三子棋 - 全思路剖析

前言:本人为C语言初学者,学识尚浅,研究程度存在很大的局限性,眼界很窄。以下所有观点仅代表个人见解和思路,各位游刃有余的前辈可以给予批评和指正!各位与鄙人同路的学子可相互探讨、发表看法,交换观点!

首先,我想说的是,一旦开始一个小项目,就必须具备大局观。清楚的明白每个函数要干什么,放在哪里,先画好框架,再来堆砌堡垒,这是非常重要的!走一步看一步的方法必然会带来很多麻烦!(不要问我为什么知道)

如果我们要实现三子棋,最开始,我们起码要规划三片地:

1.main.c - 用来实现主函数

2.game.c - 实现游戏内部的一些功能

3.game.h - 用来存放函数的声明、库函数头文件等

一.main.c

首先我们要知道,在这里需要实现什么。用户打开你的程序,需要知道你整个程序是干什么的,所以这个责任必须由它承担,起码我们需要给一个交互界面,然后让用户选择,至于函数的调用,可以放一放。

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include <stdio.h>

void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("******  1.play  ******\n");
	printf("******  2.exit  ******\n");
	printf("**********************\n");

}

int main()
{
	menu();

	return 0;
}

我们暂且打印一个菜单,让用户有选择。这个时候我们就要创建一个变量来接收用户输入的值了,然后我们再根据值来判断用户的目的,来做出相应的举动。

但是这个出现一个问题:如果用户完成了游戏,我们要继续给用户一次选择。就好比你打英雄联盟,一局结束了,你可以再次选择开始游戏或者退出游戏。所以我们必然要添加一个循环。       


int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请输入您的选项:");
		scanf("%d", &input);

	} while ();

	return 0;
}

这里用了dowhile,因为无论如何你都要先运行一次程序,然后再判断是否运行,所以dowhile是非常吻合的。但正当我们准备写判断的时候,问题来了:while();这里需要判断,用户的选择也要判断,就不能找个简单的方法解决吗?

确实有!我们把菜单里的 2.exit 改成 0.exit,这样如果用户选择0,我们把input放在while();里就可以直接退出,不用多写判断!menu内容修改如下:


void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("******  1.play  ******\n");
	printf("******  0.exit  ******\n");
	printf("**********************\n");

}

对于用户的选择,有三种可能:

1.选择1,开始游戏

2.选择0,退出游戏

3.选择1和0以外的数字,需要让用户重新输入

面对这种选择环境,不妨用switch

int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请输入您的选项:");
		scanf("%d", &input);

		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("三子棋游戏开始!\n");
			break;
		case 0 :
			printf("游戏结束,程序退出!\n");
			break;
		default:
			printf("您输入的值非法,请重新输入!\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}
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五子棋算法探讨 --------------------------------------------------------------------------------   近来随着计算机的快速发展,各种棋类游戏被纷纷请进了电脑,使得那些喜爱下棋,又常常苦于没有对手的棋迷们能随时过足棋瘾。而且这类软件个个水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”等也以其优秀的人工智能深受棋迷喜爱;而我们今天将向大家介绍的是五子棋的算法。   当我们与电脑对战时,您知道这些软件是怎样象人脑一样进行思考的吗?前不久我曾编写过一个五子棋的游戏,在这里就以此为例和大家一起探讨探讨。   总的来说(我们假定您熟悉五子棋的基本规则),要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中预测出今后几步的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。什么?不信!过来试试吧!   总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构   先来看看数据结构,我们需要哪些变量?   首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组 Table[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。   在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据,就是刚才所说的重要程度,比如用‘20’代表“冲四”的点,用‘15’代表“活三”的点,那么在计算重要性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判断出复合棋型,例如:如果同一点上有2个‘15’就是双三、有一个‘15’和一个‘20’就是四三。   怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程   我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所以就不作过多介绍了。   首先,请仔细阅读图1:   我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的详细分析如下:   (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。   (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度者的角色。   (3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15][15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。   (4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:您在下五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点计算,一步一步的教它。   先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时,以它为中心向左挨个查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法填写对方棋型表。   注意:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大!   OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。   Let's go!   (5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其中最简单的计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”的毛病。   要解决这个问题,我们引入‘今后几步预测法’,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可能的点,如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那么下一步对手就会照您的思路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的预测。这时再调用模块4对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可预测出第二步、第三步……   等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手调换一下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能侍机发动反击,何乐而不为呢!   但是必须告诉大家的是:预测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100预测3步的走法平均需要15秒以上时间,所以建议预测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您拍手叫绝的妙着呢!   (6)胜负判断:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即以禁手判负。
目录 1. 软件平台…………………………… 游戏设计思路………………………… 2. 小游戏五子棋的开发过程……………… 1. JAVA基础知识……………………… 2. 启动程序的分析…………………… 3. 游戏设计过程……………………… 第三章 总结………………………………………… 第四章 参考文献…………………………………… 第五章 附录………………………………………… 第一章 游戏设计思路 : 第二章 1. java程序基础知识 本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。不同的类和 包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。以至使其能够完成不同的功能。 本节主要讲述本系统所使用的基础知识。 1. 类的基础 <1、类的定义 JAVA中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。 类是java程序中最小的组成单位。 <2、 Java中类定义的格式为: [类修饰符] class 类名 [extends 基类] [implements 接口] {// 成员变量声明 (Member variable declaration) // 成员方法声明 (Member method declaration)} 其中,class、extends和implements都是Java的关键字。类修饰符、extends和impl ements是关于修饰符、继承和接口的容。 2、继承 继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。Java 语言中,所有的类都是直接或间接的继承 java.lang.object类而得到的。被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类 。子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性 ,并增加自己新的属性和方法。Java不支持多重继承。即一个子类不能拥有两个或以上 的父类。 3、包 <1、包的定义 在Java中,把相关的代码组织到一起,称为"包"。包市一种将相关类、接口或其他包 组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。 <2、包的语法及导入: Package PackageName; //包的定义 Import java.awt.Color //导入包关键字Import 4、接口 <1、接口的定义 Java中的接口可以看成是一种抽象类,它是一些抽象方法和常量的集合,其主要作用 是使得处于不同层次上以至于互不相干的类能够执行相同的操作,引用相同的值,而且 在一个类中可以同时实现来自不同接口中的多种方法。 <2、接口的定义和实现 Interface 接口名{//抽象方法} //定义接口 Class 类名 implements 接口名称{// 类体} 实现接口 5、线程 <1、线程的定义 即同时执行多个程序段,每个程序段都是一个线程。 <2、线程的周期 线程的周期包括新建(new)、就绪(start())、执行(run())、阻塞(sleep()、 wait()、suspend()、输入/输出流中发生线程阻塞)、死亡(stop()、destroy())。 创建线程的方法: 一种是创建Thread类的子类。另一种是实现Runnable接口.而本系统采用的是接口的方式 。 6.Applet小应用程序 <1、 小应用程序与应用程序的区别: 小应用程序没有主方法不能单独运行。而应用程序是拥有主方法的是可以单独运行的。 <2、Applet 的执行方式 它有两种:一种是浏览器中执行,另一种是使用Appletviewer()命令执行。本系统的两 个小应用程序都是采用编制html以浏览器形式执行。 <3、Applet主类的一般框架结构图 Import java.awt.*; Import java.applet.*; Public class 类名 extends Applet{ Public void init(){//初始化变量、设置字体、装载图片} Public void start(){//启动程序执行或恢复程序执行} Public void stop(){//挂起正在执行的程序,暂停程序} Public viod destroy(){终止程序的执行释放资源} Public viod paint(Graphics g){// 完成绘制图形等操作}} 7、异常处理 <1、异常处理概念 异常是Java程序运行出现的错误。 <2、异常处理机制 异常处理机制:当try子句中抛出的异常属于某个catch子句的异常类时,该catch子句 捕获到异常,并且系统自动将异常类的实例传递给catch子句的异常类对象。在catch子 句中,可以从异常类对象中获取异常细节,并可通过该对象使用异常类中的方法,对异 常进行相应的处理。 1
目录 1. 软件开发平台…………………………… 游戏设计思路………………………… 2. 小游戏五子棋的开发过程……………… 1. JAVA基础知识……………………… 2. 启动程序的分析…………………… 3. 游戏设计过程……………………… 第三章 总结………………………………………… 第四章 参考文献…………………………………… 第五章 附录………………………………………… 第一章 游戏设计思路 : 第二章 1. java程序基础知识 本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。不同的类和 包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。以至使其能够完成不同的功能。 本节主要讲述本系统所使用的基础知识。 1. 类的基础 <1、类的定义 JAVA中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。 类是java程序中最小的组成单位。 <2、 Java中类定义的格式为: [类修饰符] class 类名 [extends 基类] [implements 接口] {// 成员变量声明 (Member variable declaration) // 成员方法声明 (Member method declaration)} 其中,class、extends和implements都是Java的关键字。类修饰符、extends和impl ements是关于修饰符、继承和接口的内容。 2、继承 继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。Java 语言中,所有的类都是直接或间接的继承 java.lang.object类而得到的。被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类 。子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性 ,并增加自己新的属性和方法。Java不支持多重继承。即一个子类不能拥有两个或以上 的父类。 3、包 <1、包的定义 在Java中,把相关的代码组织到一起,称为"包"。包市一种将相关类、接口或其他包 组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。 <2、包的语法及导入: Package PackageName; //包的定义 Import java.awt.Color //导入包关键字Import 4、接口 <1、接口的定义 Java中的接口可以看成是一种抽象类,它是一些抽象方法和常量的集合,其主要作用 是使得处于不同层次上以至于互不相干的类能够执行相同的操作,引用相同的值,而且 在一个类中可以同时实现来自不同接口中的多种方法。 <2、接口的定义和实现 Interface 接口名{//抽象方法} //定义接口 Class 类名 implements 接口名称{// 类体} 实现接口 5、线程 <1、线程的定义 即同时执行多个程序段,每个程序段都是一个线程。 <2、线程的周期 线程的周期包括新建(new)、就绪(start())、执行(run())、阻塞(sleep()、 wait()、suspend()、输入/输出流中发生线程阻塞)、死亡(stop()、destroy())。 创建线程的方法: 一种是创建Thread类的子类。另一种是实现Runnable接口.而本系统采用的是接口的方式 。 6.Applet小应用程序 <1、 小应用程序与应用程序的区别: 小应用程序没有主方法不能单独运行。而应用程序是拥有主方法的是可以单独运行的。 <2、Applet 的执行方式 它有两种:一种是浏览器中执行,另一种是使用Appletviewer()命令执行。本系统的两 个小应用程序都是采用编制html以浏览器形式执行。 <3、Applet主类的一般框架结构图 Import java.awt.*; Import java.applet.*; Public class 类名 extends Applet{ Public void init(){//初始化变量、设置字体、装载图片} Public void start(){//启动程序执行或恢复程序执行} Public void stop(){//挂起正在执行的程序,暂停程序} Public viod destroy(){终止程序的执行释放资源} Public viod paint(Graphics g){// 完成绘制图形等操作}} 7、异常处理 <1、异常处理概念 异常是Java程序运行出现的错误。 <2、异常处理机制 异常处理机制:当try子句中抛出的异常属于某个catch子句的异常类时,该catch子句 捕获到异常,并且系统自动将异常类的实例传递给catch子句的异常类对象。在catch子 句中,可以从异常类对象中获取异常细节,并可通过该对象使用异常类中的方法,对异 常进行相应的处理
目录 1. 软件平台…………………………… 游戏设计思路………………………… 2. 小游戏五子棋的开发过程……………… 1. JAVA基础知识……………………… 2. 启动程序的分析…………………… 3. 游戏设计过程……………………… 第三章 总结………………………………………… 第四章 参考文献…………………………………… 第五章 附录………………………………………… 第一章 游戏设计思路 : 第二章 1. java程序基础知识 本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。不同的类和 包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。以至使其能够完成不同的功能。 本节主要讲述本系统所使用的基础知识。 1. 类的基础 <1、类的定义 JAVA中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。 类是java程序中最小的组成单位。 <2、 Java中类定义的格式为: [类修饰符] class 类名 [extends 基类] [implements 接口] {// 成员变量声明 (Member variable declaration) // 成员方法声明 (Member method declaration)} 其中,class、extends和implements都是Java的关键字。类修饰符、extends和impl ements是关于修饰符、继承和接口的内容。 2、继承 继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。Java 语言中,所有的类都是直接或间接的继承 java.lang.object类而得到的。被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类 。子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性 ,并增加自己新的属性和方法。Java不支持多重继承。即一个子类不能拥有两个或以上 的父类。 3、包 <1、包的定义 在Java中,把相关的代码组织到一起,称为"包"。包市一种将相关类、接口或其他包 组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。 <2、包的语法及导入: Package PackageName; //包的定义 Import java.awt.Color //导入包关键字Import 4、接口 <1、接口的定义 Java中的接口可以看成是一种抽象类,它是一些抽象方法和常量的集合,其主要作用 是使得处于不同层次上以至于互不相干的类能够执行相同的操作,引用相同的值,而且 在一个类中可以同时实现来自不同接口中的多种方法。 <2、接口的定义和实现 Interface 接口名{//抽象方法} //定义接口 Class 类名 implements 接口名称{// 类体} 实现接口 5、线程 <1、线程的定义 即同时执行多个程序段,每个程序段都是一个线程。 <2、线程的周期 线程的周期包括新建(new)、就绪(start())、执行(run())、阻塞(sleep()、 wait()、suspend()、输入/输出流中发生线程阻塞)、死亡(stop()、destroy())。 创建线程的方法: 一种是创建Thread类的子类。另一种是实现Runnable接口.而本系统采用的是接口的方式 。 6.Applet小应用程序 <1、 小应用程序与应用程序的区别: 小应用程序没有主方法不能单独运行。而应用程序是拥有主方法的是可以单独运行的。 <2、Applet 的执行方式 它有两种:一种是浏览器中执行,另一种是使用Appletviewer()命令执行。本系统的两 个小应用程序都是采用编制html以浏览器形式执行。 <3、Applet主类的一般框架结构图 Import java.awt.*; Import java.applet.*; Public class 类名 extends Applet{ Public void init(){//初始化变量、设置字体、装载图片} Public void start(){//启动程序执行或恢复程序执行} Public void stop(){//挂起正在执行的程序,暂停程序} Public viod destroy(){终止程序的执行释放资源} Public viod paint(Graphics g){// 完成绘制图形等操作}} 7、异常处理 <1、异常处理概念 异常是Java程序运行出现的错误。 <2、异常处理机制 异常处理机制:当try子句中抛出的异常属于某个catch子句的异常类时,该catch子句 捕获到异常,并且系统自动将异常类的实例传递给catch子句的异常类对象。在catch子 句中,可以从异常类对象中获取异常细节,并可通过该对象使用异常类中的方法,对异 常进行相应的处理。

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