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原创 UGUI系列导航帖

我根据自己对UGUI的理解和平时工作的应用,会陆续写几篇UGUI的帖子,希望对UGUI不太熟悉的朋友有所帮助,有什么不对的地方,也欢迎路过的大神指正。我会在我的公众号上推送新的博文,也可以帮大家解答问题微信公众号 Andy and Unity 搜索名称 或 扫描二维码希望我们能共同成长,共同进步...

2019-02-10 13:14:48 9265 1

原创 问题收集帖

大家有什么游戏开发的问题,可以在下方留言,我很高兴能和大家一起讨论技术~我会在我的公众号上推送新的博文,也可以帮大家解答问题微信公众号 Andy and Unity 搜索名称或扫描二维码希望我们能共同成长,共同进步...

2019-01-04 09:56:24 725 37

原创 Unity个人版设置黑色主题

     很多人使用unity破解版实际只是为了黑色皮肤,那么现在终于有免费版设置黑色皮肤的解决方案了,不过这个方案只支持2019.3以上版本复制这个地址:https://github.com/xeleh/enhancer.git打开unity菜单栏 window—> package manager —> + —>add package from git URL填入地址导入package之后就能看到一个叫Editor Enhance

2020-05-24 14:53:17 12492 15

原创 不要使用EditorPrefs.DeleteAll方法

我最近遇到了一个神奇的问题,我的unity工程目录突然被清空了,然后,进到我最近的工程,发现它不会自动编译代码,而且退出后再次打开unity的时候,依旧无法看到之前打开过这个工程的记录之后我查找问题,发现是在添加了EditorPrefs.DeleteAll之后,工程才出现这种问题应该是unity有的数据,也是使用EditorPrefs存储的,所以你调用清楚所有就会出现这种之前的工程打开记录全部...

2020-04-10 17:21:51 445

原创 好用的编写Lua的Ide—LuaPerfect

前言在很久以前,写lua实际是一个很烦的事情 (虽然现在也是) ,那个时候只能用笔记本写,没有代码提示都不是什么问题,问题是,没有语法检查,没法断点调试,这对程序员来说简直就是噩梦…这个帖子呢,是想给介绍一个还不错的Ide,叫LuaPerfect,好像是17出的吧,我记得,用起来还可以,有的时候会有点小问题,不过无伤大雅项目地址:https://github.com/jiangzheng1...

2020-01-29 09:43:37 4641

原创 Unity工程添加Tag

使用UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.AddTag()就能使用代码向工程中添加标签InternalEditorUtility还有获取当前所有Tags和Layers的属性

2019-12-28 15:32:43 909 1

原创 Unity 渐显文本组件(一个字也能从左到右逐渐显示)

这个组件使用顶点数据控制Text内文字的显示效果目前添加了三种,定义枚举为public enum WordEffect { NULL, WHOLE_WORD, LEFT_TO_RIGHT }NULL实际就是正常的Text,不过这里做了优化,生成的顶点数要比unity自己的少WHOLE_WORD每个文字渐显显示,渐显的方式...

2019-12-09 21:11:45 4533 2

原创 Entitas配套代码自动生成工具

一、工具简介Entitas是目前Unity环境中相对完善的ECS架构,我写了一个脚本生成工具,可以一键生成各个部分的功能脚本,以及自动完成它们在系统中的初始化工作,妈妈再也不用担心我忘记Add系统啦!Entitas基础博文传送门工具收录于我自己写的工具集,内部还有我写的几个小插件,我会慢慢更新,欢迎关注工具集传送门:BlueToolkit二、工具使用说明1.界面工具的界面是这样的...

2019-03-02 22:41:11 1481

原创 Unity Animator常用API解析

animator它的API部分写的比较杂,导致我们要找想要的功能的时候,经常需要调用四五层接口,我写了一个扩展类,可能帮助我们快速找到想要的功能1.获取当前animator对应层级的状态机 public static AnimatorStateMachine GetAnimatorStateMachine(this Animator ani,int layer) {...

2019-02-26 21:17:07 3444 4

原创 UGUI系列——RawImage应用

UGUI系列其他博文,可通过导航帖查看一、基础概念它就是一个可以直接显示Texture的Image但是它多了一部分功能,就是可以控制UVx,y,w,h的值的取值范围是0到1的,也就是他们代表的实际是百分比首先说一下W和HW(Width):也就是宽度,代表了显示出的部分占原图片宽度的百分比H(Height):也就是高度,代表了显示出的部分占原图片高度的百分比再说一下X和YX:代表...

2019-02-10 20:26:02 2466

原创 UGUI系列——Image应用

UGUI系列其他博文,可通过导航帖查看Image就是UI中最常用的了1.Seource Image它的类型是Sprite,是unity内的图片格式2.Image Type图片类型,在Source Image赋值后出现1)Simple默认选项,就是Image显示为一张图片,图片会在rect范围内显示,恢复图片的默认尺寸,直接按下 Set Native Size2)Sliced...

2019-02-10 19:25:14 1335

原创 UGUI系列——Text富文本

UGUI系列其他博文,可通过导航帖查看富文本就是给Text的内容指定多种字体样式或大小会写H5的同学应该对会发现,Unity富文本写法和Html很相似,它本身使用的就是H5的语法,但是并没有打算严格兼容例如: <b>Hello</b>在text上显示出来就是Hello,也就是加粗下面列举一下基本的标签Tag用途写法b加粗<b&...

2019-02-10 13:55:10 16316

原创 UGUI系列——Text

文本是最基础的组件之一,属性也很简单,没有什么特别复杂的地方Text:是文本要显示的内容Font:即为所用字体Font Style: 字体样式  Normal:正常  Bold:粗体  Italic:斜体  Bold And Italic :粗体且斜体Font Size : 字体大小Line Spacing : 内容的行间距Rich Text:富文本开关(后面会单独介绍)A...

2019-02-10 13:12:35 1998

原创 UGUI系列——RectTransform之UI宽高和SizeDelta

前言上一篇博文简单的介绍了一些锚点及轴心的一些概念,及Position的在锚点不同状态下的显示情况,下面我们继续介绍RectTransform的属性

2019-02-10 12:28:26 25469 4

原创 UGUI系列——RectTransform之锚点及轴心点深入解析

前言上一篇博文简单的介绍了一些锚点及轴心的基础概念,下面继续说一下锚点及轴心点的用法1.组件属性的显示模式点击下图中的红框内的图标,会出现这样一个菜单Normal :就是组件默认的显示模式Debug :这种模式下,会显示出很多其他的属性2.AnchorPosition在组件的debug模式下,可看到这个属性它代表的就是锚点的位置锚点位置分两种情况理解:1)四个锚点是在一起的...

2019-02-09 21:14:54 4669 2

原创 UGUI系列——RectTransform之锚点及轴心点基础概念

一、概念RectTransform是继承自Transform的组件,专门用于UI,除了显示在表面的一些基础属性,实际内部还有很多隐藏属性未显示在面板上,主要用于对UI做些基础操作...

2019-02-09 19:21:39 4371

原创 UGUI系列——UI渲染层级

一、UI渲染层级概念UI渲染层级实际简单理解就是我们时间看到的UI遮挡关系,在unity中有多种方式可以控制UI的渲染顺序在unity中层级通常都是用数字表示的比如相机的Depth,Canvas的Order Layer,它们的参数都是数字,那么首先,我们要清楚,这个数字代表的含义如图,就好像我们从上向下看一样,数字大的在上面,数字小的在下面,所以在显示上层级数字大的会覆盖层级数字小的引擎...

2019-02-09 13:23:41 8063

原创 UGUI系列——Canvas

一、Canvas概念Canvas是画布的意思,也就是所有的UI都是在它的上面显示的,在unity中的表现就是,所有的UI元素必须是Canvas的子物体才能显示出来二、Canvas属性...

2019-02-09 12:29:24 1755

原创 Unity场景中导出模型插件

我们在开发中,可能会遇到,需要在unity中拼场景,然后到处模型给美术优化的情况,这种情况下,就需要在Unity中导出模型的操作了思路实际这个功能的设计思路也很简单,根据在场景中选择的对象,获取它的mesh数据,然后把数据重新生成文件就好了实现1.网格数据类这个类是用来获取网格各个部分的数据信息的保存网格名称 private void SaveMeshName(Mesh...

2019-01-13 18:44:24 7502 5

原创 自动创建StrangeIOC框架配套脚本

使用mvc之类的框架的时候,它的view,mediator,service,command,model基本都是成套创建的,这个时候有一个脚本创建的插件就会舒服很多,我这里写的是一个生成脚本的帮助类,可以帮你快速生成一个自定义的脚本内容我这里以StrangeIOC为例,如果你想了解这个框架,可以看看我之前写的博文Unity框架探索——StrangeIOC篇,这个框架是MVCS架构,它需要生成的就是...

2019-01-12 17:55:30 1527

原创 自动添加命名空间

添加命名空间是开发中常见的需求,所以我就自己写了一个小东西实现思路我的实现思路是首先 需要一个生成脚本的帮助类,详见自动创建脚本插件然后 我们需要知道新建脚本的类名,这个可以用编辑器脚本实现继承AssetModificationProcessor,当Unity编辑器内的资源记性操纵的时候,会调用对应的回调函数最后 根据获取到的类名生成新的脚本内容,覆盖原本的脚本 public ...

2019-01-12 16:42:49 1043

原创 自动创建脚本插件

前言Unity中有的时候,我们会有自动创建脚本的需求,例如像使用mvc之类的框架的时候,它的view,mediator,service,command,model基本都是成套创建的,这个时候有一个脚本创建的插件就会舒服很多,我这里写的是一个生产脚本的帮组类,可以帮你快速生成一个自定义的脚本内容基础接口提供一些基础的添加操作,例如添加命名空间,添加引用,添加方法等等接口,这样使用的时候只需关注...

2019-01-12 16:24:37 1046 2

原创 Unity框架探索——ECS架构Entitas篇之基础概念

Entitas是德国Wooga公司开源的一款ECS架构,不只是C#,还有其他多种语言版本,基本涵盖了目前主流的计算机语言

2019-01-12 15:11:40 6174

原创 Dotween常见问题及使用方式

我会不断整理遇见的问题和不一样的使用方法,更新这个帖子,大家遇到什么问题,也可以给我留言一、问题1)play的使用关于play,有两个方法,一个是类方法,一个是实例方法,虽然它们的注释稍有不同,但是它们实际是一样的 这个是实例的扩展方法 // 摘要: // Plays the tween public static T P...

2019-01-04 07:16:24 9123 2

原创 Dotween Path 路径动画使用方法详解

Dotween对于路径动画部分的api我觉得注释的过少了,很多用法没有写清楚,这里我就对Dotween Path做一下详细说明1、APIDotween对于路径动画就只提供了两个方法,一个是针对于世界坐标的,一个是针对于局部坐标的,本质上没啥区别,我就以世界坐标的方法为例,进行讲解参数讲解:waypoints: 是提供路径上点的坐标,需要按顺序添加进数组duration:路径动画的整体持...

2018-12-13 15:39:05 25938 7

原创 Dotween常用方法详解

Dotween是unity里非常常用的插件,但是很多人应该没有仔细的阅读过它的api,它实际有很多好用的方法,下面我就针对一些相对常用的方法,做下总结:一、Unity常用组件拓展方法(1) Transform拓展方法1)Position 改变世界坐标 移动方法,第一个参数是要移动到的目标点,不是移动这个向量的距离 transform.DOMov...

2018-12-08 10:28:22 109259 17

原创 C#线程(二)线程同步

一、基本概念当多个线程同时对一个资源进行操作的时候,便会引发问题,这个时候就需要线程同步,比较典型的就是多线程执行加减操作。 解决方式:尽可能的重新设计代码逻辑,避免使用线程同步若必须使用线程同步,就需要使用原子操作 这里要介绍一个概念,原子操作(atomic operation)意为”不可被中断的一个或一系列操作”,也就是说原子操作是不需要考虑线程同步问题的,它在一个线程的操作...

2018-08-05 08:26:57 3238

原创 C#线程(一)线程基础

一、创建线程 用 Thread t = new Thread(TestFun);创建子线程,并修改这个线程的名称 主线程同时执行TestFun函数,可以看到输出结果中,主线程和子线程的结果是穿插输出的,这就说明它们是同时执行了TestFun函数二、暂停线程 用Thread.Sleep(1000);来暂停线程,这里我们让主线程暂停了一秒钟,你会看到主线程的输出结果比子线程晚了一秒...

2018-07-28 17:20:26 731

原创 C# 泛型

代码重用,是每个开发者都很熟悉的概念,它让我们提高了开发效率,泛型就是基于这种思想,给我们提供的算法重用的机制一、基本概念 像这样,就类似于在声明类型的时候,声明了一个未知类型T,这个T可以在Custom< T>中被当作正常的类型名使用 同样的,也可以声明一个泛型方法 它的好处显而易见,就是能让不同类型的类型使用同样的方法,而且强类型避免的装箱拆箱,提升了性能...

2018-07-15 14:32:09 556

原创 类的成员

一、字段1.概念字段保存了一个值类型的实例或对一个引用类型的引用2.修饰符static 表示字段是类型状态的一部分,而不是对象状态的一部分 readonly 表示字段只能由构造器方法中的代码写入 .volatile 表示字段可以由多个同时执行的线程修改。它不受编译器优化的限制,读取这个变量的值时候每次都是从momery里面读取而不是从cache读,这样保...

2018-07-14 18:46:11 1504

原创 C#类型基础

一、Object类型所有的类型都是继承自System.Object,Object类定义的方法不多,主要分成两个部分依次说一下: 1、比较 public static bool Equals(Object objA, Object objB); public static bool ReferenceEquals(Object objA, Object objB);...

2018-07-08 16:56:44 963

原创 Unity框架探索——StrangeIOC篇

前言unity的框架,除了各大公司自己内部使用的,开源并好用的实际并不是很多,我会慢慢挖掘,依次写出自己的一点见解,错误的地方,望各路大神指正。一、基本概念控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IOC),我的理解就是,原本A类要获取B类的对象,需要你在A类中自己New一个对象,那么是由A来获取并控制B的对象,IOC就是把对象获取的这个过程交给容器和依赖注入来...

2018-07-01 22:12:03 14415 7

原创 C# 集合类型(常用集合类型整理)

一、常用集合类型及概念2. 1)List < T > 泛型的List 类是一个不限长度的集合类型,它内部实际就是一个数组,初始长度是4,每次数组到达限制,就会把现有容量翻倍,它提供用于对集合进行搜索、排序和操作等方法 2)Dictionary < K, V&amp

2018-06-24 09:41:16 25039

原创 C# 集合类型(基础部分)

C#的集合相信的大家用的最多的类型之一,但是我之前除了几个常用的,对与其他的集合类型都不太了解,所以特意写一篇帖子,梳理自己的知识。一、基本概念数组:数组是相同数据类型的元素按一定顺序排列的集合 优点:在内存中连续存储,便于元素的便利 缺点:但正是这样的结构,使其插入数据非常麻烦,而且数组声明时必须执行长度,容易造成空间浪费集合:针对数组的这些缺点,C#中最先提供了ArrayL...

2018-06-23 15:59:41 1128

原创 CLR的执行模型

一、公共语言运行时公共语言运行时(Common Language Runtime,CLR)是一个可由多种编程语言使用的“运行时”。 核心功能:内存管理,程序集加载,安全性,异常处理和线程同步 面向CLR的所有语言可以使用它所有的核心功能二、托管模块1.基本概念托管模块(managed module)是一个标准的32位Microsoft Windows可移植执行体(PE3...

2018-06-04 20:13:45 1025

原创 简易UnityUI框架

前言最近自己写了一套简单的UI框架,基本思想是基于mvc的,但是由于是给比较小型的项目设计的框架,整体解耦并不十分彻底,这样降低了调试难度,整体复杂度也相对较低,算是按自己的理解做了取舍。1.接口部分1)底层系统类,全局唯一AUIRoot:是根节点抽象类,负责所有系统的初始化 IUIManager:是UI组件的管理类,提供UI界面显示,返回等统一接口 IUIDataHa...

2018-05-27 21:58:03 12372 12

翻译 Unity BestHTTP 文档翻译(二)

WebSocket我们可以通过WebSocket类使用WebSocket功能,只需要将服务器的Uri传递给WebSocket的构造函数即可:void WebSocket(){ WebSocket webSocket = new WebSocket(new Uri("wss://html5labs-interop.cloudapp.net/echo")); //webSoc...

2018-05-07 17:08:55 5167

翻译 Unity BestHTTP 文档翻译(一)

前言BestHTTP相比于Unity自身的WWW还是强大很多的,学习过程中,发现只有英文文档,就自己顺便翻译了一下,如有用词不准之处,还望不吝赐教。Introduction (入门介绍)private void OnRequestFinished(HTTPRequest request, HTTPResponse response){ Debug.Log("request...

2018-05-05 09:50:23 8721 1

原创 Unity设置默认字体

unity并没有设置UI中Text默认字体这个参数,网上也没找到能用的,只好自己写一个了。首先创建一个窗口来选择默认字体,然后把字体信息存储在本地,这样一个工程设置一次就行了 using UnityEngine; using UnityEditor; 窗口类 public class SetDefaultFont : EditorWindow ...

2018-03-14 06:54:26 12231 3

原创 UGUI系列——Unity Auto Layout的使用(三)

一、Aspect Ratio Fitter Aspect Mode: None:不进行适配 Width Controls Height:由width根据宽高比来设置height Height Controls Width:由height根据宽高比来设置width Fit In Parent:根据宽高比,把UI放入父物体的rect中,不会超出父物体的范围 如图: Envelop...

2018-03-11 20:51:44 2707 1

非常好用的录屏软件,班迪 Bandicam

Bandicam录屏软件,多种录制模式可选,包内有注册机,非常好用

2018-08-13

非常好用的图床工具,无需配置

非常好用的图床工具,无需配置,绿色安装包,解压后点击fu.exe直接运行,右键点击任务栏Fu图标,选择MarkDown(这是在选择输出格式),这样就可以用了,截图以后,点击任务栏fu图标,就能看见你刚才截的图,点一下,直接在博客里点Ctrl+V就可以了,图就直接复制就去了,操作简单,很好用

2018-07-07

NetBox 2.8

NetBox 是一个全新概念的开发平台,它提供了业界最快速的用于开发 Internet 商业应用的开发和编译工具。NetBox 支持包括 JavaScript、VBScript、Perl 等目前应用最为广泛的脚本语言来构建功能强大和性能稳定的应用服务器、网络服务器以及 HTML-Based 网络多媒体桌面应用

2018-05-08

Unity2017 HTTP插件

unity原生的www并不是很好用,提供的功能不多,很多时候无法满足需求,这个插件在unity的生态环境下,相对还是比较好用的

2018-05-02

Editor Console Pro

Editor Console Pro是控制台插件,提供了多种功能,相比于原本unity的控制台,好用的多,个人觉得,特别是筛选功能,控制台没有筛选功能是真的难受

2018-05-02

unity 门特效插件

unity中门的特效,适用于VR AR 移动端,整体效果比较好

2018-01-23

freeglut + Glew OpenGL环境配置

自己配置后,发现还是有很多坑的,有点浪费时间,为方便大家,整理了一个包,有四个文件夹,按照ReadMe的方法,导入四个文件夹的内容即可,里面还有我遇到的问题的解决方法,希望给大家提供便利 配置: GL文件夹下内容放入: vs安装目录/VC/include/GL(可直接把我的GL文件夹放到include里) Lib文件夹下内容放入: vs安装目录/VC/lib下 SysWOW64文件夹下内容放入:C:/Windows/SysWOW64 下 System32文件夹下内容放入:C:/Windows/System32 下

2017-12-28

UGUI HUD Text

由于最新版的unity无法使用NGUI HUD Text,但是UGUI HUD Text并没有这个问题,用法也很简单

2015-11-29

空空如也

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