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原创 磁盘100%解决方法

3 任务管理器 服务 打开服务 Connected User Experiences and Telemetry 属性 禁用 停止 应用。2 任务管理器 服务 打开服务 Windows Search 属性 禁用 停止 应用。4 任务管理器 服务 打开服务 Windows Update 属性 禁用 停止 应用。1 任务管理器 服务 打开服务 SysMain 属性 禁用 停止 应用。

2024-04-25 11:28:49 559

原创 角色动作切换

/获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转。//获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示。//用欧拉角设置世界坐标系下的旋转。//鼠标在UI坐标系下的移动距离。// 根据自身方向,转化方向。

2023-09-18 21:48:38 86

原创 cocos球面移动

/获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示。//用欧拉角设置世界坐标系下的旋转。//鼠标在UI坐标系下的移动距离。

2023-09-06 03:22:17 125

原创 cocos坐标轴指向目标旋转2

/给Z轴//给X轴。

2023-09-04 22:55:54 117

原创 cocos四元数旋转视口

fe1 += y1fe2 += x1e1 += y1e2 += x1let m1 = 0。

2023-08-31 19:27:32 152

原创 cocos重力吸附

/获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示。//用欧拉角设置世界坐标系下的旋转。//鼠标在UI坐标系下的移动距离。

2023-08-31 00:05:01 43

原创 cocos球上行走

Vec3.transformQuat(u2, v3(0,0,1), this.node.rotation) //计算向量。let rad = misc.degreesToRadians(this.z1) //度数转弧度。let u1 = quat() //四元数。

2023-08-29 20:16:50 63

原创 cocos坐标轴指向目标旋转

Vec3.transformQuat(u2, v3(0,0,1), this.node.rotation) //计算向量。let rad = misc.degreesToRadians(this.x1) //度数转弧度。let u1 = quat() //四元数。

2023-08-29 09:11:31 126

原创 Quat.slerp()四元数平滑插值

Quat.slerp(quat(),quat(),quat(),3)//(out: math.Quat, a: math.Quat, b: math.Quat, t: number): math.Quat

2023-08-28 19:13:57 117

原创 lookAt()面向目标位置

this.node.lookAt(j1.position) //设置当前节点旋转为面向目标位置,默认前方为 -z 方向。

2023-08-28 19:07:44 45

原创 Quat.fromViewUp()根据视口计算四元数

Quat.fromViewUp(u1, u2.normalize(), Vec3.UP) //根据视口的前方向和上方向计算四元数。Vec3.subtract(u2, j1.position, j2) //向量。let j2 = this.node.position //自身坐标。let j1 = find('s1') //目标坐标。let u1 = quat() //四元数。

2023-08-28 19:06:06 75

原创 Math.atan2()数学计算弧度

let v1 = Math.atan2(i2.z-i1.z,i2.y-i1.y) //返回到目标点的弧度。let n1 = v1 * 180 / Math.PI //转换弧度。let i2 = find('s1').position //目标。let i1 = this.node.position //自身。

2023-08-28 15:41:55 669

原创 Quat.fromAxisAngle()根据轴向和角度计算四元数

let rad = misc.degreesToRadians(170) //弧度。Quat.fromAxisAngle(u1, u3, rad) //四元数。let j1 = find('s1').position //目标坐标。Vec3.transformQuat(u4,u2, u1) //向量。Vec3.subtract(u2, j1, j2) //向量。Vec3.add(u5, j1, u4) //位置。let u3 = v3(1,0,0) //X轴。let u1 = quat() //四元数。

2023-08-28 15:21:24 105

原创 Quat.rotateAround()四元数计算围绕旋转

Quat.rotateAround(u1, this.node.rotation, u2, rad) //计算四元数。Vec3.transformQuat(u2, u3, this.node.rotation) //计算向量。let rad = misc.degreesToRadians(60) //度数转弧度。

2023-08-28 09:31:02 151

原创 cocos在本地旋转轴上赋值

this.r1 = new Vec3(this.x1, 0, this.z1)Vec3.transformQuat(this.r1, this.r1, this.node.getRotation())this.characterController.move(v3(this.r1.x, 0, this.r1.z))

2023-08-27 15:43:58 85

原创 cocos万向移动

/获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示。//用欧拉角设置世界坐标系下的旋转。//鼠标在UI坐标系下的移动距离。

2023-08-26 21:15:19 102

原创 cocos归零器

/旋转归零//移动归零。

2023-08-26 19:26:45 47

原创 cocos移动归零测试

start() {

2023-08-26 19:02:35 38

原创 cocos旋转归零测试

/获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示。//用欧拉角设置世界坐标系下的旋转。//鼠标在UI坐标系下的移动距离。

2023-08-26 18:41:53 127

原创 cocos子父级的旋转位移同步

let h1 = new Vec3(0,0,0) let h2 = new Vec3(0,0,0) let h3 = new Vec3(0,0,0) let h4 = new Vec3(0,0,0) this.node.worldRotation.getEulerAngles(h1) this.node.rotation.getEulerAngles(h2) this.node.parent.worldRotation.ge

2023-08-26 17:58:51 103

原创 cocos获取世界坐标和本地坐标的欧拉角

/获取世界坐标旋转,将当前四元数转化为欧拉角(x-y-z)并赋值给输出向量。//获取本地坐标旋转,将当前四元数转化为欧拉角(x-y-z)并赋值给输出向量。

2023-08-26 17:23:20 280

原创 cocos 设置重力点

/设置重力点为父级的坐标点。// 获取当前全局重力。

2023-08-25 17:56:30 130

原创 cocos世界坐标系和本地坐标系的切换

/本地坐标获取,本地坐标为相对坐标,是相对父级的坐标,可以有很多父级,所以可以有很多本地坐标,要想把世界坐标转为本地坐标,需要获取父级节点,然后调用inverseTransformPoint(第一个参数为v3类型:输出为该父级的本地坐标位置,第二个参数为v3类型:世界坐标位置)//克隆位置,要保存坐标,需要克隆,克隆后的坐标不会改变,赋值的坐标会在子父级发生变化时改变。//世界坐标获取,世界坐标为绝对坐标,不会改变,所以不需要转换,可直接获取。

2023-08-25 07:05:27 1024

原创 cocos射线发射的控制

/指定射线的类型,raycastClosest为返回最近的一条射线,第一个参数:选择刚创建的射线;第二个参数:设置一个物理碰撞组,只在此组内发生碰撞;第三个参数:设置射线的距离范围;第四个参数:是否与触发器发生碰撞。//碰撞后设置节点的位置,仅在距离1.2以内的碰撞体生效。//创建一个射线,指定发射的位置,和发射的方向。//返回碰撞点的距离。//获得发射物体的位置。

2023-08-23 15:17:09 110

原创 cocos可交互载具控制

/获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转。//加入时用自身角度减去父级以旋转角度以匹配本地坐标系下的角度。//移出时用自身角度加上父级以旋转角度以匹配世界坐标系下的角度。//将CC2从子节点移出到父级。//将克隆的世界坐标系位置赋值。//克隆世界坐标系的位置。// 根据自身方向,转化方向。//更新子碰撞体的位置。//触摸3D物体检测。

2023-08-23 15:01:02 126

原创 cocos角色移动方式切换

/获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转。//获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示。//用欧拉角设置世界坐标系下的旋转。//鼠标在UI坐标系下的移动距离。// 根据自身方向,转化方向。//在载具外移动的方式。//在载具内移动的方式。

2023-08-23 14:59:14 167

原创 cocos子级和父级的旋转同步

/加入时用自身角度减去父级以旋转角度以匹配本地坐标系下的角度。//移出时用自身角度加上父级以旋转角度以匹配世界坐标系下的角度。//将CC2从子节点移出到父级。//将克隆的世界坐标系位置赋值。//克隆世界坐标系的位置。

2023-08-22 16:55:02 150

原创 cocos移除子节点到父级转换为世界坐标系

/将CC2从子节点移出到父级。//将克隆的世界坐标系位置赋值。//克隆世界坐标系的位置。

2023-08-22 14:36:29 83

原创 cocos子节点在父节点下单独移动

/获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转。//获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转。// 根据自身方向,转化方向。// 根据自身方向,转化方向。

2023-08-22 11:19:27 126

原创 cocos加入子节点转换本地坐标系

onTriggerEnter(event: ITriggerEvent){ if(event.otherCollider.node == this.cc2){ this.cc2.getComponent(CharacterController).enabled = false this.cc2.getComponent(CapsuleCollider).enabled = true if(this.cc2.parent != t

2023-08-22 11:13:06 48

原创 cocos节点组件操作

this.node.getComponent(BoxCollider).enabled = true //开启组件。jj.getComponent(BoxCollider).destroy //销毁组件。jj.addComponent(BoxCollider) //添加组件。this.node.removeChild(jj) //移除子节点。this.node.addChild(jj) //添加子节点。jj.destroy() //销毁节点。

2023-08-22 07:30:17 265

原创 cocos角色在载具内移动

/获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转。//获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转。//移动方式的切换开关,获取组件开关,开启或关闭。// 根据自身方向,转化方向。// 根据自身方向,转化方向。//更新子碰撞体的位置。//在载具外移动的方式。//在载具内移动的方式。

2023-08-21 18:20:02 36

原创 blender快捷键

c:范围选择模式(编辑模式),左键选择,中键取消选择,右键退出,滚轮缩放范围。g:位移(可指定数值),加x,y,z在指定轴位移。s:缩放(可指定数值)加x,y,z在指定轴缩放。r:旋转(可指定数值)加x,y,z在指定轴旋转。ctrl+边:选中两边之间的最近距离的边。ctrl+面:选中两面之间的最近距离的面。alt+ctrl+边:选中横向/纵向的边。ctrl+shift+t:自动连接贴图。ctrl+a:应用物体变换(物体模式)alt+n:法线菜单,翻转,重新计算。ctrl+a:缩放顶点(编辑模式)

2023-08-16 14:02:29 1846

原创 cocos光照贴图

2、模型勾选 bakeable,cast shadow,receive shadow。1、物体数据属性,UV贴图,添加一个新的UV贴图,命名为UV2。1、导入FBX,创建材质,勾选HAS SECOND UV。2、UV编辑器,选择UV2,UV,展开,光照贴图拼排。3、灯光勾选 cast shadow。3、文件,导出,FBX。

2023-08-16 09:00:31 98

原创 cocos触摸3D物体检测

/更新子碰撞体的位置。//触摸3D物体检测。

2023-08-10 11:01:52 142

原创 cocos角色控制器

/获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转。//获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示。//用欧拉角设置世界坐标系下的旋转。//鼠标在UI坐标系下的移动距离。// 根据自身方向,转化方向。

2023-08-09 17:31:15 105

原创 cocos鼠标右键旋转视口

/获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示。//用欧拉角设置世界坐标系下的旋转。//鼠标在UI坐标系下的移动距离。

2023-08-09 16:14:30 150

原创 cocos触摸移动

/获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转。this.pb1.x = sc3.x / la1 //cos角度。this.pb1.y = sc3.y / la1 //sin角度。//获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示。//获取世界坐标系的撞击点。//用欧拉角设置世界坐标系下的旋转。//鼠标在UI坐标系下的移动距离。//物理过程之后所触发的事件。// 根据自身方向,转化方向。//摇杆背景跟随手指移动。//地面行走射线检测。//摇杆按钮移动范围。

2023-08-06 10:08:50 243

原创 cocos 贴地行走

/获取世界坐标系的撞击点。//物理过程之后所触发的事件。

2023-08-06 08:02:47 97

原创 cocos地面行走

/获取节点的本地化局部旋转方向,1:返回值,2:需要转换的方向向量,3:当前本地旋转。this.pb1.x = sc3.x / la1 //cos角度。this.pb1.y = sc3.y / la1 //sin角度。//获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示。//获取世界坐标系的撞击点。//用欧拉角设置世界坐标系下的旋转。//鼠标在UI坐标系下的移动距离。// 根据自身方向,转化方向。

2023-08-06 07:55:25 85

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