流式加密(CK)在游戏发行中的应用(一)

本文探讨了数字版权在PC游戏发行中面临的盗版问题,提出流式加密(CK)作为一种可能的解决方案。流式加密通过为每个用户提供独一无二的加密内容,降低了盗版的可行性。尽管这种技术可能影响性能,但其独特性和对文件唯一性的保障为数字版权保护提供了新思路,有望在未来应用于防止盗版,保障开发者权益。
摘要由CSDN通过智能技术生成

      现在基于PC端的游戏基本都是使用数字版权的形式发行,比如最近比较火暴的《消逝的光芒2》、《艾尔登法环》等大型PC端游戏,正版游戏在stream上发行仅几天,游戏就被破解,虽然游戏开发商在整体市场上还是赢利的,但盗版软件造成的损失,还是非常巨大的。大的游戏开发商可以通过前期的发行宣传,利用盗版之间的时差,在发行开始时造成井喷式的赢利增长,快速收回成本,但是中小型游戏开发商却很难达到这样的效果。过高的售价为盗版带来了利润的空间,但盗版的迟早出现又不得不使游戏开发商通过高售价尽快获得回报,这是一个恶性循环,最终会影响整个产业链的发展。

       从数字版权的发行发式来看,盗版的问题很难被解决,因为不管是正版用户,还是盗版用户,其下载的内容的99.99%都是相同的,盗版用户只需要简单的替换几个小的文件,就可以按正常的方式进行游戏了。

       如果我们让每个用户下载到的内容都是独一无二的,并且不需要开发者做出大的改动,就可以正常运行,得到相同的结果,是否就能有效地杜绝盗版软件了?但是软件的开发者不可能根据不同的用户去制作不同的软件,保存不同的版本在服务端等待用户去下载,这样的发行成本太高了。

       流式加密(CK)恰好可以完美地解决该问题,同一份软件,在不同的用户进行下载时,可以在实时分发的过程中,根据不同的用户标识对数据进行实时加密,传递给不同的用户,不同的用户接收到的数据都是针对该用户的唯一数据,每个用户都不一样,并且该数据始终以密文形式保存在存储介质上,只有在运行程序需要时,读取到内存后,将该数据送入处理程序前一刻才进行实时解密,因为采用逐字节加密,无需进行数据对齐,可以对文件的随机位置进行实时加解密,而无需上下文的支持。

       现在的流式加密,都是采用前后内容关联,从而增加破译的难度,如果没有上下文关联,采用逐字节加密,很难形成伪随机流,在一定的长度后,会出现加密内容的重复。

      实际对流式加密(CK)进行测试,相同内容的文字(比如文件内容全是\0,或者某一个字符),在加密后,可以形成绝对乱码,没有任何规律,字频率统计覆盖率为99.98%,每个字的出现频率基本相同。

        流式加密(CK)并没有固定的算法,可以根据加密强度不同,采用不同的算法进行加密,因为要逐节字进行数据加密,不可避免地影响了性能,根据算法的不同,高强度算法可能造成几十倍的速度的降低。

       流式加密(CK)不能解决所有的问题,但是多密钥,一文件一密码,全文件内容加密,始终密文形式保存在介质的加密方式,带来了一个新的思路,对数字版权的保护带来了希望。

       一文件一密码(或一应用程序组一密码),也为文件的唯一性打上了标识,在盗版文件的追溯、取证,或控制方面提供了依据,希望在不久的将来能看到流式加密(CK)在数字版权中的应用,在保护著作权中发挥出自己的作用,让更多、更优秀的软件作品的开发商能获得应有的回报,创作出更多优秀的作品。

       我在下一篇文章中将对流式加密(CK)的原理和算法机制进行介绍,欢迎大家进行讨论和指正。

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