Unity笔记——浅谈StrangeIoc框架

本文介绍了Unity开发中的StrangeIoc框架,详细解析了MVCS模式的四个组成部分:Model、View、Command和Service。 StrangeIoc基于MVCS思想,提供了事件绑定和依赖注入功能,有助于组织和管理游戏项目的代码结构。文中通过实例分析了Context、Mediator、Command和服务的角色和工作方式,强调了Mediator在UI和逻辑之间的中介作用以及dispatcher的消息派发机制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首要知道什么是MVCS

1、M  即Model 是本地数据类型 比如从服务器、表、xml等获得的数据赋值给model,以后再取用数据时直接读取model对象即可。一般为单例的对象。
2、V  即View  是视图    一般就是UI这一块,在StrangeIoc中View一般以组件的形式挂在物体身上的,负责查找UI上需要交互的对象。并且在view中提供更新UI的方法。
3、C  即Command  是命令   在Strangeioc中会和事件绑定,绑定后只要触发事件就会执行对应的Command,Command是框架的核心 负责和service、model 以及 Mediator(中间层)的交互。
4、S  即Service   是服务层  属于服务端数据,请求数据,更新数据,保存数据等。

StrangeIoc是一款基于MVCS的一种框架,是对MVC思想的扩展,是专门针对Unity开发的一款框架。下面是官方提供的结构图,类似于UML图。



简单分析

以自己的项目为例:

1、Root 是整个框架的起点,是要挂载在物体上的,继承自ContextView,而ContextView继承自MonoBehaviour,相当于ContextView间接继承自MonoBehaviour,而他的主要功能是创建Context。

public class GameRoot : ContextView {
     void Awake()
    {
        context = new GameContext(this,true);//开启框架
        context.Start();
    }
}

2、Context这个类继承自MVCSContext,主要功能负责进行绑定 mapBinding。

public class GameContext : MVCSContext {
    public GameContext(MonoBehaviour view, bool autoMapping) : base(view, autoMapping)
    {

    }
    /// <summary>
    /// 绑定映射
    /// </summary>
    protected override void mapBindings()
    {
        Debug.Log("框架启动成功");
        base.mapBindings();
        //确保所有的其他控制器脚本能获取 IntegrationModel
        injectionBinder.Bind<InteGrationModel>().To<InteGrationModel>().ToSingleton();

        mediationBinder.Bind<IntegrationView>().To<IntegrationMediator>();
        mediationBinder.Bind<CharacterView>().To<CharacterMediator>();
        mediationBinder.BindView<StartView>().ToMediator<StartMediator>();
        commandBinder.Bind(CommandEvent.ChangeMultiple).To<ChangeMultipleCommand>();

        commandBinder.Bind(CommandEvent.GrabLandLord).To<GrabLandlordCommand>();//玩家抢地主

        commandBinder.Bind(CommandEvent.GameOver).To<GameOverCommand>();
        commandBinder.Bind(CommandEvent.RequestUpdate).To<RequestUpdateCommand>();

        commandBinder.Bind(CommandEvent.PlayCard).To<PlayerCardCommand>();
        commandBinder.Bind(CommandEvent.PassCard).To<PassCardCommand>();

        commandBinder.Bind(NoThanks.PlayerBuchu).To<BuchuUI>();
        //开始命令 ContextEvent.START框架封装 
        commandBinder.Bind(ContextEvent.START).To<StartCommand>().Once();

        //确保所有的其他控制器脚本 能获取 CardModel
        injectionBinder.Bind<CardModel>().To<CardModel>().ToSingleton();
        injectionBinder.Bind<RoundModel>().To<RoundModel>().ToSingleton();

        commandBinder.Bind(CommandEvent.RequestDeal).To<RequestDealCommand>();
    }
}

从中我们分开来看:

injectionBinder.Bind<InteGrationModel>().To<InteGrationModel>().ToSingleton();

模型数据绑定为单例模式

commandBinder.Bind(CommandEvent.GrabLandLord).To<GrabLandlordCommand>();//玩家抢地主

绑定事件命令 命令可以自定义 当dispatchar这个命令时,GrabLandlordCommand里的execute方法就会执行

mediationBinder.Bind<CharacterView>().To<CharacterMediator>();

视图层和中间层绑定

/
前言 unity框架,除了各大公司自己内部使用的,开源并好用的实际并不是很多,我会慢慢挖掘,依次写出自己的一点见解,错误的地方,望各路大神指正。 一、基本概念 控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IOC),我的理解就是,原本A类要获取B类的对象,需要你在A类中自己New一个对象,那么是由A来获取并控制B的对象,IOC就是把对象获取的这个过程交给容器和依赖注入来处理,A类并不知道B的对象是哪里来的,对B对象的控制,由自己变成了其他类,官方一点的概念可以百度,这个还是蛮多的。 二、StrangeIOC基础类型 实际要理解一个框架的类型,还是要自己看源码,这里我只说一下几个重要类型的作用,这个看源码的时候有个印象,也方便理解,而且说这部分的帖子也很多,我就不再赘述了。 1.Context 上下文组件定义程序边界,也就是可以把一个程序定义成多上下文,让代码更加模块化 它提供了程序入口,也算是框架中耦合度最高的地方 2.Binder和Binding 这两个类是这个框架最重要的组成部分 Binding存储了对象的绑定关系,而Binder存储了Binding的对象 3.View和Mediator MVCS中的View层,View只用于显示,也就是View只负责管理UI,Mediator负责界面逻辑,事件响应等 4.Model MVCS中的Model层,负责数据部分 5.Command MVCS中的Control层,负责执行逻辑代码 6.Service MVCS中的Service层,负责与第三方交互,这个Service我理解的,并不是一定指代服务器,也可以是其他的软件,什么都可以,它就是我们程序对外的接口 7.Dispatcher 派发器是框架内通信主线的其中一种,用来派发消息,触发命令,从而进一步解耦 8.Signal 信号是框架内另外一种通信主线,它采用强类型,来绑定信号和命令之间的关系,实现消息响应的触发 9.ReflectionBinder 反射部分,通过binding来获取类的信息,存储在ReflectedClass中 10.injector 注入器,通过反射获取的信息,来实例化请求的对象 --------------------- 作者:蓝天小僧 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/80876228 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!
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