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梦小天幼的博客

Unity初学者一枚

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原创 详解Unity中的Nav Mesh新特性|导航寻路系统 (三)

通过前面两篇的介绍与讲解我们已经对新版NavMesh有了一个基础的了解和使用,本篇我们继续讲解剩余的两个组件NavMeshModifier、NavMeshModifierVolume,这两个组件是主要是用于影响导航网格的生成的。所以内容不是很主要,但也非常重要。

2022-11-19 14:50:24 3143 1

原创 详解Unity中的Nav Mesh新特性|导航寻路系统 (二)

第一篇我们简要概述了新版NavMesh的一些新增功能,以及旧版的对比。本篇我们来讲一讲NavMeshSurface、NavMeshLink这两个组件的参数以及如何应用,接下来就进入正题吧。

2022-11-19 14:38:33 5856

原创 详解Unity中的Nav Mesh新特性|导航寻路系统 (一)

之前我们讲解过Unity的Nav Mesh系统,其中提到过这个新版的Nav Mesh,它解决现有Nav Mesh的几个缺陷,比如无法动态烘焙,无法按照Agent的半径和高度适当的判断可行路径。现在新版Nav Mesh可以彻底解决这个问题!某种意义上讲,它只能算作一个补丁,因为它要依赖于原有的Nav Mesh系统,本篇文章就来讨论一下这个新版NavMesh系统到底是什么。

2022-11-19 14:32:59 5613 1

原创 详解Unity中Time类的用法与深入探究

在游戏世界中,时间无疑是最为重要的参数,它是游戏世界能否正常运转的关键。一旦它出错,轻则卡顿,重则游戏世界崩坏。在使用Unity引擎创造的世界中,Time类无疑是必须要掌握的一个类,它是控制时间的关键,是造物主最为重要的权柄,有了它,我们就可以肆意的玩弄我们所创造的游戏世界,一言万年。

2022-10-26 18:18:30 6361 1

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (十二 | 终)

终于来到了最后一篇,粒子系统宣告终结!这十来篇博客删删改改写了半个多月,真是离谱。今天该讲案例与粒子系统的应用,那么我们就进入正题吧!

2022-10-03 16:42:40 7016 3

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (十一)

今天讲最后一个模块——External Forces,该模块需要和Force Field组件配合使用,作用是模拟物理的力对粒子的影响。至此,Unity内置粒子系统的最后一块物理砖补齐,理论上来讲我们已经可以通过粒子系统来模拟世间万物了。废话不多说,进入正题。

2022-10-03 13:15:00 5198

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (十)

第十篇,我们讲Light模块和Trails模块,这两个模块不像前几篇所讲的模块一样基本都是对粒子的运行逻辑变化产生影响的,而是对粒子的呈现效果产生影响。比如爆炸粒子不能只有爆炸,还要有光亮,被炸飞的碎屑往往还带有烟尘的尾迹;等等上述模块累加在一起,都是为了让粒子呈现出更真实,更自然,更炫酷...的效果...

2022-10-03 09:00:00 4413

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (九)

今天讲Texture Sheet Animation模块,先前我们已经讲了很多很多模块,通过上述模块可以实现很酷的效果,但是缺了一点真实感。比如说爆炸特效,仅指望单独的粒子来模拟真实的爆炸效果是不现实的,必须要有素材辅助。就像是复杂模型必须要有纹理贴图一样,复杂的粒子效果也要有纹理辅助,且可以是动态纹理(纹理序列)。

2022-10-02 21:43:12 4129

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (八)

书接上回,咱们继续讲粒子系统,本篇该说Inherit Velocity和Sub Emitters这两个模块,依旧是重量级选手,特别是Sub Emitters这个模块,有了它,我们的粒子效果可以做的更具延展性,比如炸药爆裂开来后,其碎屑可以继续爆炸。就要运用到这个Sub Emitters模块,话不多说,正式开始吧。

2022-09-28 21:49:41 3726

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (七)

本篇来讲一讲Collision和Triggers模块,这两个模块主要用于粒子系统与物理世界的交互,一个是碰撞器,另一个是触发器。有了这两个模块我们又可以做出更炫酷的粒子效果啦!

2022-09-27 20:09:23 5077

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (六)

今天写粒子系统的第六篇文章,讲到这,一些主要模块其实已经讲完了,剩下的就是一些无关紧要或者更加高级的模块了,比如涉及到物理碰撞模块的,涉及到光照系统模块的等等。今天先把剩余无关紧要的模块给讲了,涉及到9个模块,虽然看起来很唬人,但是这些模块很多只有一两个属性。这一堆模块主要用于控制粒子在发射出去之后的速度,方向,大小,颜色等等的变化。下面就开始吧 (ง •_•)ง

2022-09-26 19:51:45 7271

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (五)

通过前几篇的学习,我们已经知道了粒子系统的几大基础模块的设置,有了这些模块的知识,我们足以做出惊艳的效果了。今天我们再学一个新的模块,叫做Noise模块,中文译为噪波、噪声、湍流模块等。这个模块的主要功能是让粒子随机化,有了随机化我们就可以模拟更自然的效果。如泡泡的空气中飘荡、一团苍蝇在嗡嗡乱撞,又或者是雪花飘飘、尘土飞扬等场景。下面我就来讲解一下何为Noise。

2022-09-21 21:50:42 3578 1

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (四)

上一篇我们主要讲解了Shape形状模块,以及Emission发射模块,这是粒子系统中最为重要的两个模块,学会了它们我们足以做出惊艳的效果,比如霰弹枪的发射,蘑菇蛋的冲击波等等。本篇讲的内容依旧重要,它可以让做出的效果更加绚丽,也就是与材质光照渲染相关的Renderer模块、再附加一个Custom Data自定义数据模块。

2022-09-21 11:25:36 7316

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (三)

上一篇我们详细讲解了有关主模块的全部内容,已经对粒子系统的基本运作有了足够的了解,本篇就来讲一下被粒子系统默认启用的Emission、Shape、Renderer模块又在粒子系统中扮演着怎么样的作用吧。

2022-09-19 22:43:47 9396 2

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (二)

上一篇我们简要讲述了粒子系统是什么,如何添加,以及基本模块的介绍,以及对于曲线和颜色编辑器的讲解。从本篇开始,我们将按照模块结构讲解下去,本篇主要讲粒子系统的主模块,该模块主要是控制粒子的初始状态和全局属性的,以下是关于该模块的介绍,请大家指正。

2022-09-19 14:25:59 9635

原创 详解Unity中的粒子系统Particle System (一)

游戏中很多炫酷效果的背后都离不开粒子系统,比如击中、爆炸、火焰、崩塌、喷射、烟雾等等。Unity也我们提供了强大的粒子系统,模块化的设计,上百个参数供我们调节使用,足以创造出非常震撼的效果了,本篇我们就来讲讲Unit的粒子系统Particle System。本篇为第一篇,主要讲解Unity的粒子系统方案选择、粒子系统的结构、概述、模块介绍等内容。

2022-09-19 12:09:55 27421 7

原创 详解Unity中的Nav Mesh|导航寻路系统 (三)

上两篇已经讲解了有关Nav Mesh的大部分内容了,比如寻路AI的设置,动态障碍物,外链接的设置等等,本章将讲述Navigation属性栏的全部内容,包括AI寻路的区域与花费部分,烘焙的设置参数,等等。......

2022-08-30 11:56:31 2782 1

原创 详解Unity中的Nav Mesh|导航寻路系统 (二)

上一篇简单讲述了Nav Mesh导航系统的使用,并且做出了一个小案例,本篇我们会更加深入,更加系统去讲解,包括NavMeshAgent组件、NavMeshObstacle组件、OffMeshLink组件等,以及相关参数。

2022-08-29 15:51:39 3103

原创 详解Unity中的Nav Mesh|导航寻路系统 (一)

在类RTS、RPG游戏中,都会提供自动寻路功能,当玩家下达指令后,NPC就会自动计算到达目标的路径,实现这种功能的方式有很多种,其中Unity本身也自带了一种导航寻路系统,该系统会将游戏场景中复杂的对象烘焙为网格信息,通过网格来计算NPC抵达目标的最短路径,该系统还支持动态寻路。接下来就详细讲讲NavMesh系统。.........

2022-08-29 11:08:23 13213 5

原创 详解Unity中的角色控制器

如何让玩家所操纵的角色动起来,这在Unity中很容易实现,但是如何确保玩家所操作的角色不会产生一些非常违反物理常识的情况?而这就需要进行大量的检测,已确保玩家所操纵的角色正常。所幸Unity为我们提供了这样的一个组件——角色控制器(Character Controller)。下面将介绍该组件的基本参数以及使用方法。......

2022-08-28 10:16:53 7131 8

原创 详解Unity中的脚本数据传递与通知

脚本之间如何进行数据传递,应该是一个很让新手困扰的问题,本篇就来总结一下Unity中,脚本的数据传递和事件通知的一些方法技巧,方便新手学习。

2022-07-07 20:55:48 6092

原创 详解Unity中的预制体

在Unity中,预制体的作用是重复利用资源,比如游戏世界的花草树木、房屋建筑。这些资源都是重复出现的,我们可以将它做成预制体,方便重复利用。预制体也分原始预制体和变体,本篇我们就来说说它们的区别。.........

2022-06-29 14:48:28 22044 6

原创 详解Unity中的导入3D模型

三维模型可以表示任何现实世界中存在的物体,自然也可以表示任何游戏世界中存在的物体,比如地面,山川河流,花草树木,建筑,人物,都需要使用三维模型来表示。一般我们使用一些建模软件来建出游戏中需要的模型,然后导入到Unity中使用,本篇就来介绍介绍,一整个的3D模型制作导入流程以及需要注意的问题。

2022-05-20 11:38:10 28177 1

原创 详解Unity中的车轮碰撞器Wheel Collider

碰撞体组件定义了物体的物理性状,Unity中有一系列基本碰撞体,我们可以使用它们组合成任意形状,但除了基本碰撞体之外,Untiy还提供了诸如车轮(Wheel)、网格(Mesh)、地形(Terrain)等碰撞器,就比如Wheel Collider,该碰撞器用以实现车辆模拟,它可以模型车辆的前进后退,刹车,转向,打滑等。今天就简要介绍一下该组件的使用。.........

2022-04-19 10:13:14 14732 44

原创 详解Unity中的摄像机及实例应用

Unity中,通过摄像机来呈现给玩家精彩纷呈的游戏世界。开发者可以通过摄像机来固定玩家的游玩视角,渲染出特定画面来呈现给玩家。本文介绍了Camera组件的相关参数以及如何使用摄像机的一些应用实例和误区。......

2022-04-17 19:34:26 10818 3

原创 详解Unity中的各种坐标系

在Unity中有很多坐标系,诸如世界坐标系、局部坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系等等,这些坐标系往往会给新手(我)带来很大的困扰,但又缺一不可。比如当你需要获取鼠标在世界坐标的位置时,你就需要明白什么是世界坐标和屏幕坐标,以及两者如何转换,本篇详细介绍了各种坐标系以及它们的转换方法及应用,希望能帮助到大家。......

2022-04-17 15:17:36 15942 13

原创 详解Unity中的网格碰撞器Mesh Collider

碰撞体组件定义了物体的物理性状,Unity中有一系列基本碰撞体,我们可以使用它们组合成任意形状,但除了基本碰撞体之外,Untiy还提供了诸如网格(Mesh)、车轮(Wheel)、地形(Terrain)等碰撞器,它们分别用于轮胎功能的实现、复杂网格的碰撞、地理环境的碰撞,今天就简要介绍一下网格碰撞器的简单使用。

2022-04-16 19:46:48 24951 2

原创 详解Unity的移动控制实现

上一篇写了数种Unity中的移动方式,有物理移动,有非物理移动等,这篇我们来谈谈Unity中的移动控制方式,来结合上一篇所说的方法,用起来。一般控制是通过获取用户输入来处理角色移动逻辑的,而用户输入的设备有键盘、鼠标、手柄等等,本篇仅介绍最常用的键鼠控制角色移动方式。...

2022-04-15 14:36:29 8580 3

原创 详解Unity中的射线与射线检测

碰撞检测可以帮助我们实现诸如抵达某个地点自动触发剧情、判断子弹是否击中玩家等功能,但我如果想要实现如当鼠标悬浮某个人物上,自动弹出该人物信息,要如何判断呢?这时使用碰撞检测,从摄像机生成一个透明碰撞体朝着人物移动,等碰撞到了人物再弹出该人物信息?会不会太繁琐了。或许你又会想,若我直接生成一个足够长的透明碰撞体呢,是不是在创建的那一刻就可以触发该人物的弹出信息逻辑?没错这样的确可以,而这就是射线!不过是把无限长的透明碰撞体变为了无限长的一条线,仅此而已。...

2022-04-14 19:08:08 36253 9

原创 详解Unity中的刚体和碰撞体组件

Unity 中内置了一套完成的物理引擎,能够完成现实世界的近似模拟。而在 Unity 物理引擎中,刚体组件和碰撞体组件则是无法避开的,刚体组件是让物体产生物理行为的组件,而碰撞体组件则是让刚体与物体产生碰撞的组件,今天就来简要认识一下这两种组件吧。......

2022-04-08 15:18:23 15040 2

原创 详解Unity中的生命周期函数

Unity 中,有一个特别重要的知识点,生命周期函数。这些东西全部都是系统定义好的,运行时自动调用,但需要继承 MonoBehaviour 类才能使用。这个类是从 Unity 中创建脚本就自动继承了。正是因为继承了 MonoBehaviour 这个类,Unity 才能依次调用我们的脚本代码,执行游戏逻辑。......

2022-04-02 21:13:12 5676 3

原创 详解Unity的几种移动方式实现

最近在学习如何制作 FPS 游戏,学习了如何使用角色控制器来控制角色的移动跳跃等等,结合之前学到的使用 transform,刚体等使物体移动,不同的移动方式适用于不同的场景,今天就来简要盘点一下各种移动方式以及其优劣之处,若有不对之处,请多多指教。...

2022-04-01 11:13:39 11459 8

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