抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):在抽象工厂模式中,每一个具体工厂都提供了多个工厂方法用于产生多种不同类型的产品,这些产品可以没有任何的联系,位于不同的产品等级,但这些产品可以组合起来,构成一个产品族。抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步延伸,由于它提供了功能更为强大的工厂类并且具备较好的可扩展性,在软件开发中得以广泛应用。使用抽象工厂模式来实现在不同的操作系统中应用程序呈现与所在操作系统一致的外观界面。
接下来我们以目前比较火热的赛博朋克为例子进行分析,我们知道这个游戏有4种难度:简单,普通,困难,非常困难,所谓的难度其实就是通过改变或者添加NPC的属性和武器的属性等等来改变难度,我们可以知道4种挑战难度就是其实就是4个简单工厂,而抽象工厂Factory其实就是4个工厂方法模式的叠加。在工厂Factory中的每一个方法,就好比是一条生产线,而生产线实际需要生产什么样的产品,这是由那4个工厂去决定的,这样便延迟了具体子类的实例化;同时集中化了生产线的管理,节省了资源的浪费。接下来我们只创建2种难度工厂:Simpleness类和Difficulty类;来进行简单分析。
代码实现:
1.NPC,武器类型实现代码如下:
//NPC类
class NPC
{
public:
//虚函数,用于构建人物的属性
virtual void Attribute() = 0;
};
//SimplenseeNPC类代码:
class SimplenseeNPC : public NPC
{
public:
void Attribute()
{
cout<<"I'm SimplenseeNPC"<<endl;
}
};
//DifficultyNPC类代码:
class DifficultyNPC : public NPC
{
public:
void Attribute()
{
cout<<"I'm DifficultyNPC"<<endl;
}
};
//Weapon类
class Weapon
{
public:
//虚函数,用于构建人物的属性
virtual void Attribute() = 0;
};
//SimplenseeWeapon类实现:
class SimplenseeWeapon : public Weapon
{
public:
void Attribute()
{
cout<<"I'm SimplenseeNPC"<<endl;
}
};
//DifficultyWeapon类实现:
class DifficultyWeapon : public Weapon
{
public:
void Attribute()
{
cout<<"I'm DifficultyNPC"<<endl;
}
};
2.工厂实现代码如下:
//抽象工厂实现:
class Factory
{
public:
//工厂方法,创建具体的NPC对象
virtual NPC *CreateNPC() = 0;
//工厂方法,创建具体的Weapon对象
virtual Weapon *CreateWeapon() = 0;
};
//Simplensee代码工厂
class Simplensee : public Factory
{
public:
//工厂方法,创建具体的NPC对象
NPC *CreateNPC()
{
return new SimplenseeNPC();
}
//工厂方法,创建具体的WeaPon对象
ProductB *CreateWeapon()
{
return new SimplenseeWeapon();
}
};
//Difficulty代码工厂
class Difficulty : public Factory
{
public:
//工厂方法,创建具体的NPC对象
NPC *CreateNPC()
{
return new DifficultyNPC();
}
//工厂方法,创建具体的WeaPon对象
ProductB *CreateWeapon()
{
return new DifficultyWeapon();
}
};
抽象工厂模式隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建。由于这种隔离,更换一个具体工厂就变得相对容易,所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。抽象工厂封装了变化,封装了对象创建的具体细节,对客户端隐藏对象创建的具体细节,符合"封装变化原则"。它主要应用于网页下载工具的开发,不同平台上游戏的开发与实现等等。
以上内容纯粹属于个人理解,如果有错误,感谢大家的指正,谢谢!