Unity事件系统

事件监听的原理:比如改变玩家金币是一个事件,数据中心接受到要改变玩家金币的信息,金币发生变化的时候,通知每个注册过这个事件的界面(也就是这个事件的订阅者),要进行什么操作.

在这里插入图片描述
举个例子:我现在要点击一下按钮就让金币数加100

首先,我应该先顶一下金币发生改变
在这里插入图片描述
其次,

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerInfoManagerTest  {
    #region 单例模式
    private static PlayerInfoManagerTest instance;
    private PlayerInfoManagerTest()
    {
    }
    public static PlayerInfoManagerTest Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new PlayerInfoManagerTest();
            }
            return instance;
        }
    }
    #endregion

    private int playerGold;
    public int PlayerGold
    {
        get { return playerGold; }
        set
        {
            //玩家之前的金币数值 != 设置过来的竖直
            if (playerGold != value)
            {
                playerGold = value;
                //金币数值发生变化后 通知所有注册当前金币发生变化的界面(向外抛事件)
                EventDispatcher.TriggerEvent<int>(EventKey.OnPlayerGoldChange, playerGold);
            }
        }
    }
}

最后,注册监听事件和移除监听事件 和按钮的点击事件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class EventTest : MonoBehaviour {
    public Text goldtext;
    private Button AddGoldBtn;
	void Start () {
        AddGoldBtn = transform.Find("Button").GetComponent<Button>();
        AddGoldBtn.onClick.AddListener(OnClickToAddGold);
        //注册监听事件
        EventDispatcher.AddEventListener<int>(EventKey.OnPlayerGoldChange, OnPlayerGoldValueChange);
	}
	void OnPlayerGoldValueChange(int gold)
    {
        goldtext.text = gold.ToString();
    }
    void Update () {		
	}

    private void OnDestroy()
    {
        //移除监听事件
        EventDispatcher.RemoveEventListener<int>(EventKey.OnPlayerGoldChange, OnPlayerGoldValueChange);
    }

    private void OnClickToAddGold()
    {
        //点击按钮让 金币 +100
        PlayerInfoManagerTest.Instance.PlayerGold += 100; 
    }
}

每点击一次金币数就会往上加100
在这里插入图片描述

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Unity框架中的事件系统是一种消息传递机制,用于在各个组件之间发送和接收消息。它基于发布/订阅模式,其中一个组件发布事件,而其他组件通过订阅该事件来接收消息并做出相应的响应。 在Unity中,事件系统包括两种类型的事件Unity事件和C#事件Unity事件是在Unity编辑器中定义的事件,可以在脚本中访问。C#事件是由C#编写的自定义事件。 使用Unity事件系统的步骤包括: 1. 定义事件:创建一个事件类来定义事件的名称和参数。 2. 注册事件:在需要接收该事件的组件中注册该事件。 3. 发布事件:当某个条件满足时,发布该事件。 4. 响应事件:在接收到事件时,执行相应的操作。 以下是一个示例代码,展示如何在Unity中使用事件系统: ``` //定义事件类 public class MyEvent : UnityEvent<int, string> {} //注册事件 public MyEvent myEvent = new MyEvent(); void Start() { myEvent.AddListener(MyEventHandler); } //发布事件 if (condition) { myEvent.Invoke(1, "message"); } //响应事件 void MyEventHandler(int value, string message) { Debug.Log(message + " " + value); } ``` 在这个示例中,我们定义了一个名为MyEvent的事件类,该事件有两个参数:int和string类型。然后,我们在Start方法中注册了该事件,并在某个条件得到满足时发布了该事件。最后,我们在MyEventHandler方法中响应了该事件,输出了传递的参数。 总的来说,Unity框架中的事件系统是一种非常有用的消息传递机制,可以帮助开发者优化代码结构,提高代码的可读性和可维护性。
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