一本书的勇气,从前还想从无到有开始造轮子,现在更觉着秉持着实用主义的精神更好。不要去管这些东西为什么如此,会用就行了。也是今年在驾校,听见一位复旦的学员问教练为何要先踩离合后换挡?教练回了一句这样做就行了,管它为什么呢?当时也没思考多少,现在回味起来却有着社会人的智慧——知道这个东西是没办法帮我提高更多的工资的,要是真的是离合坏了,我自己也没办法进行修理,那我又为什么要管它呢?而这位学员的思路对于经历过学校教育的人来说确实司空见惯的。学习就是要不断地问为什么嘛?脑中都不带着问题去学习,又怎么可能会学的好呢?毕竟学习除了学到知识还得去提出新观点,新看法,所以就得时常问自己,为何如此?为何不能是那样?生活中的这些时刻品味起来也是颇具趣味。将此二人的思路解剖开来,即对换挡之前踩离合这件事,学员是本着探求谜题的路出发的;教练虽未明确给出确切的理由,但是思路是循着利益的角度出发的;正面知道原理,需要付出学习成本,可是不能获得更多的学员,即钱不会增多;反面不知道原理,没有付出成本,不会过于影响汽车的运行及维修,所收获的并不会减少。故没有了解的必要。如果按照博弈论那样列出一个表格是会更清楚的。

正面 了解原理反面 不了解原理
付出学习成本(时间、精力等)0
收获无法让自己能获得更多的利益有很大概率不会影响日常的使用

学员与教练的对话是似曾相识的。编译原理和计算机组成原理就是这类。了解这些对于程序员来说当然是再好不过的,不了解的后果没有大到连程序都写不了。
程序最早都是从复制开始的,这是无法否认的。先看猪跑,再吃猪肉,也未尝不可。但是之后的路就得靠自己走下去。终究是叫做程序设计。设计这种东西是需要你作为一位上帝,对事物进行安排与设置。靠着复制粘贴是走不远的。

游戏的启示

而对于计算机如此之多的领域,设计感十足的一个领域便是游戏设计,从事此领域的人国内一般换作游戏策划。而国外的称呼游戏设计师更能体现他们的身份属性。准确来说,他们设计的更多的是电子游戏。为何要分此类呢?因为有类特殊的游戏,不是以电子游戏的方式呈现,但是极具观赏性与乐趣。
此类并非是现实生活中存在着的游戏,而是存在于各种漫画、电视剧中的,此类游戏就是以 斗智 心理
为看点的 斗智 游戏。此类题材下的作品有不少。DN、my home hero、夏日重现、诈欺游戏、朋友游戏、噬谎者、开司系列(赌博默示录)、去年网飞的鱿鱼游戏、弥留之国的爱丽丝、超智游戏、端脑等等等等。
最开始看这些的时候,就有种想把这些作品里面的游戏转变为游戏的想法。但是仔细一想,却又十分困难。首先是这些作品中的游戏规则,有些规则太过于复杂以至于玩家根本搞不懂;有的又太过于简单;游玩的趣味减弱了;还有的是只能在特定场景下发生的特定的事件,DN、my home hero还有夏日重现就属此类;还有的是过于暴力、血腥,弥留之国和鱿鱼游戏属此类;有些呢,虽然倡导的是好东西,可惜容易走入歧途;还有的对于人际关系的破坏太大了,有反面效果;还有些则需要在现实情况下才有游玩的乐趣。如此细数,这些游戏不太可能直接成为一个电子游戏。但是期间有不少设计和设计的思路是可以参考的。
以下默认 玩家可以交流 口头或书面契约一经签订便成立 可以使用欺诈手段
以诈欺游戏为例
少数决
参与人数:>=3
规则:随机抽选一人提出问题。该问题提出后,每个人可以写下关于这个问题的回答,只能是 yes 或 no。其他答案无效,需重写。所有人提交后,某一回答人数少的一方获胜,其余则淘汰,接受惩罚。若平票,则作废,继续下一轮。游戏在剩余1 或 2 人时停止,获得奖励。
实例:
钱重要吗? 1: yes 2: no 3: no 4: yes 平票,下一轮。
你活着吗? 1:no 2 :yes 3 : yes 4: yes 选择no的获得胜利 1
此游戏是典型的规则简单,但是难度却一点也不低的游戏。因为每人的回答都只需要回答便可,不论是正还是假,所以如果是纯粹靠运气,很难每次都分到人少的一边。从而保证到自己的胜利。所以必须要考虑结盟手段。
然而此游戏难作为核心游戏。此游戏更需要的是更多的货币与沟通能力,需要的是签订更多的契约。缺少玩家前行的动力,玩家很容易有着足够的资本便能取得胜利,过于无趣。
此游戏的设计可以说是通过颠覆传统规则,来获取新规则。当然我也难得猜出甲谷的思路,毕竟是写了诈欺和超智的人。
抢椅子
参与人数:>=3
地点:封闭地图区域
规则:
在这地图上分布着众多椅子,你需要去将它们找出来,然后坐下。游戏流程如下,首先在游戏会场,主办方会宣布游戏开始。之后将有一定时间用于寻找椅子。之后在寻找椅子时间完结后,需要来到游戏会场,经确认后便需在规定时间坐下,若没有坐下,便视为淘汰。每个椅子有着编号,不能连续两轮坐同一把椅子。之后将再次聚集所有人,进行匿名投票,可以选择弃权,但不能离开游戏地点。投票结束后将宣布各人所获得的票数。若平票,则进行再次投票。若仍然平票,则其中未被淘汰的人数多的一方获胜。若仍无法分辨,则跳过。获胜票数最多的人可删除一个指定编号的椅子。
每人拥有一定数量的金币。金币可提供给他人。
游戏最后仅剩的那一名玩家的金币将可以用于兑换奖金。每一枚可独立兑换。
同时,各种暴力行为即刻淘汰。
游戏玩家阵营分为两种身份。一种为路人,可以在游戏场地活动,但无法入座,也没有奖牌。
一部分则是玩家,拥有进行游戏的权力。被淘汰后便成为路人。奖牌无用。
抢椅子是一个可以在所有智斗游戏中排名前列的一个游戏。它的游戏规则不是太复杂,门槛不高,但也没有少数决那样简单;同时通关游戏和获得利益分开,为有着多样的获胜方法提供了机会;而后最重要的是这个游戏是现实的抽象之后又通过具象的事物所设计的。有着其他游戏难以匹配的现实感。它其实就是一个国战游戏,和三国杀本质上是一类的。是组建自己的联盟、攻击其他国家、与其他联盟合作的路子。只要人还有社会性,此类游戏就不会少市场。可惜这游戏要正照搬,也无法适应现在。第一就是游戏流程过长,第二就是沟通那么多人实在是过于累,第三是不能保证玩家全身心参与,有玩家中途退赛怎么办。虽有这些问题,但是要正能依据于它的设计思路,倒回去,再倒回来,整出一款游戏也不是不可能。
这两个游戏之所以被我在此提到,除去它们的Shell外,更重要的是它们的ghost。少数决的核心是组建团队。抢椅子的核心是控制。而此二者共同的核心是信任。这两款游戏都是可以获得完美胜利的,可以快速的结束,并且每个人都得到好处,前提是相互信任。可惜博弈论似乎有一个结论,理性的人只能获得次优结果。所以在游戏中仍然会充满着不顺心的地方,会有着欺骗与怀疑。但是经历完这场游戏人们会发现,选择信任才是更优的选择。这是其他同类题材难以做到的一件事。即在游戏的过程中慢点埋下了人们相互信任的种子。这些参加游戏的人不是只能获得趣味和金钱,他们参加完游戏还能得到内心的触动与价值观的改变,并且这一切都建立在他们自动思考的基础上,仅依靠游戏的规则就能做到如此。实属是可怕的人啊!居然这都想得到!对于欺骗和信任,游戏有着出色的正反馈和负反馈进行调节,没有倡导哪一行为?也没有批评哪一行为,所作便有所得,会依据规则与玩家进行双重限制。比许多道德系统真实高明多了!

回望

推理不是侦探小说的特权,它是每个人都具备的能力。它不过是从一或真实或假设的前提出发,依据已知的或猜测的事物,利用理性,得到一个结论的过程。当然它可以无限递归下去。推理的乐趣是一种解密的快感。做数学的证明题所获得的快感便属此类。推理也是能用于分析事情与问题的。为什么他要那么说?为什么要这么回答?因而,对视频的批判,和客户谈判,对人物的分析等其实都可以借由推理获得更多的能力。而隐藏在推理背后的其实是计算机很内核的玩意,logic。logic是理性的灵魂。所谓相似的东西其实大抵可以分成两类。一类是它由它所蔓延出去的孩子结点。另一类则是它的兄弟结点,甚至更远处。它所蔓延出的这些孩子结点是能让人一眼看出的,但这类回溯后在遍历的结点,这二者之间的联系不是那么容易让人能分辨出来,所以会觉着有许多新意。创新很多时候是指明了两类事物之间的联系。还有就是将之前的东西利用这个沟通的介质进行了传达。所以偶尔听到罗翔老师说人类很少有自己原创的东西的时候,百感交集啊!难得有着天降猛男!不过是每代人做出自己的一点点努力,才能慢点推动科学与艺术的巨石,缓缓向前。

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