Unity3D 模型大小,面数,贴图大小,骨骼数量规范(一)

本文介绍了Unity3D游戏中美术资源的规范方法,包括根据场景不同制定主角、配角及环境模型的面数、骨骼数量和贴图大小;通过反推计算来合理分配不同大小模型的资源占用;并提出使用自动化工具进行资源检测与管理,以确保项目资源的高效利用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一. 根据运用的场景而不同来规范美术资源

美术资源的规范就是在限制模型的面数,贴图的大小,材质球的贴图张数,人物身上的材质球数量以及骨骼数量等几个方面来进行规范,如下列举了几个场景来进行举例

1.单一主角场景的,如汤姆猫这种,主要资源投入到主角一个人的,对主角进行精细化的雕琢还是很有必要的,模型面数可以做到1万面,骨骼数量也可以做的很精细(50-100个),贴图大小可以在512x512左右,在不考虑包体大小的换装情况下,可以做到1024x1024。

2.第三人称视角如RBG游戏,由于视角与角色距离有限,从而可以看到的场景范围有限,所以可以通过动态场景地图加载的方式控制内存使用量,同屏单位数量会决定模型的总面数以及总骨骼数量,如单位模型面数控制在3k~4k面,单位骨骼控制在30个左右,此外,场景中除了人物模型外,建筑模型的面片数也是我们要考虑的因素,而建筑模型的大小差异太多导致无法统一规则,但是我们可以用整体面数统计法来规范资源。如主贴图可以控制在256x256,副贴图为128x128。

总结:具体的美术资源规范应该由项目而定,不过参照以往的项目标准,模型拥有3k左右的面数,不超过256大小的贴图,材质球内至多拥有3张贴图,人物模型不超过2个材质以及30个左右的骨骼数量。

二.根据反推计算来规范美术资源

适用于一些模型物体大小差异比较大的,无法统一模型与贴图面数的可以通过贴图总面数来控制,

给出一个总控制量,根据模型或贴图的种类 * 数量来进行规范

总控制量 = 类型一* 数量 + 类型二 *数量 +....

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