PHOTON基础入门

首先去PhotonServer SDK下载服务器端SDK,需要登录的,就先注册一个账号吧.

解压出来是四个文件

deploy:主要存放photon的服务器控制程序和服务端Demo

doc:顾名思义,文档

lib:Photon类库,开发服务端需要引用的

src-server:服务端Demo源代码


今天搞一个客户端连接服务器最简单的程序,也算是hello world吧

客户端以Unity3d 为基础,hello world包括配置服务器,客户端,客户端连接服务器,客户端状态改变。

第一步:配置服务器端

打开deploy文件夹,看到包含了不同平台编译出的Photon目录,以“bin_”为前缀命名目录,选择你的电脑对应的文件夹打开,看到PhotonControl.exe,运行后,可以在windows右下角看到一个图标,点击图标可以看到photon服务器控制菜单,这个以后再做详细介绍.


打开visual stadio,新建项目,选择c# 类库,应用程序名字叫做MyServer.

完成后,把我们的Class1.cs,改名为MyApplication.cs,作为服务器端主类.然后在当前项目添加引用,链接到刚才提到的lib文件夹目录下,添加以下引用:

ExitGamesLibs.dll,

Photon.SocketServer.dll,

PhotonHostRuntimeInterfaces.dll

然后新建一个类:MyPeer.cs,写法如下:


  1. using System;    
  2. using System.Collections.Generic;   
  3. using System.Linq;
  4. using System.Text;
  5. using Photon.SocketServer;    
  6. using PhotonHostRuntimeInterfaces;    
  7.     
  8. namespace MyServer    
  9. {    
  10.     public class MyPeer : ClientPeer   
  11.     {    
  12.     
  13.         public  MyPeer(InitRequest initRequest)    
  14.             : base(initRequest)    
  15.         {     
  16.                 
  17.         }    
  18.     
  19.         protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)    
  20.         {    
  21.                 
  22.         }    
  23.     
  24.         protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)    
  25.         {   
  26.     }    
  27.     }    
  28. }   
接上,MyApplication.cs类这样写:

  1. using System;    
  2. using System.Collections.Generic;    
  3. using System.Linq;    
  4. using System.Text;    
  5. using Photon.SocketServer;    
  6.     
  7. namespace MyServer    
  8. {    
  9.     public class MyApplication : ApplicationBase    
  10.     {    
  11.     
  12.         protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)    
  13.         {    
  14.             return new MyPeer(initRequest.Protocol, initRequest.PhotonPeer);    
  15.         }    
  16.     
  17.         protected override void Setup()    
  18.         {    
  19.                 
  20.         }    
  21.     
  22.         protected override void TearDown()    
  23.         {    
  24.                 
  25.         }    
  26.     }    
  27. }   

完成后,在解决方案资源管理器中选中当前项目,打开属性,选择生成选项卡,把输出路径改成bin\,然后就生成类库吧

复制当前项目下MyServer文件夹到deploy文件夹下,删除除了bin文件夹以外其他所有文件和文件夹,然后文本编辑器打开deploy\bin_Win64\PhotonServer.config配置文件(我的是win7 64位机器,就选择这个),添加以下配置:

  1. <Application    
  2.                 Name="MyServer"    
  3.                 BaseDirectory="MyServer"    
  4.                 Assembly="MyServer"    
  5.                 Type="MyServer.MyApplication"    
  6.                 EnableAutoRestart="true"    
  7.                 WatchFiles="dll;config"    
  8.                 ExcludeFiles="log4net.config">   
  9. </Application> 
这段代码放在<Default><Applications>放这里</Applications></Default>节点下面

Name:项目名字

BaseDirectory:根目录,deploy文件夹下为基础目录

Assembly:是在生成的类库中的bin目录下与我们项目名称相同的.dll文件的名字

Type:是主类的全称,在这里是:MyServer.MyApplication,一定要包括命名空间

EnableAutoRestart:是否是自动启动,表示当我们替换服务器文件时候,不用停止服务器,替换后photon会自动加载文件

WatchFiles和ExcludeFiles

完成后保存,运行托盘程序deploy\bin_Win64\PhotonControl.exe,

(证书放在deploy\bin_Win64\目录下

下面开始编写客户端代码,首先从官网下载Unity SDK

打开Unity3d编辑器,首先把Photon-Unity3D_v3-0-1-14_SDK\libs\Release\Photon3Unity3D.dll导入到Unity中,新建脚本TestConnection.cs,脚本代码如下:

  1. using UnityEngine;    
  2. using System.Collections;    
  3.     
  4. using ExitGames.Client.Photon;    
  5.     
  6. public class TestConnection : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener {    
  7.     public PhotonPeer peer;    
  8.     // Use this for initialization    
  9.     void Start () {    
  10.         peer = new PhotonPeer(this,ConnectionProtocol.Udp);    
  11.     }    
  12.         
  13.     // Update is called once per frame    
  14.     void Update () {    
  15.         peer.Service();    
  16.     }    
  17.         
  18.     void OnGUI(){    
  19.         if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2,Screen.height/2,200,100),"Connect")){    
  20.             peer.Connect("localhost:5055","MyServer");    
  21.         }    
  22.     }    
  23.   
  24.     #region IPhotonPeerListener implementation    
  25.     public void DebugReturn (DebugLevel level, string message)    
  26.     {    
  27.             
  28.     }    
  29.     
  30.     public void OnOperationResponse (OperationResponse operationResponse)    
  31.     {    
  32.             
  33.     }    
  34.     
  35.     public void OnStatusChanged (StatusCode statusCode)    
  36.     {    
  37.         switch(statusCode){    
  38.         case StatusCode.Connect:    
  39.             Debug.Log("Connect Success!");    
  40.             break;    
  41.         case StatusCode.Disconnect:    
  42.             Debug.Log("Disconnect!");    
  43.             break;    
  44.         }    
  45.     }    
  46.     
  47.     public void OnEvent (EventData eventData)    
  48.     {    
  49.             
  50.     }    
  51.     #endregion    
  52. }   
把脚本绑定到场景中物体上,运行后可以看到一个按钮,点击连接,如果连接成功会打印"Connect Success!".

文章转载至http://751401909.iteye.com/blog/1987100

对peer.cs脚本进行了修改,因为新的photonServer的构造函数已经改变,与客户端通信的类需要继承clientPeer类,而不是之前的peerbase类,实际上clientPeer类继承的还是peerbase


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