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原创 unity WebGL发布游戏生成WebGL
然后进入buildsettings中完成build,这样就完成了项目的打包,通过这里的build得到的项目会比在publish创建的小。5.项目更改后可以再次在buildsettings中打包,在publish 中刷新进入,游戏就会完成更新覆盖。伽马颜色空间是历史悠久的标准格式,但线性颜色空间渲染可提供更精确的结果。4.编译好以后就可以在上栏中的publish中看到自己的项目,打开即可。1.unty Hub中安装WEBGL支持。color space需要根据项目选择。,是指玩家设置的颜色空间。
2024-02-01 18:11:33
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原创 (M)unity受伤反弹以及死亡动画
3.由于是通过代码对物体改变状态,添加到受伤事件中的,受伤后ishurt布尔值一直为true,在运行时会有人物持续反弹的效果。①在受伤动画控制器中添加一个脚本,通过在该代码中引入角色脚本改变数值,完成受伤动画播放结束后,受伤布尔值也改变成false。添加死亡动画,任何情况都可以完成转换,添加死亡布尔值为参数,true进入动画状态,false退出游戏。1.由于动画播放默认loop,在设置在anystate状态下级后,只要血量为0,就会反复执行动画。2.此外,除去在死亡后执行动画,事件中还应包含对。
2024-01-28 19:35:27
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原创 (M)unity2D敌人的创建、人物属性设置,遇敌掉血
敌人的创建1.敌人添加与组件设置1)添加敌人后,刚体添加,碰撞体添加(一个碰撞体使猪在地上走,不接触人,另一个碰撞体组件使人和猪碰在一起产生伤害)①刚体②碰撞体一设置的只在脚下,只需要敌人可以站在场景中就可以但存在添加碰撞体积后,会和其他移动的人物或敌人产生碰撞使得无法擦肩而过的效果,通过组件中的layer overrides解决敌人与player碰撞问题,通过触发器trigger解决人物碰到猪以后掉血的情况layer overrides注意低版本(譬如2022.1.24)unity编辑
2024-01-20 20:16:39
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原创 (M)unity跳跃动画的设置 blend tree
每个运动对最终效果的影响由一个_混合参数_控制,该参数只是与 Animator Controller 相关联的数字动画参数之一。为了使混合后的运动合理,要混合的运动必须具有相似的性质和时机。对纵向速度进行检测,可在play中看到y方向速度时一个14->0->-14左右的值的变化。整个跳跃是一个离开地面->跳跃模式->到了地面->跳跃5(落地)动作->进入idle状态。由于jump只对一个混合参数,y方向的速度变化进行了判断,选择1D。1.创建animation,不同的阶段完成不同的创建,依此添加。
2024-01-14 20:41:04
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原创 (M)unity人物动画的添加animation(idle,run)
②在左边栏中的parameter边栏可以添加需要观测的参数,跑步状态的转换是在x轴上速度的变化,添加参数,speed在脚本中为浮点数,创建浮点参数。在animator中画一条返回来的transition线,设置conditions为小于0.1,清除exit time。在animation窗口内右上角找到勾选,设置为10意思是10帧为一秒。在x轴上的速度greater than 0,将0改为非常小的数比0精确。创建在animation文件夹下的player文件夹下。动作脚本创建,并添加脚本在人物身上。
2024-01-13 17:14:15
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原创 (M)unity制作组件完成物理环境监测 落地方可起跳、人物材质变化从而减小人物摩擦力
一.写脚本pysicscheck拖拽添加到人物身上二.检测内容1.是否在地面,如果在,跳跃,不在则不允许跳跃对应人物存在组件capsule collider,在人物接触到地面后会产生碰撞(包括碰撞地面和墙面,此时跳跃检测的是地面)
2024-01-12 18:27:12
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原创 (M)unity人物跳跃
事件的添加,单次执行的函数需要精准在started时刻,(perform持续,cancel按键抬起时刻,started刚刚按下)(相比起需要持续不断的获得键盘输入的左右方向使用update)④,设置合适的跳跃的力(16)和重力scale(4)1.添加jump的input配置,多设备执行跳跃。2.对于人物来说需要施加一个跳跃的力。只需要获取按键被按下的时刻产生跳跃。这种力的方式会被物体的重量影响。,只有在按下空格时候会产生动作。对于键盘来说点击空格。
2024-01-09 20:35:47
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原创 (M)刚体运动(移动和翻转)
1.对刚体的运动的处理通常都用fixedupdate来处理,这样可以以恒定的时间间隔执行。在fixedupdate中执行move函数,由于move需要刚体组件中的参数,需要加入刚体参数。
2024-01-08 20:59:33
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原创 (M)unity代码部分c#脚本的创建与添加,new input system的配置,添加input action配置表
也就是读取这个二维向量,数值在PlayerInputControl实例下的map下的action中,调用读取数值方法,读取二维向量,传入到新创建的public Vector2 inputDirection中。新的Input System可以更方便地处理不同的输入设备,并根据项目需求进行配置和映射,提高游戏的灵活性和适应性。2.里面添加input actions,在最最下边,创建,即为上图中的input ctrl文件。2.在小人身上挂着的脚本上加入这个类的实例,如此可以调用这个类中的方法。
2024-01-07 21:16:55
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原创 (M)rule tile 以及动态瓦片绘制,组件添加以及常见组件(碰撞,物理引擎)
对于选择(select)一种瓦片铺平,添加瓦片制定规则(√×),这个左上角的起始瓦片在只有右边下边右下边有东西时候就会被绘制出来。可以看到现在这一个小方块代表的就是带着一套规则的地板场景,拖拽到对应的层的调色盘中,还是一个小方块。但此时这种大物体在运行时候是以一个一个的检测是否碰撞的状态运行的,需要添加组件让他们作为一个整体。如下例子,规则制定该图层上层左侧边沿的固定瓦片,中间位置随机出现的瓦片,以及右侧固定出现的瓦片。2.胶囊碰撞存在斜着掉下来勇士摔倒的问题,需要锁定,在勇士的组件下锁定y轴。
2024-01-06 17:44:54
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原创 unity游戏(M)记录基础设置以及layer
此时将瓦片调色盘中就有可以使用的瓦片地图了(active tilemap),由于分割时没有注意到每一个方格的锚点(放在了底部),锚点对准每一个块的底部中心,需要更改成center。2.多图片分割,相比起自动分割模式(会将每一个小图片分割成不同长和宽的图片,导致无法准确找到锚点等),选择图片等分8*11,此外将锚点pivot设置在底部中心。可以看到图片2d平面的图片 是由摄像机在一个位置投影出来的,通过在heirarchy中的maincamera的数值size的更改可以调整画面的尺寸。
2024-01-06 13:27:36
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原创 ajax入门(2)(服务端响应json数据、nodemon自动重启工具、IE缓存问题、超时与异常处理、取消请求、重复发送)
ajax服务端响应json数据、nodemon自动重启工具、IE缓存问题、超时与异常处理、取消请求、重复发送
2023-03-12 22:46:29
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原创 anaconda、jupyter
基本操作一行中可以写入多行代码(循环)上方从左到右:保存、加空白行、删除行、复制、粘贴、将该行上移一行、下移一行、运行(enter+shhift快捷键)、中断运行、重启(变量无)edit-undo delete cells恢复上一步kernel-restart&clear output清除所有输出cell-current output-clear清除一行输出markdown下raw nbconvent类似html下。用于显示不想被运行的代码,但依然保留代码的形式heading...
2022-04-24 20:00:55
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原创 数据库SQLsever Idea教务管理系统
**一、SQLsever连接IDEA在数据库内新建数据库账号(安全性-登录名 输入登录名密码)退出数据库,检查是否可以用新账号登入数据库。修改端口号(右键我的电脑-管理-服务和应用程序-sqlsever网络配置-TCP/IP-IP地址 配置端口和IP地址)重启SQLsever (可在任务管理器选择重启)二、在IDEA导入jar包ps JDK一些版本(大概是9以上吧好像)有一些需要的包是没有的运行时会出现运行时会出现Exception in thread “main” java.l
2021-06-23 21:47:44
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原创 css3学习
Css3css3简介重要的css3板块选择器盒子模型背景和边框文字特效2d、3d转换动画多列布局用户界面Css3边框圆角Border-radiusBorder-top-left-radius盒阴影Box-shadow例如box-shadow:10px 10px 5px #888;水平 垂直 扩散的模糊范围 颜色css边界图片border-image允许你指定一个图片作为边框source slice width outset repeat|initial|inhe
2020-05-24 20:17:30
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原创 html及css部分
html及css部分HTML表格table 行 列边框 border表头(表头显示粗体居中)跨行跨列(th中设置colspan rowspan实现)Cellspacing单元格间距caption表格标题cellpadding表格边距是内容离边边的距离cellspacing表格间距是两个边框间的距离,设置为零时候为单线框不设置border或设为零,无边框HTML表单类型:text,下拉列表,单选框,复选框,标签类型,Form.输入元素时,使用input,在input的Type
2020-05-24 20:05:53
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空空如也
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