A*寻路算法
2D常用
使用用途
A*节约一些性能
NavMeshAgent消耗性能会多一些
相同的地方
都是烘焙
不同的地方
NavMeshAgent网格烘焙
A*实时分析
A*
实时分析 其实也是通过网格烘焙 但是他是自己划分出来的网格 每个格子作为道路行走的最小单位
每个格子都有自己的属性 相对格子小点好 这样更精密 但也不能太小了
想要寻路 要考虑最短路径 要考虑起点也要考虑终点
估量代价
起点估量代价 中心点的格子 周围上下左右 左上右上左下右下八个格子和中心点的这个起点做计算
创建预设体cube 为了方便观看 在创建一个地面 地面挂上脚本AStarPathFinding
using UnityEngine;
using Utility;
using System.Collections.Generic;
using Random = UnityEngine.Random;
public class AStarPathFinding : MonoBehaviour {
//格子的初始坐标
public const float cubeOriginPos = -5;
//格子的初始缩放值
public const float cubeOriginScale = 0.5f;
[Header("障碍物比例(%)")]
public float obsticleScale = 50;
//起点坐标
[Header("寻路起点")]
public Vector2 startPos = Vector2.zero;
//终点坐标
[Header("寻路终点")]
public Vector2 endPos = Vector2.one;
//所以格子的脚本
private CubeGrid[,] allCubes;
//格子的长度
private int grid_Length;
//格子的宽度
private int grid_Width;
//两个列表
private List<CubeGrid> openList;
private List<CubeGrid> closeList;
//结果路径栈
private Stack<CubeGrid> path;
private void Awake(){
openList = new List<CubeGrid>();
closeList = new List<CubeGrid>();
path = new List<CubeGrid>();
}
private void Start(){
Init();
//A*运算