我们以红色矩形为父节点,绿色矩形为子节点,把红色矩形添加到一个layer中。
Size vSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Sprite *red = Sprite::create("red.png");
red->setPosition(vSize / 2);
this->addChild(red);
Sprite *green = Sprite::create("green.png");
green->setPosition(Vec2(0, 0));
Size vSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Sprite *red = Sprite::create("red.png");
red->setPosition(vSize / 2);
this->addChild(red);
Sprite *green = Sprite::create("green.png");
green->setPosition(Vec2(0, 0));
red->addChild(green);
效果图:
绿色矩形相对父节点的位置是(0, 0), 也就是在父节点的左下角了。
此时我们想知道绿色矩形的相对于世界坐标系的位置(即屏幕设计分辨率), 该怎么做呢?
有这样一个方法:
Vec2 greenRealVec2 = green->convertToWorldSpace(green->getPosition());
这样我们获取到了绿色矩形的世界坐标,我们在这个坐标上创建一个蓝色的矩形遮住绿色矩形。
Sprite *blue = Sprite::create("blue.png");
blue->setPosition(greenRealVec2);
this->addChild(blue);
运行结果:
怎么和预想中的不一样!
convertToWorldSpace()返回的坐标是原点坐标,也就是左下角。当然我们可以根据长宽计算出绿色矩形的中心位置。