【Qarth框架系列】事件系统

事件是解耦的利器,游戏开发中我们经常会碰到可以通过事件解决的问题。最常见的比如数据层的变化需要通知UI的变化,底层模块与上层模块的通信等等。

Unity引擎本身提供了一套SendMessage和ReceiveMessage的方法,但是该方法在实际项目中存在如下几个问题:

1. 必须是MonoBehaviour子类,且是场景内组件
2. 基于方法名的机制,无法在根源上达到解耦的目的
3. 只能是父子节点之间消息传递
4. 性能问题

基于以上原因所以正式项目中一般很少使用Unity的SendMessage机制,而C#语言本身的delegate却可以很好的满足我们的需求。
Qarth中的EventSystem通过包装delegate的方式实现了简单的事件中心的功能,任何对象都可以通过简单的方法调用实现注册事件,取消注册,和消息发送的功能。EventSystem默认继承TSingleton提供全局单例访问,同时也可以通过new创建独立的EventSystem在模块内部使用。

代码示例

  • 注册事件
     private void InitEventListener()
     {
         EventSystem.S.Register(EventID.PasueGame, OnGamePause);
     }

     private void OnGamePause(int key, params object[] args)
     {
         SetCurrentStateByID(GameplayStateID.LevelPause);
     }
  • 取消注册
     public void Stop()
     {
         EventSystem.S.UnRegister(EventID.PasueGame, OnGamePause);
     }

Register和UnRegister方法的第一个参数都是事件ID,该ID可以是任何的枚举也可以是int值,
第二个参数是注册的回调方法,该方法的签名必须是void FuncName(int key, params object[] args)。
相同ID的事件触发后注册的方法将被调用,事件回调的方法中第一个参数是事件的ID,第二个是事件的可变参数列表。

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