Unet联网小游戏——简易版坦克动荡

前言

这一次,使用Unity3D的Network模块实现一个联网的小游戏,当然,资源有限,只是在本地模拟实现一个联网的小游戏,小游戏的名字为——坦克动荡。在开始实现这个游戏之前,我们需要了解一些关于Unet的基本知识,可参考博客——Unity5网络模块UNet介绍

场景构造

在了解了Unet的基础概念后,就可以开始做游戏了。

第一步,创建一个空对象,命名为NetworkManager,然后,为其添加NetworkManager组件和NetworkManager HUD组件,事实上,当你添加了NetworkManager HUD组件的时候,会自动添加NetworkManager组件。
NetworkManager是一个组件,它是完全使用HLAPI实现,用来管理网络多人游戏的状态。NetworkManager封装好了很多有用的功能到一个地方,使创建、运行和调试多人游戏尽可能简单。
NetworkManagerHUD属性面板显示网络在运行时的状态额外的信息。
NetworkManager的Inspector面板如下图:
这里写图片描述

第二步,构建游戏地图。在这里,我只构建了一幅地图,使用plane作为地面,用cube作为墙,然后为地面和墙增加点颜色,再根据自己想要的样子,将地图中的墙面堆砌好。构建好地图后,将地图拉入资源栏,制成预制。我完成的地图如下:
这里写图片描述
第三步,建立玩家预制和子弹预制。在这里,我只是简单地使用了一个cube和一个Capsule组成坦克,其中,Capsule用来标记坦克的前面,使用一个Sphere作为子弹,并为他们加上颜色,如下:
这里写图片描述
为了使玩家对象能够联网产生,需要给预制体加上NetworkIdentity组件【网络物体最基本的组件,客户端与服务器确认是否是一个物体(netID),也用来表示各个状态,如是否是服务器,是否是客户端,是否有权限,是否是本地玩家等】,并勾上LocalPlayerAuthority。然后,由于涉及对象的移动,需要给玩家对象加上NetworkTransform组件。则Player对象的组件如下:
这里写图片描述
同理,bullet预制也要加上NetworkIdentify组件和NetworkTransform组件,如下图:
这里写图片描述
在这里,为了子弹可以无损能量反弹,我创建了一个Physic Material,并将其Bounciness属性设置为1,然后将该Material添加到了bullet的Collider组件中,如下:
这里写图片描述
然后,回到NetworkManager,在Inspector面板中,找到NetworkManager组件里的Spawn Info,将Player预制体拖入Player Prefab槽中,并增添一个Registered Spawnable Prefab,将bullet预制体拖入槽中,如下:
这里写图片描述
我们可以看到,在Spawn Info中,有一个Player Spawn Method,在这里,我选了Random,表示玩家在开始点中随机选一个点出现,Round Robin则是按开始点的顺序出现。
现在,我们来开始设置开始点。创建一个空对象,命名为startPoint,然后,Add Component -> Network Start Position。将开始点拖到你想玩家对象开始出现的位置即可,在这里,我设置了六个开始点,如下:(为了方便观察,我将开始点的图标改成了蓝色。)

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