MonoBehaviour的易混淆状态,很好的讲解

转自https://zhidao.baidu.com/question/1669221245780143867.html

Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。

void Awake (){  
}       
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。  

void Start(){  
}  
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。 

我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。
例1:

public class Test : MonoBehaviour {  
    void Awake () {  
        Debug.Log("Awake");  
        enabled = false;  
    }  

    void Start () {  
        Debug.Log("Start");  
    }  
}  

以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。
在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:
Test test = go.GetComponent();
test.enabled = true;
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。
例2:
player.cs

private Transform handAnchor = null;  
void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }  
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }  
void GetWeapon ( GameObject go ) {  
    if ( handAnchor == null ) {  
        Debug.LogError("handAnchor is null");  
        return;  
    }  
    go.transform.parent = handAnchor;  
}  

other.cs

GameObject go = new GameObject("player");  
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!  
pl.GetWeapon(weaponGO); 

以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.
总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时
当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。
当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。
值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值