一. 根据运用的场景而不同来规范美术资源
美术资源的规范就是在限制模型的面数,贴图的大小,材质球的贴图张数,人物身上的材质球数量以及骨骼数量等几个方面来进行规范,如下列举了几个场景来进行举例
1.单一主角场景的,如汤姆猫这种,主要资源投入到主角一个人的,对主角进行精细化的雕琢还是很有必要的,模型面数可以做到1万面,骨骼数量也可以做的很精细(50-100个),贴图大小可以在512x512左右,在不考虑包体大小的换装情况下,可以做到1024x1024。
2.第三人称视角如RBG游戏,由于视角与角色距离有限,从而可以看到的场景范围有限,所以可以通过动态场景地图加载的方式控制内存使用量,同屏单位数量会决定模型的总面数以及总骨骼数量,如单位模型面数控制在3k~4k面,单位骨骼控制在30个左右,此外,场景中除了人物模型外,建筑模型的面片数也是我们要考虑的因素,而建筑模型的大小差异太多导致无法统一规则,但是我们可以用整体面数统计法来规范资源。如主贴图可以控制在256x256,副贴图为128x128。
总结:具体的美术资源规范应该由项目而定,不过参照以往的项目标准,模型拥有3k左右的面数,不超过256大小的贴图,材质球内至多拥有3张贴图,人物模型不超过2个材质以及30个左右的骨骼数量。
二.根据反推计算来规范美术资源
适用于一些模型物体大小差异比较大的,无法统一模型与贴图面数的可以通过贴图总面数来控制,
给出一个总控制量,根据模型或贴图的种类 * 数量来进行规范
总控制量 = 类型一* 数量 + 类型二 *数量 +....