大家好,我是ScyllaEngineer,这是我的《虚幻引擎5.4.1版》学习笔记。
“主编辑器菜单栏”系列将以单篇博客的形式,逐一发布菜单栏各入口目录的准确翻译。
菜单栏各大功能入口如下:文件、编辑、窗口、工具、构建、选择、Actor、帮助
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注意:
①生僻词或在虚幻引擎中有特殊含义的词汇将用红色字体标注
②缩写词将用绿色背景标注,后文会补充全称或说明。
③ “↓” 、“↓↓”分别表示一、二级子菜单入口,“→”表示子菜单目录项
④ “?” 代表此处翻译由网络资料获取,可能与官方资料存在差异
—————Select 选择—————
General 通用—————
Select All 选择所有
Unselect All 取消全选
Invert Selection 反向选择
Select All Actors of Same Class 选择属于同类的所有Actor
Hierarchy 层级—————
Select Immediate Children 选择直接子项
Select All Descendants 选择所有后代(子节点?)【此处官方翻译颇为诡异】
BSP—————
Select All Additive Brushes 选择所有叠加型笔刷
Select All Subtractive Brushes 选择所有挖空型笔刷
Select All Surfaces 选择所有表面
Lights 光源—————
Select Relevant Lights 选择相关光源
Select All Lights 选择所有光源
Select Stationary Lights Exceeding Overlap 选择超出重叠限制的固定光源
Static Meshes 静态网格体—————
Select Matching(Selected Classes) 选择匹配(所选类)
Select Matching(All Classes) 选择匹配(所有类)
Hierarchical LODs 层级LOD—————
Select Owning HierarchicalLODCluster 选择拥有的层级LOD群集
Skeletal Meshes 骨骼网格体—————
Select All Using Selected Skeletal Meshes(Selected Actor Types)
选择所有使用选中的骨骼网格体的资源(选中的Actor类)【此处官方翻译颇为诡异】
Select All Using Selected Skeletal Meshes(All Actor Types)
选择所有使用选中的骨骼网格体的资源(所有Actor类)【此处官方翻译颇为诡异】
Emitters 发射器—————
Select All Matching Emitters 选择所有匹配的发射器
Materials 材质—————
Select All With Same Material 选择所有拥有同样材质的项
Geometry Collection 几何体集合—————
Select All Geometry In Hierarchy 选中层级中的几何体
Deselect All Geometry In Hierarchy 取消选中层级中的所有几何体
Select Inverse Geometry In Hierarchy 选择层级中的反向几何体
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补充全称或说明:
1. BSP(Binary Space Partitioning):二进制空间划分。是一种空间分割技术,将复杂的三维空间划分为多个静态区域。
→用户使用笔刷来构建地图的结构,然后这些笔刷会被BSP系统处理成高效的几何数据
2. LOD(Level of Detail):细节等级。是一种优化渲染性能的技术,通过根据玩家的距离或观察角度动态地调整模型的细节级别来提高游戏性能。
→模型在远处时,使用较低细节版本的模型,接近玩家时,会逐渐切换到更高细节的版本
→LOD分为基础模型(Base LOD)、中间LOD、高级LOD三个步骤实现