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转载 【转】C#的Lambda表达式和匿名函数
https://blog.csdn.net/honantic/article/details/46331875
2018-04-25 10:29:07
267
转载 有关协程的理解
转自:https://blog.csdn.net/u013477973/article/details/55804729IEnumerator Wait(float waitTimeValue){//things before waityield return new WaitForSeconds(waitTimeValue);//thigs after wait;}Sa...
2018-04-17 15:19:04
403
转载 组件的OnEnabled与OnDisabled
https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52504231
2018-04-10 10:15:51
449
转载 转载一篇写的很好的UnityEditor建立自定义资源的方法
https://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/50510615
2018-04-04 18:57:13
417
转载 Unity3d Rect Transform的解析
转载https://blog.csdn.net/whshiyun/article/details/78578404的博客,写的很详细
2018-04-02 18:55:51
366
原创 JSON在Unity3d开发中的客户端开发记录
一、程序头using LitJsonLitJson是方便C#进行JSON数据读写的工具包二、方法最后发出的JSON数据是String数据流, 1、JsonData ————–>stringJsonData data = new LitJson.JsonData();data["id"]="1";data["key1"]="value1";data["key2...
2018-03-26 14:38:56
253
转载 Unity3D 中PlayerPrefs保存或读取字符串数组的脚本方法
/// <summary> /// Stores a String Array or Multiple Parameters into a Key w/ specific char seperator /// </summary> public static bool SetStringArray(string key, char separator...
2018-03-15 17:49:25
1060
原创 Lua面向对象学习记录二
元表的学习为表添加操作符 直接看栗子:function table_maxn(t) local mn = 0 for k, v in pairs(t) do if mn < k then mn = k end end return mnend-- 两表相加操作mytable = se...
2018-03-07 18:21:16
196
原创 Lua语言面向对象学习记录一
一、基础:Lua元表1、元表目的: 对两个Table进行操作,从而改变Table的行为 栗子: 为了实现 使 表A和表B中元素互相加起来 Lua先检查任一表 是否有 元表; 接着检查是否有“_add”字段; _add为 即时字段 对应着一个函数或者表, 我们称其对应的字段为元方法 键处理 元表 的函数 1、setmetatable(table,metatabl...
2018-03-07 16:25:50
204
原创 ToLua学习记录二
成功打开了一个ToLua项目之后 Source目录 Generate存放生成的绑定代码 LuaConst.cs (可选)存储一些 lua路径等配置信息ToLua目录 BaseType 基础类型的绑定代码 Core 提供一些核心功能,包括封装的LuaFunction LuaTable LuaThread LuaState LuaEvent...
2018-03-07 13:18:14
260
转载 MonoBehaviour的易混淆状态,很好的讲解
转自https://zhidao.baidu.com/question/1669221245780143867.htmlAwake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。void Awake (){ } //初始化函数,在游...
2018-03-06 20:17:23
395
原创 Tolua学习记录一
一、什么是ToLuatolua是Unity静态绑定lua的一个解决方案; 它是一个用来简化在C#中集成lua的插件; 它自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码; 它把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua;二、ToLua怎么运作一些ToLua用到的C#基础1、C#特性Attribute: http://blog.csdn.net/superf...
2018-03-06 20:11:22
388
原创 C#特性的学习
C#的Attribute:特性 是运行时传递程序中各个元素(类常量,变量,函数,类,枚举)的 标签,在栗子中就是传递元素前面中括号[ ]内的描述: [Attribute (规定必须信息,规定可选信息,规定可选信息……)] element.Net框架提供两大类特性:预定义特性 自定义特性预定义特性 :AttributeUsage、Conditiona...
2018-03-06 17:10:54
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原创 游戏开发硬货准备笔记(一)
游戏服务器发展历史一、太古元年类似一个小的网站服务器,服务器只负责存储: 1、玩家账号的上传和下载(账号的道具数据,等级数据) 2、将同屏幕其它玩家的行为数据转发。二、乱世之初服务器有了逻辑模块,会对玩家的io进行一定的检查,做出合法的逻辑处理 客户端通过某种形式验证登陆以后,就和服务器通过TCP直接相连了。这种服务器的承载能力不高,但那时在游戏逻辑上也务求简化,把负载减少到极致,例如:
2017-11-23 15:38:51
453
转载 TCP\UDP常见的函数
转自:http://blog.csdn.net/21aspnet/article/details/6699881 TCP编程的服务器端一般步骤是 1、 创建一个socket,用函数socket(); 2、 设置socket属性,用函数setsockopt(); * 可选 3、 绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind(); 4、 开启监听,用函数listen(); 5、
2017-09-24 16:41:07
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转载 写的很好的渲染管线分析
http://jingyan.baidu.com/article/870c6fc332eb88b03ee4be69.html
2017-09-21 14:48:53
265
转载 网络原理---socket入门
三、Socket编程Socket接口是TCP/IP网络的API,Socket接口定义了许多函数或例程,程序员可以用它们来开发TCP/IP网络上的应用程序。要学Internet上的TCP/IP网络编程,必须理解Socket接口。Socket接口设计者最先是将接口放在Unix操作系统里面的。如果了解Unix系统的输入和输出的话,就很容易了解Socket了。网络的Socket数据传输是一种特殊的I/O,S
2017-09-14 20:45:14
451
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原创 Unity3d--让我们的小坦克动起来
一、Tank的movement 源码解读我将一些理解补充在代码的注释里了using UnityEngine;public class TankMovement : MonoBehaviour{ public int m_PlayerNumber = 1; // Used to identify which tank belongs to which player.
2017-09-12 11:05:28
1782
原创 Unity3d--矩形Rect
Unity使用多个2D坐标空间,其中大部分将X定义为向右增加,Y向上增加。一个例外是在GUI和GUILayout类中,其中Y向下增加。 下面以GUI的矩形示例: new Rect的两种方法: 对一个Rect对象,其成员变量为: 其可用的函数:
2017-09-11 20:43:58
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原创 Unity3d--GUI自适应矩阵(通过Matrix4x4.SetTRS)
一、为什么要用自适应矩阵在UI界面设计过程中,由于每个玩家的屏幕尺寸不相同,为了使游戏界面在任何设备都能达到统一的布局,引入了通过屏幕信息计算出的自适应矩阵二、原理讲解比如我们游戏中先设定标准屏的高度和宽度:public static float desiginWidth = 800.0f; //标准宽度public static float desiginHeight = 480.0f; //
2017-09-11 19:13:57
2178
原创 补充:迪杰斯特拉算法的最短路径跟踪
//迪杰斯特拉最短路径算法//有向图 //6 9 1 2 7 1 3 9 1 6 14 2 3 10 2 4 15 3 6 2 3 4 11 6 5 9 4 5 6 //6 9 1 3 3 1 2 6 2 3 2 2 4 5 3 4 3 3 5 4 4 5 2 4 6 3 5 6 5#include<iostream>#include<queue>#include<stack>usin
2017-09-07 18:12:41
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原创 优先级队列的应用-----迪杰斯特拉算法
//迪杰斯特拉最短路径算法//有向图 input:6 9 1 2 7 1 3 9 1 6 14 2 3 10 2 4 15 3 6 2 3 4 11 6 5 9 4 5 6 #include<iostream>#include<queue>#include<stack>using namespace std;#define MAX 20#define MAXint 99999int
2017-09-07 17:01:26
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原创 C++标准库容器篇--顺序容器
一、概述1、标准库定义了三种顺序容器类型:vector、list 和 deque。 2、他们差别在于访问元素 的方式,以及添加或删除元素相关操作的运行代价。 3、单纯的类容器只定义了少量操作,大多数额外操作由算法库提供。 二、容器的初始化1、构造函数初始化#include<iostream>#include<vector>#include<list>#include<deque>u
2017-09-01 16:17:41
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原创 C++标准IO库梳理参考
一、io库的基本工具• istream(输入流)类型,提供输入操作。 • ostream(输出流)类型,提供输出操作。 • cin(发音为 see-in):读入标准输入的 istream 对象。 • cout(发音为 see-out):写到标准输出的 ostream 对象。 • cerr(发音为 see-err):输出标准错误的 ostream 对象。cerr 常用于 程序错误信息。
2017-08-28 12:25:30
309
原创 bitset类功能记录
一、bitset的定义类似于vector后面<>中的数据类型,bitset<>括号中记录了长度。#include <iostream>#include<bitset>#include<string>using namespace std;int main(){//1 bitset<32> i; //初始化一个32位全部为0的数(注意<>内长度必须为1.整形常量 2.已用常量初始化
2017-08-28 11:42:25
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原创 QT5知识点记录梳理(三)动作
一、QAction一、QAction的例子 main.cpp#include "test.h"#include <QtWidgets/QApplication>#include<qpushbutton.h>#include<qapplication.h>int main(int argc, char *argv[]){ QApplication app(argc, argv);
2017-08-06 12:05:05
368
转载 QT5模块化的模块介绍参考
转自https://www.devbean.net/2012/08/qt-study-road-2-modules/QT5分为基础模块和拓展模块Qt 基础模块分为以下几个:Qt Core,提供核心的非 GUI 功能,所有模块都需要这个模块。这个模块的类包括了动画框架、定时器、各个容器类、时间日期类、事件、IO、JSON、插件机制、智能指针、图形(矩形、路径等)、线程、XML 等。所有这些类都可以通过
2017-08-03 12:36:16
2121
原创 QT5知识点记录梳理(二)
一、QT5信号槽的深入理解和用户自定义信号槽上一篇讲了信号槽的机制,现在我们看看如何建立自己QObject,以及QObject中的信号函数。 示例代码参照:https://www.devbean.net/2012/08/qt-study-road-2-custom-signal-slot/#include <QObject>////////// newspaper.hclass Newspap
2017-08-03 11:35:20
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原创 QT5知识点记录梳理(一)
一、安装配置阶段注意点概要:KK用的QT版本为5.3.2-windows-x86-msvc2013-64-opengl,由于用习惯了visual studio IDE。所以安装了的VS2013 addin 1.2.3 1)新建项目时候注意项目编译位数选择x64,项目链接器中目标计算机选择x64位计算机 2)设置好后,注意在选定main.cpp的时候进入QT5->QT object setting
2017-08-02 15:30:27
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原创 数据结构之树的应用梳理(一)二叉排序树
一、二叉排序树二叉排序树也称二叉查找树,是学习数据结构树的第一步,其主要性质如下: (1)若左子树不空,则左子树上所有结点的值均小于或等于它的根结点的值; (2)若右子树不空,则右子树上所有结点的值均大于或等于它的根结点的值; (3)左、右子树也分别为二叉排序树 (4)无等值节点对二叉排序树的操作包括: 1.树的创建(节点插入) 2.树的遍历(前序,中序,后序) 3.树中节点的删除树的
2017-08-02 14:29:28
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原创 字符串数组和字符串指针的区别联系
一、区别1、初始化char x[10]="abc";char* q="abc";在VS2013编译器下,字符串数组和指针均可以按照如上方式进行初始化赋值,但对内存的方式不尽相同,参照下面的例子进行记忆int main(){ char x[10] = "abc"; char y[10] = "abc"; char* q="abc"; char*p = "abc";
2017-07-09 22:58:00
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转载 我写哒有关photoshop曲线工具的攻略,跟编程没啥关系就不发了发下我新浪博客的链接
http://blog.sina.com.cn/u/5564648523 已经能深刻体会到如何将图像转化到数字运算的方法了,但是在曲线工具的算法上没有深究,最近先放放松,多学学画画了(·w·)!!
2016-06-23 22:50:19
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原创 hellowiiiiii!(๑•ั็ω•็ั๑) 我要开始记录我的成长啦!!!
当我成了可靠的大叔时,再从头看看自己一步一步爬过来的印记,一定会很欣慰哒!!! 我的博客主要记录 1.我用数位板练习的作品 2.已经入门了c++和java的基础上进行扩展知识归纳 3.opengl的学习记录 其它哒到时候再补充撒 加油wiiiiiiiii!!
2016-06-21 22:48:16
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