在网上找了找,感觉这个还不错,并自己试了试,效果很不错,就是没有平滑效果,需要的自己加吧,哈哈。
下面就是网上找到的本版,还不错!!
Unity Game窗口中还原Scene窗口摄像机操作 强化版
之前写的那个版本看来真的是不行啊。最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说。借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制。
之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标。其实官方有一个函数~
1 float yRot = Input.GetAxis("Mouse X"); 2 float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");
这就分别能获取到鼠标的X轴操作和Y轴操作了。
那为什么用yRot获取X轴,xRot获取Y轴呢?
左面是鼠标的顶视图,右边是Unity中的三维坐标。可以观察到,鼠标X轴的平移对应的就是Unity中Y轴的旋转。Y轴同理。
但是还是不能照搬官方的写法,因为官方的写法针对的是自身坐标,就是Local。(注:LocalPosition并不等于物体的Local坐标)
Scene窗口的摄像机是针对World的旋转。
这里就需要转换一下。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TCamerCtrl : MonoBehaviour
{
private float Speed = 20f;
private Vector3 CameraR;
void Start()
{
CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;
}
void Update()
{
Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;
Face = Face.normalized;
Vector3 Left = transform.rotation * Vector3.left;
Left = Left.normalized;
Vector3 Right = transform.rotation * Vector3.right;
Right = Right.normalized;
if (Input.GetMouseButton(1))
{
//官方脚本
float yRot = Input.GetAxis("Mouse X")*2;
float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y")*2;
Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f);
CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, Speed * Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);
}
if (Input.GetKey("w"))
{
transform.position += Face * Speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey("a"))
{
transform.position += Left * Speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey("d"))
{
transform.position += Right * Speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey("s"))
{
transform.position -= Face * Speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey("q"))
{
transform.position -= Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey("e"))
{
transform.position += Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
}
}
}
感谢原作者!
最后附上原链接:http://www.cnblogs.com/SHOR/p/5736596.html