poj 2251 Dungeon Master

Description - 题目描述
  你被困在一个3D地牢中且继续寻找最短路径逃生!地牢由立方体单位构成,立方体单位中有的会充满岩石。向上下前后左右移动一个单位需要一分钟。你不能向对角线的四个方向移动且迷宫四周环绕着许多岩石。 

  是否可以逃出地牢?如果可以,则需要多少时间? 
Input - 输入
  输入的第一行包含一个数,表示地牢的数量。
  每个地牢的描述,其第一行包含三个数L,R和C(均小于等于30)。
  L表示地牢的层数;R和C分别表示每层地牢的行与列的大小。

  随后输入地牢的层数L,每层中包含R行,每行中包含C个字符。
  每个字符表示地牢的一个单元。'#'表示岩石单元,'.'表示空白单元。你的起始位置在点'S',出口为'E'。
  每层地牢的输入后都有一个空行。当L,R和C均为0时,输入结束。
Output - 输出
  每个迷宫对应一行输出。
  如果可以逃生,则输出如下
Escaped in x minute(s).
  x为最短脱离时间。

  如果无法逃生,则输出如下
Trapped!
Sample Input - 输入样例
3 4 5
S....
.###.
.##..
###.#

#####
#####
##.##
##...

#####
#####
#.###
####E

1 3 3
S##
#E#
###

0 0 0
Sample Output - 输出样例
Escaped in 11 minute(s).
Trapped!

分析:

BFS,因为是三维的,所以搜索方向为6个


code:

#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <queue>
#include <algorithm>
using namespace std;

char maps[35][35][35];
int vis[35][35][35];
int df[6][3]={0,1,0,0,-1,0,1,0,0,-1,0,0,0,0,1,0,0,-1};
int l,r,c,sx,sy,sz,ex,ey,ez;

struct node{
    int x,y,z,step;
};

int main(){
    int i,j,k;
    while(scanf("%d%d%d",&l,&r,&c)){
        if(l==0&&r==0&&c==0)
            break;
        for(i=0;i<l;i++){
            for(j=0;j<r;j++){
                scanf("%s",maps[i][j]);
                for(k=0;k<c;k++){
                    if(maps[i][j][k]=='S'){
                        sx=i;sy=j;sz=k;
                    }
                    if(maps[i][j][k]=='E'){
                        ex=i;ey=j;ez=k;
                    }
                }
            }
        }
        memset(vis,0,sizeof(vis));
        int ans=0;
        queue<node> que;
        node a,next;
        a.x=sx; a.y=sy; a.z=sz; a.step=0;
        que.push(a);
        vis[a.x][a.y][a.z]=1;
        while(!que.empty()){
            a=que.front();
            que.pop();
            if(a.x==ex&&a.y==ey&&a.z==ez){   ans=a.step; break;  }
            for(i=0;i<6;i++){
                next=a;
                next.x=a.x+df[i][0];
                next.y=a.y+df[i][1];
                next.z=a.z+df[i][2];
                if(next.x<0||next.y<0||next.z<0||next.x>=l||next.y>=r||next.z>=c||vis[next.x][next.y][next.z]==1||maps[next.x][next.y][next.z]=='#')
                    continue;
                vis[next.x][next.y][next.z]==1;
                next.step=a.step+1;
                que.push(next);
            }
        }
        if(ans)
            printf("Escaped in %d minute(s).\n",ans);
        else
            printf("Trapped!\n");
    }
    return 0;
}





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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (

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