OpenGL中世界坐标系到屏幕坐标系的转换

链接

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
要将屏幕坐标转换世界坐标,您需要知道以下信息: 1. 屏幕上的坐标(x,y) 2. 屏幕的宽度和高度(w,h) 3. 三维场景的投影矩阵(Projection Matrix) 4. 相机(Camera)的视图矩阵(View Matrix) 根据上述信息,可以按照以下步骤将屏幕坐标转换世界坐标: 1. 将屏幕坐标转换为裁剪坐标(Clip Coordinates)。 裁剪坐标OpenGL一种规范化坐标系,其每个坐标都在[-1,1]之间。将屏幕坐标转换为裁剪坐标的公式为: x = (2.0 * x_screen) / w - 1.0 y = 1.0 - (2.0 * y_screen) / h 其,x_screen和y_screen是屏幕坐标,w和h是屏幕宽度和高度。 2. 将裁剪坐标转换为视口坐标(Viewport Coordinates)。 视口坐标OpenGL一个二维坐标系,其每个坐标都与当前视口相关联。将裁剪坐标转换为视口坐标的公式为: x = (x_clip + 1.0) * w / 2.0 y = (1.0 - y_clip) * h / 2.0 其,x_clip和y_clip是裁剪坐标,w和h是屏幕宽度和高度。 3. 将视口坐标转换世界坐标。 将视口坐标转换世界坐标需要使用逆矩阵(Inverse Matrix)来反向变换。具体操作如下: - 将裁剪坐标转换为标准设备坐标(Normalized Device Coordinates)(即在3D空间坐标位置的描述): x_ndc = 2.0 * x_screen / w - 1.0 y_ndc = 1.0 - 2.0 * y_screen / h z_ndc = depth 在这里,depth是屏幕坐标深度,通常为0.0(靠近相机)到1.0(远离相机)之间的值。 - 将标准设备坐标通过逆投影矩阵(Inverse Projection Matrix)转换为眼空间(Eye Space)坐标。逆投影矩阵可以通过对投影矩阵求逆获得: eye_x = x_ndc / proj_matrix(0,0) eye_y = y_ndc / proj_matrix(1,1) eye_z = z_ndc 在这里,proj_matrix是3D场景相机的投影矩阵。 - 将眼空间坐标通过逆视图矩阵(Inverse View Matrix)转换世界坐标: world_x = eye_x * view_matrix(0,0) + eye_y * view_matrix(1,0) + eye_z * view_matrix(2,0) + view_matrix(3,0) world_y = eye_x * view_matrix(0,1) + eye_y * view_matrix(1,1) + eye_z * view_matrix(2,1) + view_matrix(3,1) world_z = eye_x * view_matrix(0,2) + eye_y * view_matrix(1,2) + eye_z * view_matrix(2,2) + view_matrix(3,2) 在这里,view_matrix是相机的视图矩阵。 这样就可以将屏幕坐标转换世界坐标了。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值