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原创 ios swift 获取设备型号 版本
这段代码可以获取到具体的设备版本(已更新到iPhone 6s、iPhone 6s Plus), 缺点是:采用的硬编码。具体的对应关系, 其他iPad, iPod等设备可以参考:点击打开链接 https://www.theiphonewiki.com/wiki/Models这段代码使用了C语言中的结构体,但当在Swift中使用历史遗留的C语言库时,我们还是会面临一些问题。参考: 点击打
2016-01-19 15:02:52 3325
原创 ios 更多 Url Schemes
蜂窝网络:prefs:root=MOBILE_DATA_SETTINGS_IDVPN — prefs:root=General&path=Network/VPNWi-Fi:prefs:root=WIFI定位服务:prefs:root=LOCATION_SERVICES个人热点:prefs:root=INTERNET_TETHERING关于本机:prefs:root=Genera
2016-01-19 10:37:40 1884
原创 swift 获取AppDelegate对象
let appDelegate = (UIApplication.sharedApplication().delegate) as! AppDelegate
2016-01-07 13:19:58 6523
原创 swift 获取idfa
import AdSupportlet idfa = ASIdentifierManager.sharedManager().advertisingIdentifier.UUIDString
2016-01-06 14:59:04 2237
原创 Xcode IB编辑工具参考线
手工添加参考线:菜单Editor>Add Horizontal Guide 或 Editor>Add Vertical Guide。对于手工添加的参考线,可通过拖拽将其放置到视图的任何地方;这种参考线呈蓝色。当您将对象拖拽到参考线附近时,参考线将呈蓝色,指出对象到齐了参考线。
2015-11-24 17:33:51 1336 1
原创 ios swift sha1 md5 加密
在自己的swift类中扩展String方法extension String { //sha1加密算法 func getSha1() -> String { let data = self.dataUsingEncoding(NSUTF8StringEncoding)! var digest = [UInt8](co
2015-11-18 16:43:17 2418
原创 Xcode MARK TODO FIXME 标记
有时候,根据符号或使用搜索功能导航代码的效率不高。为使用普通的英语标示重要的代码片段,可在代码中插入特殊格式的注释。这些注释不会再应用程序中添加任何功能,而只是在代码中创建逻辑分节。但您单击编辑器上方的路径的最后一部分时,这些分节将与其他代码符号一起显示出来。有下面三种类型的注释标记:// MARK: // TODO: // FIXME: MARK在Symbol
2015-11-14 14:41:25 1183
原创 ios swift UILabel 颜色使用图片
var myMessage:UILabel myMessage = UILabel(frame: CGRectMake(30,50, 300,50)) myMessage.font =UIFont.systemFontOfSize(48) myMessage.text ="Hello Xcode" myMe
2015-11-12 21:31:46 964
原创 ios swift 在弹出框展示图片
let alertController = UIAlertController(title: "\n\n\n\n\n\n\n",message: "\n\n\n\n", preferredStyle: .Alert)//根据图片大小用\n换行符占取位置 let alertAction = UIAlertAction(title: "确认", style:
2015-11-12 16:37:26 2665
原创 ios swift 文件存取
//存储 读取用户识别码class UserIdCode: NSObject { var id = "0b1000000001" func saveId(){ print("存入用户唯一识别码...") var sp = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSSearc
2015-11-05 15:59:22 1257
原创 ios swift UITabBarController
在AppDelegate中 func application(application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [NSObject: AnyObject]?) -> Bool 方法内 self.window = UIWindow(fram
2015-11-04 14:22:12 525
原创 iOS swift 通过Url打开自定义的app
在info.plist中代码模式下添加:CFBundleURLTypesCFBundleURLSchemesaaaaaa是自定义的协议在AppDelegate.swift中,重写一个方法//外界启动URL操作 func application(application: UIApplication, handleOpe
2015-11-03 14:32:23 2804
原创 ios swift UIwebView
//自适应屏幕大小 let webView = UIWebView(frame:self.view.bounds) let urlStr = "http://baidu.com" let url = NSURL(string: urlStr) let request = NSURLRequest(URL: url!)
2015-11-03 11:35:56 608
原创 swift HTTP通讯
IOS现在不建议http通讯 访问任意http请求 在info.plist 中加入NSAppTransportSecurityNSAllowsArbitraryLoadsGET方式:var urlString = "http://localhost:8080/MyServer/hello.jsp?name=\(tvInput.text)"
2015-10-30 14:29:29 850 2
转载 cocos2d-x 3.2 配置box2d
Cocos2d-x 3.x默认情况下采用的物理引擎是Chipmunk,如果我们要使用Box2D引擎,需要进行一些设置和调整,而且不同的开发平台下这些设置也有所不同。在Visual Studio 2012下开发的Win32平台需要如下设置:在解决方案中添加libBox2D库工程。添加libBox2D库引用。开启Box2D预编译开关。1、在解决方案中添加libBox2D库首
2015-09-30 11:30:52 1176
原创 cocos2d-x 3.2 物理小游戏教程4 block it 刚体的隐藏和显示 源码资源下载
修改一下wall.h#ifndef __WALL_H__#define __WALL_H__#include "cocos2d.h"class Wall : public cocos2d::Sprite{public: //创建方法 参数是图片路径 static Wall* create(const std::string& spriteFram
2015-09-15 21:07:26 1134
原创 cocos2d-x 3.2 物理小游戏教程3 block it 小球的运动 墙壁的隐藏
创建一个小球类 Ball.h和Ball.cpp#ifndef __BALL_H__#define __BALL_H__#include "cocos2d.h"class Ball : public cocos2d::Sprite{public: CREATE_FUNC(Ball); bool init(); //小球移动
2015-09-14 20:54:00 844
原创 cocos2d-x 3.2 物理小游戏教程2 block it 物理世界 墙壁
新建一个项目,创建一个GameScene.h和GameScene.cpp,可以仿照Helloworld.h和cpp在GameScene.cpp创建场景的方法中做一点变动:Scene* GameScene::createScene(){ //创建物理世界场景 auto scene = Scene::createWithPhysics();
2015-09-13 21:47:18 902
原创 cocos2d-x 3.2 物理小游戏教程1 block it需求分析
最近在学习物理引擎,借用app store上的小游戏 block it 做一个练习。游戏规则:1.单击屏幕开始,小球向屏幕上方随机方向移动,碰到墙壁会弹回。2.单击屏幕会在虚线处出现一个墙壁(下方的墙壁),可以反弹小球,连击之间有间隔。3.小球飞出屏幕则游戏结束。4.小球速度会越来越快。5.每用下方的墙壁反弹一次小球,分数+1。下一章
2015-09-11 17:04:55 1174
原创 cocos2d-x 3.2使用ttf创建Label
TTFConfig conf; conf.fontFilePath = "ft78.ttf";//ttf路径 conf.fontSize = 300;//字号 auto scoreLabel = Label::createWithTTF(conf, "0"); scoreLabel->setString("0"); scoreLabel->set
2015-09-09 17:00:31 597
原创 cocos2d-x 延迟执行一段代码1 顺序执行动作+延迟动作+CallFunc
过三秒之后,创建精灵并显示在屏幕上auto vSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();auto delayTime = DelayTime::create(3.0f); auto func = CallFunc::create([this, vSize](){ auto sp = Sprite::create("b
2015-08-31 16:22:27 7346
原创 cocos2d-x 百分比动作2 Progress水平模式
接上篇,这篇主要介绍Progress的水平模式代码如下:auto vSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();auto bar = Sprite::create("bar.png");auto barPT = ProgressTimer::create(bar);barPT->setPosition(vSize /
2015-08-31 15:20:07 853
原创 cocos2d-x 播放帧动画
auto sp= Sprite::create(); sp->setPosition(500, 500); this->addChild(sp); auto hand = Animation::create(); for(int i = 1; i { std::string f
2015-08-31 14:21:23 984
原创 cocos2d-x 百分比动作1 Progress半径模式
百分比动作是指按照指定的时间间隔变化百分比的一类动作。实现类主要是ProgressTo 和 ProgressFromTo常用方法:ProgressTo* ProgressTo::create(float duration, float percent)duration表示持续时间,percent表示目标百分比代表从0%开始,结束于指定百分比的动作。P
2015-08-31 11:25:09 1187
原创 cocos2d-x 计算两点之间的夹角
我们想要实现一个发射子弹的方法 子弹的朝向的角度会根据发射的终点和起点变化。auto sp = Sprite::create("bullet.png");Vec2 endPos = Vec2(200, 500);Vec2 startPos = Vec2(100, 50);auto move = MoveTo::create(5, endVec2)
2015-08-24 17:58:11 7195
原创 cocos2d-x 播放 cocostudio导出的帧动画
需要头文件和命名空间#include "cocostudio/CocoStudio.h"using namespace cocostudio;在项目中配置cocostudio可见这篇文章点击打开链接 Size vSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //动画
2015-08-21 09:58:38 1367
原创 cocos2d-x 音效音乐 SimpleAudioEngine
使用cocos2d-x 中的音乐音效时 注意要导入头文件和命名空间#include "SimpleAudioEngine.h"using namespace CocosDenshion;//创建对象auto sae = SimpleAudioEngine::getInstance();或者auto sae = SimpleAudioEngine::s
2015-07-30 16:21:54 724
原创 cocos2d-x 切换两个菜单项 不用MenuItemToggle
#ifndef __TOGGLETEST2_SCENE_H__#define __TOGGLETEST2_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class ToggleTest2 : public cocos2d::LayerColor{public: static cocos2d::Scene* createScene(); CREA
2015-07-30 15:09:08 493
原创 cocos2d-x 切换两个菜单项 MenuItemToggle
#ifndef __TOGGLETEST_SCENE_H__#define __TOGGLETEST_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class ToggleTest : public cocos2d::LayerColor{public: static cocos2d::Scene* createScene(); CREATE_
2015-07-30 14:08:54 728
原创 cocos2d-x 节点坐标转换为世界坐标
我们以红色矩形为父节点,绿色矩形为子节点,把红色矩形添加到一个layer中。 Size vSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Sprite *red = Sprite::create("red.png"); red->setPosition(vSize / 2); this->addCh
2015-07-30 11:08:44 6805
原创 cocos2d-x 角色选择视图 类似ListView
代码如下:HelloWorldScene.h#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class HelloWor
2015-07-29 17:20:32 800
原创 cocos2d-x 精灵换图片
有的游戏中会遇到精灵Sprite换图的情况,比如左右方向,上下方向用不同的图片。auto sp = Sprite::createWithSpriteFrameName(左方向图片路径);换图方法:sp->setSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(右方向图片路径
2015-07-28 17:56:36 825
原创 cocos2d-x 帧动画
代码如下: auto vSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto hand = Sprite::createWithSpriteFrameName("hand_0001.png"); //使用这个方法创建说明图片是在plist文件下,并且被加载 hand->setPosition
2015-07-28 16:36:23 489
原创 cocos2d int, float, double, const char* 转string
(1)int, float, double 转 stringint i = 100;std::string str = StringUtils::format("%d", i);float f = 100.1f;std::string str2 = StringUtils::format("%f", f);double d = 1
2015-07-20 16:22:42 2317
原创 cocos studio 把excel导成json
打开cocos studio, 选择Data Editor。等加载完成后,在菜单栏中单击文件==>导出json文件,根据需求选择设置,一般json格式中会选择导出对象方式json,单击确认导出,看起来进度条没有完成,实际上导出的速度很快,在目录下就能找到json文件了。
2015-07-20 15:54:22 1463
原创 Cocos Studio 查看plist文件
打开Cocos Studio,选择UI Editor在资源标签中(我的在右侧), 选择添加文件, 把png和plist导入进来, 等加载完成后就可以看了。
2015-07-20 15:43:04 1210
原创 cocos2d 物理引擎锚点
在cocos2d-x 3.2中 物理引擎的锚点一定是Vec2(0.5f, 0.5f)即使修改也不会起作用在设置锚点的方法中有这样的描述:如果使用物理引擎,则锚点必须是中心点,你不可以改成其他的值。
2015-07-20 15:14:33 825
原创 cocos2d-x 新手引导(矩形,圆形的强制引导)
#ifndef __CLIPPING_NODE_MANAGER_H__#define __CLIPPING_NODE_MANAGER_H__#include "cocos2d.h"/*强制引导管理者创建强制引导:auto cnm = ClippingNodeManager::create();cnm->forcedRect(矩形范围); 或 cnm->force
2015-07-20 14:59:38 988
空空如也
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